inFamous: Bruce Oberg e Ken Schramm ai nostri microfoni
Dopo un estenuante viaggio nella caldissima ed affollata metropolitana romana, giungiamo finalmente nel nuovo centro conferenze di Sony Pictures Entertainment. Ad accoglierci troviamo il gentilissimo Alessandro Di Leo, PR Manager di Sony, che ci offre un breve rinfresco per poi accompagnarci nella nuova struttura inaugurata per l'occasione. Qui incontriamo Bruce Oberg (capo sviluppatore di InFamous e cofondatore di Sucker Punch) e Ken Schramm (direttore marketing) che, dopo averci mostrato alcuni spettacolari filmati di presentazione, ci spiegano i veri motivi che si celano dietro la realizzazione di Infamous.
di: Redazione Console Tribe: Grazie da Console Tribe per aver accettato di partecipare a questa breve intervista.
Bruce Oberg: Nessun problema, è un piacere!
C.T.: Innanzitutto volevamo chiedervi quanto è durato lo sviluppo di Infamous e quali sono state le maggiori difficoltà che avete incontrato nel crearlo?
Bruce Oberg: Lo sviluppo è durato più di 3 anni ed è stato molto faticoso, seppur lavorare su Playstation 3 si sia rivelato estremamente appagante e ci abbia permesso di realizzare pressoché tutte le idee che avevamo in mente per il titolo. La sfida più grande è stata quella di riuscire a creare un nuovo brand, un nuovo eroe ed un titolo che potesse venire incontro alle esigenze dei fan. Ci tengo anche a sottolineare che in 42 mesi di sviluppo ben 18 sono stati impiegati per creare il nostro nuovo engine e familiarizzare con le caratteristiche del Cell.
C.T.: Giocando ad Infamous si ha la reale sensazione di essere in possesso di un potere immenso ed al contempo di vivere in un città viva e pulsante, come sono state concepite queste idee?
Bruce Oberg: Dunque, abbiamo lavorato con un team di ragazzi molto in gamba e l’hardware PS3 ci ha permesso di rendere possibile un progetto difficile come Infamous. Riguardo al concepimento del concept di gioco volevamo creare un nuovo eroe e volevamo che i suoi poteri e le sue azioni avessero conseguenze dirette e dinamiche sulla sua storia e su tutto quello che lo circonda. In più abbiamo pensato che dei poteri simili avrebbero “necessitato di parecchio spazio” per essere sfruttati, per questo abbiamo collocato Cole in una città vastissima dove è possibile scalare praticamente qualsiasi edificio.
C.T.: Durante la demo abbiamo notato una certa ripetitività negli attacchi ed un uso smodato del thunder shock; durante il gioco sarà possibile upgradare o sbloccare altri poteri od attacchi?
Bruce Oberg: Assolutamente sì, proseguendo nel gioco avrete a disposizione molti più attacchi e le situazioni a cui prenderete parte vi permetteranno di sfruttarli praticamente tutti.
C.T.: Riguardo l’ I.A. nemica, abbiano notato che i nemici tenderanno ad attaccare Cole da più direzioni, sottoponendolo incessantemente al fuoco incrociato. A parte questo comunque i nostri antagonisti si lasciano malmenare piuttosto facilmente, senza attuare particolari manovre evasive…
Bruce Oberg: I nemici più semplici serviranno più che altro a farvi prendere confidenza con i comandi di gioco, ma alcuni di essi (proprio come Cole) sono dotati di super poteri oppure di armi ad alto potenziale e per sconfiggerli dovrete attuare strategie ben precise.
C.T.: E’ impossibile in questo periodo non citare un gioco come Prototype, anch’esso di prossima uscita e palesemente simile al concept di Infamous. Cosa ne pensate del gioco in questione rispetto alla vostra recente produzione?
Ken Schramm (prende la parola sorridendo): Voi avete provato Prototype?
C.T.: No.
Ken Shramm: Nemmeno noi, quindi non saprei cosa dirvi (risata generale).
C.T.: Come ci consigliate di affrontare l’esperienza Infamous?
Ken Schramm: Secondo noi il modo più appagante di affrontare il gioco è questo: giocarlo la prima volta a livello di difficoltà intermedio seguendo il percorso dell’eroe per poi rigiocarlo a difficoltà estrema impersonando l’infame; questo vi garantirà un’esperienza completa ed un divertimento che non potete nemmeno immaginare.
C.T.: Vi ringraziamo ancora per la disponibilità e complimenti per l’ottimo lavoro!
Bruce Oberg: Grazie a voi!
Ken Schramm: Nessun problema, godetevi Infamous!
Prima di lasciare la sede di Sony però volgiamo uno sguardo più attento verso Cole, il protagonista del gioco, e ci accorgiamo che Sucker Punch ha spudoratamente preso spunto dal nostro amato Corax per modellare il suo nuovo eroe. Avremmo potuto querelare tutti e chiedere milioni di dollari di risarcimento, ma noi del Tribe siamo signori ed ovviamente ci siamo passati sopra; voi però quando guarderete Cole saprete cosa si cela dietro il suo character design.