Articoli

God of War III

Kratos torna dopo quasi due anni per concludere la sua personale guerra contro l'Olimpo attraverso il terzo capitolo di una delle saghe piu' amate dai videogiocatori. In occasione dell'imminente rilascio del titolo nei negozi, Sony in collaborazione con Santa Monica Studio ci ha permesso di incontrare Adam Puhl e Chris O'Neill, rispettivamente Lead Combat Designer e Senior Designer, che da subito hanno scoperto le carte in tavola manifestando una ferma convinzione sul lavoro svolto.

di: Redazione

L’Olimpo è la dimora degli Dei, creata da Zeus per ospitare i suoi divini figli e controllare dalle sue pendici l’operato degli uomini. La sua cima avvolta da una spessa nebbia e le impervie pareti di roccia la rendono inaccessibile a qualsiasi mortale. Solo avvicinarsi è una sfida ed un oltraggio che merita di essere punito con la morte. Nessuno ha mai alzato una mano anche solo per mimare l’ascesa all’inaccessibile luogo divino. Eppure il rumore delle rocce che si scontrano, della pietra che cozza contro altra pietra, riempie le valli. Quasi un terremoto scuote i terreni circostanti, annunzio di una terribile sciagura. Sulle spalle del Titano Gaia, Kratos, il fantasma di Sparta, ha iniziato l’ultimo e definitivo assalto alla roccaforte del Padre degli Dei. La sua vendetta sarà terribile.

Bigger, better, brutal

Kratos torna dopo quasi due anni per concludere la sua personale guerra contro l’Olimpo attraverso il terzo capitolo di una delle saghe più amate dai videogiocatori. In occasione dell’imminente rilascio del titolo nei negozi, Sony in collaborazione con Santa Monica Studio ci ha permesso di incontrare Adam Puhl e Chris O’Neill, rispettivamente Lead Combat Designer e Senior Designer, che da subito hanno scoperto le carte in tavola manifestando una ferma convinzione sul lavoro svolto. Santa Monica, infatti, ha nel proprio DNA la ricerca di prodotti che siano innovativi e divertenti e permettano al giocatore di provare sensazioni uniche. God of War III è stato sviluppato tenendo ben presente queste linee guida. I maggiori elementi di novità non si riducono al solo sviluppo del gameplay ma tengono in considerazione anche aspetti più generali. La narrazione in quest’ultimo capitolo diventa ancora più importante per assicurare una giusta carica emotiva capace di accompagnare la parte giocata. Ovviamente questo non ha snaturato quelle che sono le caratteristiche che hanno fatto della saga un must have. L’obiettivo era quello di raffinare meccaniche di gioco ampiamente rodate, attraverso un’attenzione particolare per il dettaglio. La parte action del titolo è stata rimpolpata aumentando il numero di nemici su schermo e aggiungendone alcuni davvero particolari. L’introduzione di creature cavalcabili, gli attacchi wall-to-ground (una sorta di corsa sul muro con finisher devastante) e, soprattutto, l’aggiunta di armi e poteri, ha permesso di arricchire il gameplay eliminando l’effetto dejà-vù che ogni sequel porta con sé. Sensazione che pad alla mano non fa che dare ragione a Puhl.
Nella lunga sessione di prova abbiamo potuto sperimentare come le nuove feature riescano ad impreziosire il gameplay e soprattutto assicurino quella piacevole alternanza di situazioni che scaccia ogni possibile accenno di noia. Sicuramente l’unione di cutscene create col motore di gioco e un ritmo incalzante, danno quel taglio hollywoodiano che non può mancare in un titolo del genere. Già dopo i primi minuti ci troveremo in situazioni al cardiopalma dove le dita danzeranno freneticamente sul pad per atterrare boss dalle proporzioni titaniche. Visivamente queste battaglie si risolvono in scene spettacolari realizzate con estrema cura, anche grazie ad un comparto tecnico di primissimo piano. È impossibile aver visto qualcosa minimamente paragonabile a God of War III, grazie anche ad una tecnologia d’avanguardia che ha permesso non solo espressioni facciali credibili ma anche un movimento del corpo e una simulazione del movimento dei muscoli estremamente realistica. L’odio verso le divinità olimpiche è sempre direttamente percepibile su schermo anche grazie all’aumento delle situazioni gore; lo spartano è ormai una sorta di tritacarne irrimediabilmente consumato dalla sua rabbia, e il team di Puhl ha fatto di tutto per restituirne la sensazione.

Il riposo del guerriero

Purtroppo l’assaggio che abbiamo ricevuto è stato condito da amare quanto prevedibili dichiarazioni: questa è l’ultima battaglia di Kratos e non sono previsti spin-off. Il team sta valutando la possibilità di sviluppare linee narrative alternative con personaggi diversi ma ambientate nello stesso universo. Per sua fortuna, da quello che abbiamo intravisto, Kratos ha ricevuto un omaggio più che degno della sua fama.
Non ci resta che lasciarvi all’intervista (che trovate nella pagina successiva) che Adam Puhl, Lead Combat Designer del gioco, ha rilasciato alla redazione di Console-Tribe.