Faccia a faccia con i Running Pixel
Qualche giorno fa, grazie alla piattaforma XNA, nella sezione riservata ai Community Games, la Xbox 360 ha dato spazio a un titolo tutto italiano. Parliamo di Crystal Crush, un accattivante puzzle game dal concept molto originale, realizzato dai ragazzi siciliani di Running Pixel. Console-Tribe non poteva mancare all’appuntamento per fare alcune domande a un team che potrebbe riservarci delle gradite sorprese nel prossimo futuro.
di: RedazioneSi sono rivelate delle splendide persone, cordiali e cortesi, disponibili ad affrontare con calma tutte le nostre domande, oltre a dimostrare una cultura videoludica ventennale. La loro natura di ‘garage team’ (parole testuali) traspare nella loro sincerità e si legge tra le righe delle loro risposte. Vi invitiamo a continuare nella lettura: troverete tante informazioni utili e scoprirete come i mesi futuri potrebbero essere davvero rosei nel panorama videoludico italiano.
Alfio: La cosa che dovete sapere è che inizialmente era pensato come una demo pc scaricabile della versione mobile che stavamo preparando. Poi è arrivato XNA ed il Dreambuid Game e lavorandoci ci siamo accorti che poteva essere benissimo un gioco Xbox-PC indipendente. Il concept è facile sulla carta, un po’ meno nella realtà. La tecnologia scelta per fare la demo scaricabile fu XNA di Microsoft che ci consentiva di creare un ambiente tale da rendere relativamente semplice il porting da j2me (java mobile) a gioco per PC ed Xbox. Proprio durante la realizzazione del tool necessario ad effettuare il porting siamo venuti a sapere del concorso Dream-Build-Play indetto da Microsoft per giochi realizzati con XNA. Stimolati dal concorso e dalla possibilità di distribuirlo successivamente sul marketplace Xbox live abbiamo quindi deciso di trasformare quella che doveva essere una versione scaricabile di un gioco mobile in un gioco indipendente. Non è stato semplice: il gameplay, la grafica e la logica andavano adattate al nuovo ambiente immensamente più performante ed il tempo per effettuare la trasformazione era ridottissimo, questo ci ha costretto a sessioni di lavoro estenuanti ed a lunghe nottate per mettere a punto la giocabilità. Alla fine siamo comunque soddisfatti, abbiamo fatto qualcosa di nuovo e (speriamo) divertente.
Console Tribe: Volevo fare i complimenti a chi si è occupato della parte visiva del gioco. Molto accattivante.
Alfio: Vi dirò un segreto. E’ opera di Massimo e di mia moglie Benedetta. Siamo orgogliosi del nostro status di garage team. Ci permette di osare l’inosabile.
Massimo: Vi ringrazio da parte mia e di Benedetta soprattutto.
Console Tribe: Avete scelto di realizzare Crystal Crush interamente in inglese per abbracciare un mercato più ampio? Non si poteva fare una versione in italiano?
Alfio: Avremmo voluto partire con la versione in italiano da subito, e l’abbiamo già nel cassetto, ma il processo di verifica per le versioni multilingua (diverso dall’inglese) è molto lungo. Abbiamo preferito partire subito per poi con calma tentare la pubblicazione di una versione multilingua.
Console Tribe: Le musiche per Crystal Crush le avete composte da soli o vi siete fatti ‘aiutare’ da qualcuno?
Massimo: Le musiche le abbiamo acquistate. Purtroppo non abbiamo musicisti tra il nostro team.
Console Tribe: Voi avete alle spalle un’esperienza nel mobile gaming, come vi siete trovati a programmare con una nuova piattaforma? Quanto è stato complicato cambiare piattaforma di programmazione?
Alfio: Meno del previsto, abbiamo lavorato per avere una transizione morbida e indolore. Abbiamo sviluppato una piattaforma apposita che ci permette di utilizzare un set di API proprietarie adatte sia al mobile che alle console (Xbox al momento). Ovviamente ci sono importanti differenze di prestazioni, ma la cosa adesso è incredibilmente semplice. Aggiungo che con poco sforzo siamo in grado di tirare fuori anche una versione PC del gioco sviluppato. Probabilmente il nostro prossimo passo sarà rendere disponibile una versione PC scaricabile.
Alfio: Parecchio. Le directX hanno reso omogenei gli ambienti.
Console Tribe: Quindi sviluppare per Xbox e per PC è una cosa abbastanza facile (per modo di dire)?
Alfio: Sì, con la giusta esperienza e qualche buona idea, è una cosa piuttosto semplice.
Massimo: In questo (cross-porting – NdR), i casual games si prestano molto bene ad un passaggio meno traumatico tra piattaforme.
Console Tribe: Perchè comunque hanno una struttura più lineare di giochi più complicati?
Alfio: Sono le performance il vero problema. Un casual game fa un uso meno intensivo di risorse. Su Xbox le performance sono incredibili; per ottenere lo stesso su un PC con Windows Vista bisogna avere molti cavalli sotto il cofano e questo taglierebbe fuori molti giocatori potenziali.
Console Tribe: E PS3?
Alfio: PS3 è mostruosa, ma dobbiamo lavorare sul cross porting ancora parecchio. Allo stato attuale per noi fare un porting su PS3 è una cosa lunga e faticosa. L’obiettivo è renderla indolore come il porting mobile-PC-Xbox.
Console Tribe: Allora la leggenda che programmare per ps3 è una cosa difficile è invece una realtà?
Alfio: Il mio motto è: “nulla è troppo difficile, è solo questione di tempo!”, ma se devo fare un paragone, è sicuramente più difficile che con Xbox-PC-mobile.
Console Tribe: Questo perchè gli ambienti di lavoro sono molto diversi?
Alfio: Si, ci sono grosse differenze ed è pure comprensibile. MS è proprietaria degli ambienti PC-Windows e Xbox, era logico che con il tempo li rendesse più omogenei possibili.
Console Tribe: siete legati ad un rapporto di esclusività con MS?
Alfio: No, fortunatamente no. Siamo liberi di andare su altre piattaforme.
Console Tribe: Magari vi vedremo sul PSN?
Alfio: E’ una cosa che stiamo valutando, insieme alla Wii.
Console Tribe: Molto interessante. Il Wii in qualche modo vi stimola particolarmente per via dei suoi controller e delle innumerevoli possibilità di sfruttarli?
Alfio: Si, sono personalmente un amante dei controller Wii. Sono semplici e geniali al contempo. Hanno portato la massa sulle console.
Console Tribe: Il casual gaming è stata la vera carta vincente della Nintendo
Alfio: Esatto, un colpo di mercato senza precedenti. Ho visto per la prima volta intere famiglie giocare con una console.
Console Tribe: Avete in cantiere qualche idea per il Wii? Sempre se potete parlarne…
Alfio: Ci sono un paio di concept che vedremmo bene su wii, ma abbiamo risorse limitate e dobbiamo scegliere con cura le priorità. E’ il bello ed il fardello dei piccoli developers.
Alfio: No, quello è piuttosto semplice e le api sono buone.
Console Tribe: Nintendo vi aiuta in questo senso?
Alfio: A dire il vero non molto. Il maggiore aiuto in assoluto è venuto da Microsoft con XNA ed i Community Games. Microsoft lo considera ancora un esperimento, ma per noi è stata un’occasione imperdibile.
Console Tribe: Avete contatti con altri team, italiano o meno?
Alfio: Sì, abbiamo contatti con altri team sia su altre piattaforme (DS e mobile ad esempio) che con altri sviluppatori Xbox360. La scena italiana è meno povera di quel che si pensa.
Console Tribe: Oltre alle risorse, quali sono i problemi per imporsi?
Alfio: Dipende dalla piattaforma. Faccio qualche esempio: su mobile (java mobile) adesso è essenziale possedere un brand forte. Le novità, per quanto buone, stentano molto a decollare. Su i-phone ancora è un mix di situazioni, ma anche lì a breve si imporranno solo i brand forti. Quando parlo di brand parlo di cose riconoscibili dalla massa, films, giochi, console famosi, etc.
Console Tribe: Come il futuro metal gear per i-phone…
Alfio: Esatto! Su console invece c’è ancora la possibilità di fare qualcosa di nuovo.
Console Tribe: Avete altri progetti all’orizzonte?
Massimo: Si, stiamo sviluppando una versione modificata sulla base del meccanismo di Crystal ma con una nuova giocabilità ed un altro titolo del tutto differente basato sul concetto del pinball in versione puzzle.
Alfio: Come si evince dalla nostra storia, siamo amanti del casual gaming, sia per motivi di mercato che per “disposizione” personale, ma uno strategico in tempo reale è nel nostro futuro. C’è pure un particolarissimo platform, da lanciare molto presto. E’ in fase di concept ed introdurrà diverse novità nel genere.
Console Tribe: A proposito di platform dal concept particolare, che ne pensate di Braid?
Massimo: E’ un gioco davvero innovativo ed un bell’esempio di come delle buone idee possono andare oltre i soliti brand. E’ un incentivo per tutti a cercare soluzioni originali. Anche l’impatto grafico è molto accattivante un ottimo lavoro
Alfio: Personalmente lo adoro. Ci sono elementi di design davvero grandi. Noi abbiamo l’ambizione di cercare soluzioni nuove, sperimentare, e ci piace vedere cose innovative e coraggiose.
Console Tribe: Domanda da videogiocatore: a cosa state giocando in questo momento?
Massimo: Un pò di tutto: da Mass Effect a Dash of Distruction è simpaticissimo
Alfio: Diverse cose, ma in particolare Spore e Peggle. Su Wii invece il mio preferito è attualmente Wii Fit che non è propriamente un gioco ma è assimilabile.
Massimo: Running Pixel nasce da un gruppo di tre amici con la passione per i giochi. Il sottoscritto, Alfio e Benedetta a cui collaborano alcuni ragazzi di grande talento il nostro gruppo è forte di una amicizia ventennale che poi si è trasformata professionalmente prima su mobile ed ora con Running Pixel anche su Xbox. Come spesso accade, da giocatori accaniti abbiamo provato a fare il passo successivo. Lavorare non ci pesa perchè la collaborazione e la fiducia reciproca è tanta. Poi poter fare quello che si desidera è davvero una fortuna. Lavorare in questo ambiente è davvero stimolante!
Alfio: Abbiamo lavorato contemporaneamente all’SDK ed al gioco, per cui crescevano di pari passo.
Console Tribe: Vi siete mai scornati per qualche aspetto del gioco?
Massimo: (Risata) Sempre! Abbiamo ancora le ferite! Scherzi a parte la dialettica e le opinioni differenti sono fondamentali per sviluppare un’idea. Infatti i tempi erano strettissimi ma alla fine spero ne sia valsa la pena.
Alfio: Capita sempre. E’ parte integrante del processo creativo. E’ stato comunque eccitante, abbiamo lavorato con energia per 18 ore al giorno pur di pubblicare su Xbox Live.
Console Tribe: Bene ragazzi, è stato veramente un piacere parlare (?) con voi. Rimanete sintonizzati sul tribe per la recensione del gico e per la pubblicazione di quest intervista!
Massimo: Grazie mille. E’ stato piacevolissimo poter dialogare.
Alfio: Grazie e speriamo di fare sempre meglio.
Questa è stata la nostra chiacchierata con Alfio e Massimo. Non ci stancheremo mai di ringraziarli per questa intervista, e ovviamente auguriamo loro un enorme in bocca al lupo per i progetti futuri.
A questo aggiungiamo che la nostra speranza è che questi ragazzi non siano i soli a sbarcare sul MarketPlace, ma che qualcun altro cominci ad affiancarli, per creare una scena videoludica indipendente tutta italiana. Noi di Console-Tribe saremo sempre qui pronti a scambiare due parole.