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Dishonored

Un buon assassino, si sa, agisce nell’ombra… Consci di questo, i ragazzi di Arkane Studios han fatto passare un lungo periodo di tempo senza dare notizie del loro ultimo lavoro, Dishonored, prima di richiamare ancora una volta l’attenzione della stampa. Invitati da Bethesda nel centro di Londra, veniamo così accolti all’interno di una bellissima villa in pieno stile vittoriano, tra grandi specchi a parete, lampadari gotici e tinte rosso sangue (molti riconosceranno il set de "Il discorso del re") rimaniamo abbracciati dallo stile e dalle ambientazioni di Dishonored.

di: Manuel "haures" Di Gregorio

Un buon assassino, si sa, agisce nell’ombra… Consci di questo, i ragazzi di Arkane Studios han fatto passare un lungo periodo di tempo senza dare notizie del loro ultimo lavoro, Dishonored, prima di richiamare ancora una volta l’attenzione della stampa. Invitati da Bethesda nel centro di Londra, veniamo così accolti all’interno di una bellissima villa in pieno stile vittoriano, tra grandi specchi a parete, lampadari gotici e tinte rosso sangue (molti riconosceranno il set de “Il discorso del re”) rimaniamo abbracciati dallo stile e dalle ambientazioni di Dishonored.

Ciò che ero, ciò che sono, ciò che sarò

Molto brevemente, la storia di Dishonored ci viene narrata ancora una volta da Raphael Colantonio e Harvey Smith (codirettori creativi, Arkane Studios); Corvo Attano, guardia dell’imperatrice, viene imprigionato e accusato di aver avuto parte al suo assassinio da parte del Lord reggente il quale instaura un’opprimente dittatura nella capitale Dunwall del regno di Pandyssian. Dopo aver ricevuto misteriosi poteri da una altrettanto arcana figura nota come “l’Esterno” e che si palesa solo a coloro che sono in grado di cambiare la storia, Corvo dovrà assassinare coloro che lo hanno imprigionato e soddisfare la propria vendetta, nonostante molti altri misteri gravino sulla sua personale storia e siano legati sia all’imperatrice, sia ad altri personaggi dotati di poteri.

Ponderato, tattico o impulsivo

L’obiettivo di Arkane Studios e di Dishonored è quello di proporre un “First Person Action Shooter” che abbia una grande componente di rigiocabilità; suddiviso in missioni (il gioco non è un open-world game), sarà possibile esplorare all’interno di ognuna di esse vaste aree della capitale attivando sub-quest e missioni secondarie.
La prima demo presentataci prevedeva che Corvo eliminasse i gemelli Pendleton, membri corrotti del parlamento, all’interno del club Golden Cat. “L’approccio ad ogni missione è libero e può essere scelto dal giocatore secondo i suoi gusti personali” dice Raph Colantonio. La missione in soggetto ci è stata riproposta due volte: nella prima, grazie ai poteri donatici dall’Esterno, si è optato per una tattica più stealth. Grazie al potere di Possessione, siamo entrati nel copro di un topo risalendo i condotti fognari fino a raggiungere l’obiettivo da eliminare. Rintracciare il personaggio chiave da uccidere all’interno di un’area o una costruzione non è un elemento lasciato al caso: all’interno degli ambienti, le voci aumenteranno o diminuiranno di volume in base alla nostra distanza dalla fonte e ascoltare conversazioni da dietro una porta potrebbe rivelarsi importantissimo per scoprire la posizione del bersaglio. Anche spiare tramite i buchi delle serrature può aiutarci a capire se stiamo proseguendo nella giusta direzione oppure stiamo per cadere in un’imboscata di guardie. “Potrete inoltre scegliere come uccidere il vostro target, attenendovi alla tattica stealth e utilizzando gli elementi dell’ambiente”, continua Raph, “ad esempio, chiudendo la porta di un bagno turco ed azionando le valvole del vapore, oppure sfondare la porta e passare direttamente all’azione. Nel caso in cui la situazione diventasse opprimente potrete sempre ricorrere al potere della Visione Oscura per eludere il campo visivo dei nemici oppure al potere di Traslazione per teletrasportarvi in un punto qualsiasi all’interno del vostro campo visivo. Immaginate inoltre di trovare una fontana con dei pesci; impossessandovi di uno di essi potrete sgattaiolare via indisturbati risalendo le tubature o, viceversa, introdurvi all’interno di un edificio. In tal caso solo anfibi, qualche mollusco e altri esseri poco loquaci sarebbero gli unici testimoni del vostro assassinio perfetto!”.
Quelli citati sono solo alcuni dei poteri usufruibili da Corvo che permetteranno al gameplay di evolvere a piacimento senza mai ristagnare in statici e ripetitivi scontri. L’utilizzo degli stessi è comunque legato ad una barra del mana che potrà essere ripristinata grazie ad elisir appositi inventati da Pietro (per il mana) e Anton (per la barra della salute) Sokolov, all’interno del gioco. Oltre a ciò, un sistema di upgrade degli stessi tramite rune collezionabili sbloccherà nuovi livelli di maggiore potere.
La stessa missione ripropostaci una seconda volta, e svolta con un assetto decisamente teso ad un’azione più di sfondamento, ha assunto risvolti molto più sanguinolenti, caratterizzati da dinamiche di combattimento veloci e duelli di spade o d’armi da fuoco nettamente a sfavore dell’A.I. anche grazie all’uso del potere di Distorsione del tempo e Ciclone.
Una seconda missione, svoltasi nel distretto sommerso contro i Tallboy, ci ha permesso di apprezzare l’ambientazione di gioco, marcia e decadente tipica di una periferia industriale in degrado, e l’uso combinato di vari poteri. Riguardo alla prima possiamo già anticiparvi che l’atmosfera steampunk (in questo caso “diesel-punk” in quanto lo sviluppo tecnologico si basa sull’olio di balena usato come combustibile) governa la città tramite macchinari mossi da motori elettrici e meccanici, e predomina volutamente sugli aleggianti elementi architettonici ispirati allo stile vittoriano londinese degli edifici, in cui lo sviluppo “verticalizzato” dell’urbanistica diventa così accessorio al fine di ampliare le possibilità di percorsi creati durante le fasi in corsa sui tetti; la fusione di più poteri invece, permette di dar vita a scontri in pieno stile action combinando vari effetti insieme. Potremo scegliere di bloccare il tempo attivando una sorta di bullet-time e successivamente scaraventare i nemici, attivare cicloni di vento o semplicemente contrattaccare con armi e granate normali o adesive approfittando del rallentamento temporale.

L’arte per l’arte

Particolare cura e attenzione è stata posta nella ricerca degli elementi artistici. “La nostra fonte d’ispirazione è iniziata dalle basi gettate da opere dello stile sci-fi…” spiega Sebastian Mitton, direttore grafico di Arkane Studios, “come Metropolis o Blade, per poi passare alle atmosfere di Londra del 1800 che è stata fonte principale delle atmosfere del gioco. Elementi tipici di quest’arte, come le classiche carrozze vittoriane, sono stati successivamente rielaborati e rivisitati in chiave meccanica perdendo ogni contatto con la loro parte “animale” e assoggettandole ad un mondo di macchine”.
“Abbiamo girato il New England in cerca di location, tratti architettonici o simboli dell’epoca”, continua Viktor Antonov, direttore della progettazione visiva ZeniMax Media, “la nostra ricerca è proseguita anche per strada, leggendo i volti delle persone comuni al fine di collezionarne i tratti tipici e trasportandoli nei personaggi del gioco; il tutto viene legato al contesto di oppressione politica, di malattia a causa della peste che invade le strade di Dunwall e alle atmosfere nebbiose e cariche di fumi dei temi notturni.”
“Particolare attenzione è stata data anche alla visuale in prospettiva. Se dovete impossessarvi di un topo o di un pesce dovrete anche osservare il mondo dai loro occhi e perciò abbiamo sviluppato la direzione artistica con foto fatte raso terra e analisi degli ambienti partendo da quel punto di osservazione”.

L’attenzione e la cura posta su elementi di gameplay e artistici in Dishonored è sicuramente riguardevole.
Pur componendosi di sole missioni, la trama, le ambientazioni, l’arsenale di poteri e la possibilità di una notevole rinnovabilità dei livelli anche in funzione di un diverso scenario finale in base alle azioni intraprese (ce ne sono ben tre e si sbloccheranno in base al modo di approcciare gli scontri e in base alle persone uccise, siano esse nemici o innocenti passanti) si compongono in un puzzle molto articolato ed intrigante; seppur col rischio di essere etichettato come un “Assassin’s Creed con i poteri” nel caso in cui il gameplay finale venga mal bilanciato e l’A.I. già sembra soffrire di questi problemi soprattutto negli scontri troppo scriptati e di conseguenza poco stimolanti. Niente da dire riguardo al comparto grafico che per toni cupi di colori, shader e texture, ma sopratutto stile, fa la sua sporca figura avvalendosi di una realizzazione poligonale di prim’ordine.
Non ci resta altro che attendere l’E3 sperando in una demo giocabile capace di fugare ogni dubbio.