God of War III

L’Olimpo è la dimora degli Dei, creata da Zeus per ospitare i suoi divini figli e controllare dalle sue pendici l’operato degli uomini. La sua cima avvolta da una spessa nebbia e le impervie pareti di roccia la rendono inaccessibile a qualsiasi mortale. Solo avvicinarsi è una sfida ed un oltraggio che merita di essere punito con la morte. Nessuno ha mai alzato una mano anche solo per mimare l’ascesa all’inaccessibile luogo divino. Eppure il rumore delle rocce che si scontrano, della pietra che cozza contro altra pietra, riempie le valli. Quasi un terremoto scuote i terreni circostanti, annunzio di una terribile sciagura. Sulle spalle del Titano Gaia, Kratos, il fantasma di Sparta, ha iniziato l’ultimo e definitivo assalto alla roccaforte del Padre degli Dei. La sua vendetta sarà terribile.

Bigger, better, brutal

Kratos torna dopo quasi due anni per concludere la sua personale guerra contro l’Olimpo attraverso il terzo capitolo di una delle saghe più amate dai videogiocatori. In occasione dell’imminente rilascio del titolo nei negozi, Sony in collaborazione con Santa Monica Studio ci ha permesso di incontrare Adam Puhl e Chris O’Neill, rispettivamente Lead Combat Designer e Senior Designer, che da subito hanno scoperto le carte in tavola manifestando una ferma convinzione sul lavoro svolto. Santa Monica, infatti, ha nel proprio DNA la ricerca di prodotti che siano innovativi e divertenti e permettano al giocatore di provare sensazioni uniche. God of War III è stato sviluppato tenendo ben presente queste linee guida. I maggiori elementi di novità non si riducono al solo sviluppo del gameplay ma tengono in considerazione anche aspetti più generali. La narrazione in quest’ultimo capitolo diventa ancora più importante per assicurare una giusta carica emotiva capace di accompagnare la parte giocata. Ovviamente questo non ha snaturato quelle che sono le caratteristiche che hanno fatto della saga un must have. L’obiettivo era quello di raffinare meccaniche di gioco ampiamente rodate, attraverso un’attenzione particolare per il dettaglio. La parte action del titolo è stata rimpolpata aumentando il numero di nemici su schermo e aggiungendone alcuni davvero particolari. L’introduzione di creature cavalcabili, gli attacchi wall-to-ground (una sorta di corsa sul muro con finisher devastante) e, soprattutto, l’aggiunta di armi e poteri, ha permesso di arricchire il gameplay eliminando l’effetto dejà-vù che ogni sequel porta con sé. Sensazione che pad alla mano non fa che dare ragione a Puhl.
Nella lunga sessione di prova abbiamo potuto sperimentare come le nuove feature riescano ad impreziosire il gameplay e soprattutto assicurino quella piacevole alternanza di situazioni che scaccia ogni possibile accenno di noia. Sicuramente l’unione di cutscene create col motore di gioco e un ritmo incalzante, danno quel taglio hollywoodiano che non può mancare in un titolo del genere. Già dopo i primi minuti ci troveremo in situazioni al cardiopalma dove le dita danzeranno freneticamente sul pad per atterrare boss dalle proporzioni titaniche. Visivamente queste battaglie si risolvono in scene spettacolari realizzate con estrema cura, anche grazie ad un comparto tecnico di primissimo piano. È impossibile aver visto qualcosa minimamente paragonabile a God of War III, grazie anche ad una tecnologia d’avanguardia che ha permesso non solo espressioni facciali credibili ma anche un movimento del corpo e una simulazione del movimento dei muscoli estremamente realistica. L’odio verso le divinità olimpiche è sempre direttamente percepibile su schermo anche grazie all’aumento delle situazioni gore; lo spartano è ormai una sorta di tritacarne irrimediabilmente consumato dalla sua rabbia, e il team di Puhl ha fatto di tutto per restituirne la sensazione.

Il riposo del guerriero

Purtroppo l’assaggio che abbiamo ricevuto è stato condito da amare quanto prevedibili dichiarazioni: questa è l’ultima battaglia di Kratos e non sono previsti spin-off. Il team sta valutando la possibilità di sviluppare linee narrative alternative con personaggi diversi ma ambientate nello stesso universo. Per sua fortuna, da quello che abbiamo intravisto, Kratos ha ricevuto un omaggio più che degno della sua fama.
Non ci resta che lasciarvi all’intervista (che trovate nella pagina successiva) che Adam Puhl, Lead Combat Designer del gioco, ha rilasciato alla redazione di Console-Tribe.

 

 

 

 

CT: Innanzitutto grazie del tempo che ci concedete.
Phul: È un piacere.

CT: Quanto è durato lo sviluppo di God of War III?
Puhl: Circa 4 anni contando che la pre-produzione è durata un anno ed è iniziata poco prima del rilascio di God of War II.

CT: Cosa è cambiato?
Puhl: Abbiamo aggiunto nuove armi, nuovi poteri, nuovi nemici e delle arene interattive. Inoltre mai prima d’ora era stato possibile sfruttare la potenza dei nemici a proprio favore, cavalcandoli e costringendoli ad accanirsi contro i loro stessi compagni. Questo ci ha permesso di rivedere la strategia di gioco e di perfezionare ed ampliare le meccaniche di gameplay. Kratos avrà molti più attacchi a sua disposizione ed ogni nemico o boss sarà vulnerabile o meno ad un determinato attacco o potere.

CT: Non abbiamo mai visto dei QTE tanto spettacolari, immaginiamo che abbiano richiesto diverso tempo ed impegno.
Puhl: Esattamente, i QTE sono un nostro marchio di fabbrica ed abbiamo speso molto tempo e fatica con i Graphic Designer e gli Animator per renderli più intuitivi e spettacolari possibili; siamo molto soddisfatti del risultato.

CT: Qual è stata la sfida più grande?
Puhl: Indubbiamente inserire i Titani come parte integrante del gioco. Come detto combatteremo su di loro, li vedremo aggirarsi per gli stage. Sono i personaggi più giganteschi mai inseriti in un videogame. È stato molto difficile renderli parte integrante del gameplay.

CT: Graficamente è stato svolto un lavoro eccelso, quali sono gli aspetti a cui avete badato maggiormente?
Phul: Indubbiamente il design di Kratos è stato curato nei minimi particolari: prestando attenzione potrete notare le vene sulle sue braccia e vedere i suoi muscoli flettersi, nonché il sangue dei suoi nemici colare sul suo corpo.

CT: Pensate di rilasciare dei DLC nel breve periodo?
Puhl: Speriamo di sì, siamo entusiasti del gioco finito ma ci piacerebbe fornire agli utenti nuove arene e sfide. E siamo contenti di annunciare che non verrà rilasciato nessun DLC con parti tagliate del gioco. Il prodotto finito lo avrete interamente nel vostro disco, senza spendere altri soldi.

CT: Sicuramente avrete provato Dante’s Inferno ed avrete notato quanto sia simile a God of War, cosa ne pensate?
Puhl: Ovviamente siamo onorati dal fatto che altri sviluppatori apprezzino il nostro lavoro e cerchino di imitarci. Il nostro prodotto, però, si differenzia radicalmente da Dante’s Inferno. La violenza e le sequenze “forti” sono state affrontate con un altro spirito. Non abbiamo mai cercato di inserire scene disturbanti solo per assicurarci l’eco sui giornali. Abbiamo cercato di mantenere un certo stile perché se si cerca di andare oltre si rischia di scadere nel cattivo gusto e l’intrattenimento viene meno. Forse la differenza principale tra i due titoli è nei team che li hanno sviluppati e nel grande talento delle persone che lavorano nei Santa Monica Studio. Questo ha permesso a God of War III di essere un titolo unico nel suo genere, nonostante molti tentino di copiarlo.

CT: Esclusi i primi due capitoli della saga, quali sono state le vostre ispirazioni? Cosa vi ha spinto a differenziarlo dal passato.
Puhl: Forse l’introduzione del gore è dovuta soprattutto a Layer Cake (The Pusher in Italia). C’è una sequenza nella quale il massacro è unito ad un alto tasso di spettacolarità che ci ha lasciati a bocca aperta. Parte dei nostri QTE provengono proprio da quell’idea che ha fatto da motore a tutto il resto.
Per quanto riguarda altri videogame Devil May Cry per la parte action e Shadow of the Colossus per l’aspetto mastodontico sono le nostre ispirazioni principali.

CT: La storia di Kratos finirà con questo episodio, ma la sua storia verrà ricordata a lungo per pathos e carisma della narrazione. Cosa puoi dirci a tal proposito?
Puhl: Sì, la vicenda di Kratos finirà con questo episodio. L’epicità della narrazione e la drammaticità dei fatti raccontati la rendono unica nel suo genere. Spesso siamo stati accusati di aver creato una storia monodimensionale, ma credo che focalizzarci sul protagonista ci abbia aiutato a non perdere il filo del discorso e a valutare tutti gli aspetti delle sue disavventure. Essere costretto ad uccidere la propria famiglia è un episodio che non può rimanere senza conseguenze.

CT: Progetti futuri?
Puhl: Tra tre mesi torneremo negli Studios, per ora non abbiamo niente di ufficiale. Tutto il team, però, non aspetta altro che lanciarsi in una nuova avventura.

CT: Vi ringraziamo infinitamente per averci concesso questa intervista. Avete svolto un lavoro eccelso, complimenti!
Puhl: Grazie a voi, apprezziamo molto il vostro entusiasmo, ed è grazie a quello che siamo riusciti a sviluppare un gioco come God of War III.

 

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