Brink
Mercoledi' 4 Maggio si e' tenuto a Madrid un incontro organizzato da Bethesda e Splash Damage per far provare alla stampa specializzata la versione definitiva di Brink. Console-Tribe e' stata invitata all'evento e si e' fiondata nella capitale spagnola per recuperare tutte le informazioni possibili su questo promettente gioco, scambiando anche quattro chiacchiere con Edward 'BongoBoy' Stern, Senior Game Designer della software house. Buona lettura!
di: Giorgio "Nadim" CataniaL’unione fa la forza!
Domandando a Stern se ci fosse in Brink una classe particolare che preferisse, lui ha sorriso. “A me piacciono i titoli che ti permettono di giocare in modi differenti, in cui non ci sia un unico modo di giocare. Talvolta per esempio ci sono dei giorni che ho una mira pessima anche giocando con il PC. Non c’è problema, allora, utilizzo una classe di supporto. Giocherò come un Medico o giocherò ancora come un Soldato, distribuendo però munizioni ai compagni. Oppure ancora potrei usare un cannone pesante con un personaggio di robusta costituzione, così avrei più tempo per prendere la mira e sparare, con la resistenza aumentata e il rischio di morire meno in fretta. Oltretutto si può cambiare classe in ogni momento del gioco, quindi non si diranno mai cose del tipo ‘oh, lui è un Tecnico e quindi farà sempre solo le mansioni del Tecnico’. No, no, no! Si può cambiare classe ad ogni terminale conquistato o al respawn!”
Il gioco, tanto nel single player quanto nel multiplayer, proporrà numerose situazioni, l’una diversa dall’altra, in cui verrà richiesta su campo sempre la presenza di almeno un giocatore di ogni classe. Essendoci molteplici obiettivi da portare a termine contemporaneamente, ogni classe potrà concentrarsi su uno differente, o supportare quelle che vorranno concludere la missione principale. Starà sempre al giocatore quindi decidere cosa fare per aiutare la squadra.
Ma pensando al comparto multiplayer, allo SMART Engine e al fatto che Brink è un FPS, ci si è posto il problema dei cosiddetti ‘giocatori camper’. Li troveremo in Brink? Saranno capaci di rovinare il lavoro di squadra sui cui viene data tanta importanza nel titolo?
“Abbiamo visto qual è il problema principale degli sparatutto online. È che i giocatori sono premiati per le uccisioni che fanno, non per il lavoro di squadra. Così abbiamo deciso di non dare molta esperienza per l’uccisione dei singoli nemici, ma di darne tanta a chi tiene la squadra in vita o a chi completa gli obiettivi. Se si incentivano i giocatori ad uccidere, si avranno soldati che non daranno mai munizioni ai compagni di squadra, medici che non riporteranno mai in vita gli alleati. In Brink invece i Medici aumentano la vita dei compagni, i Soldati danno munizioni, i Tecnici potenziano le armi… e potrò dire ai compagni che lo faranno ‘grazie, ricambierò il favore’. E si otterrà esperienza facendolo, molta esperienza! Se si gioca come team ci si divertirà molto di più!” Pensando ai camper poi dice: “Chi continuerà a uccidere solo gli avversari dirà ‘wow, sto uccidendo più di chiunque altro’, ma alla fine della partita si ritroverà nella parte più bassa della classifica.”
Si sono poi affrontati altri problemi presenti negli FPS. “Una piaga negli FPS è il tempo che si passa da morti. Onestamente non mi piace pagare dei soldi per poi rimanere in vita e giocare pochi secondi. Adoro comprare un gioco per giocarlo, non per aspettare il prossimo respawn!” Sottolinea poi come di solito uno degli aspetti negativi è la potenza esagerata delle granate, capaci di fare stragi delle squadre nemiche. “La meccanica di utilizzo delle granate è cambiato, trasformandole in armi di supporto.”
Quindi niente più granate assassine. Solo degli strumenti utili per indebolire i nemici, da finire poi magari con un attacco fisico. “In Brink non si uccide premendo un singolo pulsante, ma si devono correre dei rischi per uccidere gli avversari.”
Cosa dire poi dei cecchini?
“In Enemy Territory: Quake Wars si poteva uccidere il nemico da un chilometro di distanza, e non si poteva fare nulla per impedirlo, non si poteva nemmeno danneggiare minimamente il cecchino. Questo non è molto divertente. Quindi i cecchini sono diventati elementi di supporto in Brink.” La classe propriamente non esiste nel gioco, infatti, ma con le giuste combinazioni tra armi e abilità il giocatore potrà aspirare a diventare una sorta di cecchino.
“Non si può uccidere in Brink con un solo colpo. Se si ha tutta la vita non si verrà mai uccisi da un solo proiettile”, precisa Stern. “Se si è un cecchino e si spara ad un avversario, si toglierà molta vita, certo, ma non lo ucciderà. Il nemico potrà così ritirarsi, potrà andare dietro un angolo e aspettare che la vita gli si rigeneri. Il cecchino quindi otterrà una vittoria tattica, si rivelerà un ottimo elemento di supporto per la squadra, ma l’avversario sarà ancora in vita, e potrà continuare a combattere. È un modo molto più divertente di giocare. Brink concede a tutti una piccola opportunità di rimanere in vita per più tempo.”
Insomma, niente più ‘giocatori camper’ in altre parole. L’utenza sarà incentivata a muoversi in continuazione per portare a termine gli obiettivi e per supportare la squadra e ottenere preziosa esperienza. O magari semplicemente per godersi appieno lo SMART Engine, che in Brink esalterà gli spostamenti allo stesso livello con cui il resto del gameplay esalterà le sparatorie. Niente più giocatori immobili in un unico punto della mappa, in altre parole.
I rischi del mestiere
Brink sembrerebbe un gioco davvero valido. Però una curiosità dopo tutto questo tempo è nata: c’è qualcosa che è stata tagliata o che magari Edward Stern avrebbe sviluppato differentemente?
“Quando si taglia qualcosa, perché non funziona o per motivi economici o di tempo, è davvero una tristezza e un dolore. È orribile tagliare. Quindi talvolta, sperimentando qualche idea, capita di dire ‘ah, come avrei voluto che questo funzionasse e fosse possibile inserirlo’. Ma devo ammettere che sono contento e orgoglioso del numero di esperimenti che sono riusciti e che sono stati inseriti nella versione finale del gioco. Perché ci siamo presi un grosso rischio: questo è un gioco davvero costoso da creare, con un grosso budget per un piccolo studio, con un team di sviluppo abbastanza ridotto. Sono davvero molto contento di quante cose siano state inserite nel gioco finale, di quanti esperimenti si siano rivelati divertenti e funzionali.”
Stern ci spiega anche che è conscio di quanto talvolta gli sviluppatori siano spaventanti all’idea di inserire nuove idee nei loro giochi. Per quanto esse possano risultare interessanti e originali, inserire qualcosa di totalmente nuovo in un videogioco è sempre rischioso. “Eppure dobbiamo farlo”, fa notare, “Non c’è nessun vantaggio a fare un gioco simile a quello di altri. Volevamo fare qualcosa di diverso. E siamo fortunati di come tutto quanto funzioni. Lo SMART System, la fase di creazione del personaggio… tutti questi erano grossi rischi, ma alla fine hanno funzionato molto bene!”
Bene, un’altra domanda ha trovato risposta. Allora ne sorge una nuova: riguardo al futuro di Brink? Molte software house hanno creato delle saghe solo dopo il successo – spesso inaspettato – del primo episodio. È il caso di titoli come Bioshock o Dead Space. Interrogato Edward Stern riguardo a possibili piani per il futuro, su eventuali seguiti, lui risponde senza svelare troppo.
“Dead Space è davvero un gran bel titolo, non è vero? Riesce a essere davvero spaventoso in certe situazioni!” commenta ridendo, per poi tornare serio e parlare riguardo al suo Brink: “Se i giocatori chiedessero di sapere qualcosa di più su questo universo sarebbe meraviglioso. Noi però stiamo concentrando le nostre energie sul gioco, per completarlo definitivamente. Non si può mai affermare che un gioco è completo al 100%. Voglio dire, il titolo ormai è pronto e sta per essere lanciato sul mercato il 13 Maggio, ma in ogni caso continueremo a supportarlo, magari per bilanciarlo meglio. Seppure infatti abbiamo fatto tantissime prove durante lo sviluppo, testando davvero profondamente il titolo, potrebbero comunque essere sfuggite ai nostri controlli alcune combinazioni di abilità e armi che potrebbero non lavorare come dovrebbero.”
Ovviamente prevedere tutte le possibilità offerte da Brink al giocatore sarebbe un lavoro davvero immane, ed è comprensibile che i ragazzi di Splash Damage concentreranno ancora per un po’ i loro sforzi su questo titolo. Quindi i fan non dovranno temere di comprare un gioco mal supportato, tutt’altro.
In ogni caso su seguiti o DLC – che non prevedano più di qualche skin extra – per ora è presto per parlarne.
L’attesa volge al termine
Edward ‘Bongoboy’ Stern ci ha parlato tanto di Brink, e siamo soddisfatti di quello che ci ha detto. Ma dopo tante parole vogliamo sapere un’ultima cosa: lui è bravo a giocare?
“I tester durante le prove mi hanno massacrato. È imbarazzante! Spesso nemmeno sprecavano proiettili su di me, mi evitavano e andavano avanti ignorandomi!”, dice scoppiando a ridere.
Ma dopo pochi minuti, facendo entrambi una partita in cooperativa assieme a Nick Heller, si scopre la verità: è lui il migliore tra tutti, umiliando in termini di punteggio sia Heller che me.
Non rimane quindi che tornare in Italia, aspettando con ansia il 13 Maggio, giorno in cui potremo comprare Brink. Allora ci alleneremo duramente, in attesa di ottenere la nostra vendetta e, un giorno, umiliare BongoBoy nel suo stesso gioco. Cosa che, a conti fatti, probabilmente ci risulterà impossibile. Eppure noi ci proveremo comunque, sfruttando questa scusa per giocare Brink in compagnia degli amici e divertendoci con un titolo che ha tutte le carte in regola per rivelarsi un ottimo sparatutto.
Console-Tribe vi invita a rimenere sintonizzati in attesa che venga pubblicata la recensione. Così deciderete se unirvi o meno alla lotta per l’Arca e da che parte schierarvi.