God of War III - Articoli

Kratos torna dopo quasi due anni per concludere la sua personale guerra contro l'Olimpo attraverso il terzo capitolo di una delle saghe piu' amate dai videogiocatori. In occasione dell'imminente rilascio del titolo nei negozi, Sony in collaborazione con Santa Monica Studio ci ha permesso di incontrare Adam Puhl e Chris O'Neill, rispettivamente Lead Combat Designer e Senior Designer, che da subito hanno scoperto le carte in tavola manifestando una ferma convinzione sul lavoro svolto.

 

 

 

 

CT: Innanzitutto grazie del tempo che ci concedete.
Phul: È un piacere.

CT: Quanto è durato lo sviluppo di God of War III?
Puhl: Circa 4 anni contando che la pre-produzione è durata un anno ed è iniziata poco prima del rilascio di God of War II.

CT: Cosa è cambiato?
Puhl: Abbiamo aggiunto nuove armi, nuovi poteri, nuovi nemici e delle arene interattive. Inoltre mai prima d’ora era stato possibile sfruttare la potenza dei nemici a proprio favore, cavalcandoli e costringendoli ad accanirsi contro i loro stessi compagni. Questo ci ha permesso di rivedere la strategia di gioco e di perfezionare ed ampliare le meccaniche di gameplay. Kratos avrà molti più attacchi a sua disposizione ed ogni nemico o boss sarà vulnerabile o meno ad un determinato attacco o potere.

CT: Non abbiamo mai visto dei QTE tanto spettacolari, immaginiamo che abbiano richiesto diverso tempo ed impegno.
Puhl: Esattamente, i QTE sono un nostro marchio di fabbrica ed abbiamo speso molto tempo e fatica con i Graphic Designer e gli Animator per renderli più intuitivi e spettacolari possibili; siamo molto soddisfatti del risultato.

CT: Qual è stata la sfida più grande?
Puhl: Indubbiamente inserire i Titani come parte integrante del gioco. Come detto combatteremo su di loro, li vedremo aggirarsi per gli stage. Sono i personaggi più giganteschi mai inseriti in un videogame. È stato molto difficile renderli parte integrante del gameplay.

CT: Graficamente è stato svolto un lavoro eccelso, quali sono gli aspetti a cui avete badato maggiormente?
Phul: Indubbiamente il design di Kratos è stato curato nei minimi particolari: prestando attenzione potrete notare le vene sulle sue braccia e vedere i suoi muscoli flettersi, nonché il sangue dei suoi nemici colare sul suo corpo.

CT: Pensate di rilasciare dei DLC nel breve periodo?
Puhl: Speriamo di sì, siamo entusiasti del gioco finito ma ci piacerebbe fornire agli utenti nuove arene e sfide. E siamo contenti di annunciare che non verrà rilasciato nessun DLC con parti tagliate del gioco. Il prodotto finito lo avrete interamente nel vostro disco, senza spendere altri soldi.

CT: Sicuramente avrete provato Dante’s Inferno ed avrete notato quanto sia simile a God of War, cosa ne pensate?
Puhl: Ovviamente siamo onorati dal fatto che altri sviluppatori apprezzino il nostro lavoro e cerchino di imitarci. Il nostro prodotto, però, si differenzia radicalmente da Dante’s Inferno. La violenza e le sequenze “forti” sono state affrontate con un altro spirito. Non abbiamo mai cercato di inserire scene disturbanti solo per assicurarci l’eco sui giornali. Abbiamo cercato di mantenere un certo stile perché se si cerca di andare oltre si rischia di scadere nel cattivo gusto e l’intrattenimento viene meno. Forse la differenza principale tra i due titoli è nei team che li hanno sviluppati e nel grande talento delle persone che lavorano nei Santa Monica Studio. Questo ha permesso a God of War III di essere un titolo unico nel suo genere, nonostante molti tentino di copiarlo.

CT: Esclusi i primi due capitoli della saga, quali sono state le vostre ispirazioni? Cosa vi ha spinto a differenziarlo dal passato.
Puhl: Forse l’introduzione del gore è dovuta soprattutto a Layer Cake (The Pusher in Italia). C’è una sequenza nella quale il massacro è unito ad un alto tasso di spettacolarità che ci ha lasciati a bocca aperta. Parte dei nostri QTE provengono proprio da quell’idea che ha fatto da motore a tutto il resto.
Per quanto riguarda altri videogame Devil May Cry per la parte action e Shadow of the Colossus per l’aspetto mastodontico sono le nostre ispirazioni principali.

CT: La storia di Kratos finirà con questo episodio, ma la sua storia verrà ricordata a lungo per pathos e carisma della narrazione. Cosa puoi dirci a tal proposito?
Puhl: Sì, la vicenda di Kratos finirà con questo episodio. L’epicità della narrazione e la drammaticità dei fatti raccontati la rendono unica nel suo genere. Spesso siamo stati accusati di aver creato una storia monodimensionale, ma credo che focalizzarci sul protagonista ci abbia aiutato a non perdere il filo del discorso e a valutare tutti gli aspetti delle sue disavventure. Essere costretto ad uccidere la propria famiglia è un episodio che non può rimanere senza conseguenze.

CT: Progetti futuri?
Puhl: Tra tre mesi torneremo negli Studios, per ora non abbiamo niente di ufficiale. Tutto il team, però, non aspetta altro che lanciarsi in una nuova avventura.

CT: Vi ringraziamo infinitamente per averci concesso questa intervista. Avete svolto un lavoro eccelso, complimenti!
Puhl: Grazie a voi, apprezziamo molto il vostro entusiasmo, ed è grazie a quello che siamo riusciti a sviluppare un gioco come God of War III.

 

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