DLC

The Surge – The Good, the Bad and the Agumented

di: Simone Cantini

A volte mi piace pensare a quello che accade negli studi delle varie software house in seguito all’uscita dei vari giochi, immaginare quali possano essere le reazioni dei veri addetti ai lavori nel vedere come il frutto delle loro fatiche viene recepito dalla community dei gamer. E nel caso di Deck 13 ho quasi il sentore che i ragazzi che compongono il team siano rimasti piacevolmente sorpresi dal successo riscosso dal loro The Surge, al punto da sentire il bisogno di espandere l’avventura di Warren con due DLC arrivati a notevole distanza dalla release iniziale. E se di A Walk in the Park ne ho già parlato sul finire dello scorso anno, questi iniziali scampoli di autunno sono l’occasione buona per immergersi nelle atmosfere western di The Good, the Bad and the Agumented.

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Che mi venga un colpo se quello non è il vecchio Warren!

A dispetto di una storyline che sembra ampiamente definita, ed in grado di reggersi sulle proprie gambe, senza ricorrere agli aiutini tecnologici made in CREO, per il nostro malandato impiegato del mese sembra proprio non esserci pace. Sì, perché dopo le rutilanti attrazioni impazzite di CREO World, davanti al cammino del buon Warren si è appena frapposto un nuovo pericolo, incarnato dalla folle voce del Dottor Rischboter, un misterioso individuo che lo ha sfidato a superare una serie di prove, tutte ambientate sul set di un’improbabile serie TV. Una volta raggiunto il terminale tramite il quale è possibile prendere parte all’avventura, Warren dovrà districarsi lungo 9 differenti brevi capitoli, ognuno caratterizzato da una mappa di gioco assai ridotta, suddivisa in varie stanze ricolme di pericoli e nemici, in attesa di confrontarsi con il boss posto a guardia del bottino finale. Appare chiaro sin dal principio come la struttura di The Good, the Bad and the Agumented si discosti in maniera marcata dall’esperienza base di The Surge (e relativo primo DLC), andando quasi a rappresentare una sorta di divertissement accessorio, utile principalmente ad ingannare l’attesa che ci separa dal già visto ed annunciato secondo capitolo del brand. I motivi che si celano dietro a queste parole sono da ritrovare, in primis, nella particolare struttura secondo la quale sono modellati i 9 episodi che caratterizzano l’espansione, in cui data la loro costruzione in circoscritti compartimenti stagni, ha finito per venire meno uno dei cardini attorno al quale ruota il genere dei soulslike: il level design. Le varie mappe, difatti, presentano una topografia alquanto blanda e lineare, in cui le scorciatoie (attivabili solo in caso di superamento del boss finale) servono soltanto ad accelerare l’incedere in caso di ulteriori playthrough. Questi sono stimolati dalla presenza di alcuni modificatori, selezionabili prima di indossare i panni di cibernetici pistoleri, che andranno a modificare l’esperienza di gioco, influendo sulla presenza di iniettabili curativi, tipologia di armi utilizzabili e molto altro, oltre che a determinare la difficoltà generale degli scontri e la qualità delle ricompense ottenibili. La scelta, pur distaccandosi dalle intenzioni originali del gioco, ha tutto sommato un proprio perché ed un proprio fascino, ma l’interesse cade nel momento in cui ci rendiamo conto che il loot recuperabile finisce per avere un impatto minimo sull’economia generale dell’avventura principale: affrontato il tutto durante un New Game+, ogni componente conquistato ha finito per risultare sistematicamente più debole del mio equipaggiamento attuale, fattore che potrebbe limitare il reperimento di tutte le armi e le componenti unicamente a scopi collezionistici, oltre che per sbloccare gli Achievements/Trofei relativi. A rompere in parte le regole dei soulslke, inoltre, ci pensano alcune Monete Fortunate (3 per livello), che in caso di sconfitta durante lo scontro con il boss ci permetteranno di riprovare il combattimento, mantenendo il bottino recuperato.

No east no west

Pur essendo, al netto di queste criticità, una digressione tutto sommato apprezzabile, il setting da Westworld (o Il Mondo dei Robot se siete dei nostalgici puristi) che caratterizza The Good, the Bad and the Agumented, avrebbe meritato di essere sviluppato in maniera più canonica, sfruttando così le già dimostrate doti in fatto di level design messe in mostra dai ragazzi di Deck 13. Così come maggiormente caratterizzati avrebbero dovuto essere gli avversari, invero alquanto anonimi e lontani dalle bizzarre ed uniche creazioni incontrate in A Walk in the Park. A deludere, in aggiunta, sono anche i boss presenti nel DLC, invero alquanto anonimi e simili più a personaggi standard pompati che ad avversari degni del nome che portano. Pollice su, invece, per quanto concerne il fattore longevità che, proprio per la natura stessa del DLC, potrebbe attestarsi su valori più che considerevoli.

Si vede che The Good, the Bad and the Agumented non appartiene alla fitta schiera di contenuti tagliati pre-lancio, visto il modo particolare (ed un filo incoerente) con cui va ad incastonarsi nella progressione principale di The Surge. Con questo DLC, difatti, il team teutonico ha scelto di intraprendere una strada sicuramente alternativa, prendendosi forse qualche rischio di troppo, mancando così in parte il bersaglio. Se è vero che la struttura episodica caratterizzata da modificatori selezionabili ha il suo perché, la piattezza delle mappe di gioco e l’irrilevanza dei bonus ottenibili relegano il tutto al rango di mero passatempo, buono soltanto ad intrattenerci fino al rilascio di The Surge 2. Da acquistare, in definitiva, solo se si è dei dipendenti CREO modello.