inFamous: Bruce Oberg e Ken Schramm ai nostri microfoni - Articoli

Dopo un estenuante viaggio nella caldissima ed affollata metropolitana romana, giungiamo finalmente nel nuovo centro conferenze di Sony Pictures Entertainment. Ad accoglierci troviamo il gentilissimo Alessandro Di Leo, PR Manager di Sony, che ci offre un breve rinfresco per poi accompagnarci nella nuova struttura inaugurata per l'occasione. Qui incontriamo Bruce Oberg (capo sviluppatore di InFamous e cofondatore di Sucker Punch) e Ken Schramm (direttore marketing) che, dopo averci mostrato alcuni spettacolari filmati di presentazione, ci spiegano i veri motivi che si celano dietro la realizzazione di Infamous.

Dopo un estenuante viaggio nella caldissima ed affollata metropolitana romana, giungiamo finalmente nel nuovo centro conferenze di Sony Pictures Entertainment che, fortunatamente, oltre ad offrire un glaciale sistema di condizionamento, si presenta ai nostri occhi come un vero e proprio museo ultra-tecnologico . Niente statue e quadri quindi ma un decennio di storia videoludica, tra console e videogiochi che sono diventati icone di varie generazioni, rigorosamente custodite in teche Hi-Tech, insomma la vera “Mecca” di un fan Playstation.
Ad accoglierci troviamo il gentilissimo Alessandro Di Leo, PR Manager di Sony che ci offre un breve rinfresco (su cui si sono fiondati tutti come delle locuste) per poi accompagnarci nella nuova struttura inaugurata per l’occasione. Qui veniamo introdotti a Bruce Oberg (capo sviluppatore di InFamous e cofondatore di Sucker Punch) e a Ken Schramm (direttore marketing) i quali, dopo averci mostrato alcuni spettacolari filmati di presentazione, ci spiegano i veri motivi che si celano dietro la realizzazione di Infamous.

“Volevamo provare qualcosa di diverso dopo la conclusione di Sly 3: L’Onore dei Ladri“, ha dichiarato Bruce Oberg, “così, incoraggiati dal successo di pubblico e critica ottenuto con i nostri precedenti lavori, abbiamo deciso insieme a Sony di dedicarci ad un nuovo progetto, un titolo dedicato ai supereroi che non facesse pena”.
“Gli elementi essenziali di…” ma qui Oberg viene interrotto da un apparente tentativo di sabotaggio di Microsoft Windows XP che aveva maliziosamente bloccato il computer ed il proiettore ad esso collegato facendo comparire una mastodontica segnalazione di errore che naturalmente ha provocato una chiassosa risata generale.
Dopo 5 minuti di panico e il nostro Pulpguy che esclama a gran voce “Only on Microsoft” seguito a ruota da Ken Schramm che risponde sghignazzando: “Yes, you’re right”, il lead designer di Sucker Punch riesce finalmente a continuare la sua presentazione: “Gli elementi essenziali di InFamous e i nostri veri obiettivi sono infatti:

•Dare al giocatore la possibilità di diventare una persona forte, un eroe;
•Far assaporare cosa siano veramente la gloria e/o l’infamia;
•Influenzare il comportamento delle persone ed avere un impatto reale sulla città;
•Combattere nemici potenti e ben caratterizzati;
•Permettere ai giocatori di conoscere gradualmente una trama avvolta nel mistero;
•Creare un vero e proprio eroe moderno, senza mantelli né mutandoni (risata generale);
•Sviluppare dei poteri profondamente interattivi con il mondo di gioco e, soprattutto, divertenti;
•Descrivere una città viva e contemporanea, un vero e proprio ecosistema virtuale;
•Conferire una sensazione di libertà di movimento totale dentro, sopra e intorno la città”.

“Tutti elementi già chiaramente visibili nella demo rilasciata tempo fa. A proposito (rivolgendosi sempre al nostro Pulpguy, forse folgorato dalla battuta su Microsoft), quanto tempo ha impiegato per terminarla?”
“Solo 10 minuti” è stata la micidiale risposta del nostro redattore-killer.
“La creazione di un’ambientazione coerente con lo spirito di gioco è stata una vera e propria impresa”, ha aggiunto Oberg, dopo essersi ripreso dalla pugnalata precedente. “Empire City trae ispirazione da tutte le metropoli statunitensi, anche se è stata Seattle (sede di Sucker Punch, ndr) la città che ha maggiormente contribuito al design del mondo di Cole. Soprattutto a seguito dei disordini del 1999, che noi sviluppatori abbiamo vissuto in prima persona e che, inaspettatamente, hanno aiutato nella realizzazione di un centro urbano devastato dal caos.”