Echo Generation 2
di: Donato MarchisielloDopo il successo del primo capitolo, che aveva saputo catturare il cuore degli appassionati grazie a un’estetica voxel ricercata e a un feeling pesantemente influenzato dalla cultura pop degli anni ’90, il team di Cococucumber torna sotto i riflettori con Echo Generation 2, di cui abbiamo saggiato le fattezze con una gustosa demo. Se il capostipite si era distinto come un RPG a turni piuttosto classico, questo sequel sembra voler alzare un po’ l’asticella, rimescolando le carte in tavola (letteralmente) per offrire un’esperienza più complessa e moderna. Entrando nel dettaglio tecnico, Echo Generation 2 si configura come un gioco di ruolo a turni in tre dimensioni con visuale tendenzialmente a scorrimento, che fonde un’esplorazione basata su macro-aree interconnesse a ad un interessante sistema di combattimento a turni con dinamiche di deckbuilding.
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Sotto il profilo narrativo, la demo ci riporta in quell’atmosfera sospesa tra il paranormale e il complottismo tipica di produzioni come Stranger Things o X-Files. La trama sembra riprendere le fila dei misteri che avvolgono la cittadina di Maple Town, introducendo nuovi interrogativi su sparizioni inspiegabili, poteri sovraumani e presunte presenze aliene. Nonostante la natura frammentaria e naturalmente non particolarmente estesa della demo, si percepisce una scrittura un pizzico più matura rispetto al passato: i dialoghi mantengono quella punta di fanciullezza pura che si confronta con il “grigiore” delle ambizioni “adulte”, il tutto amalgamato però in un contesto cospirazionistico che appare ancor più denso del passato. Dunque, già dopo pochi istanti, il fulcro narrativo del gioco sembra piuttosto appetibile ed interessante, facendo ben sperare per la full release.
La vera novità rispetto al passato e ben visibile in questa versione di prova riguarda il sistema di combattimento. Abbandonata la selezione statica dei comandi, il titolo abbraccia una struttura da gioco di carte: ogni azione (attacco, difesa, abilità speciale) è ora legata a un mazzo che il giocatore può personalizzare aggiungendo tutta una serie di carte speciali che posson esser guadagnate o con l’esplorazione o come ricompensa alla fine di uno scontro. Questo introduce un livello tattico superiore rispetto al primo capitolo, costringendo l’utente a gestire oculatamente le sinergie tra le carte per massimizzare i danni e andare alla ricerca di una “build” specifica, spesso legata ai diversi elementi ed effetti che posson esser utilizzati sul campo di battaglia. Al momento del test, il quantitativo di carte era di già abbastanza nutrito se relativizzato alla minuta area di gioco calpestabile e permetteva di combinare due o tre build differenti. I nemici si sono dimostrati abbastanza impegnativi e con una discreta caratterizzazione non solo estetica ma anche combattiva.
Fortunatamente, Cococucumber non ha rinunciato agli elementi di interattività durante i turni. Infatti, per massimizzare l’efficacia di una carta o per mitigare un attacco nemico, è ancora necessario completare dei brevi minigiochi a tempo, un marchio di fabbrica che mantiene alto il ritmo degli scontri. Anche se, al momento, sembra che la volontà degli sviluppatori sia quella di “facilitare” il compito rispetto al passato (forse troppo?), rendendo il pressing di un tasto a tempo molto più intuibile a livella di finestra temporale. Per quanto si è potuto apprendere alla demo, la struttura dei livelli è apparsa più articolata. Le aree di gioco non sono più solo semplici corridoi, ma piccoli labirinti ricchi di segreti ambientali che richiedono un uso intelligente degli oggetti recuperati. La progressione sembra meno lineare, premiando chi decide di deviare dal percorso principale con carte o oggetti utili per potenziare il proprio alter ego.
Da un punto di vista tecnico, si può tranquillamente affermare che il secondo capitolo della saga abbia compiuto un buon passo in avanti in relazione alla complessiva qualità visiva, senza perdere la sua identità. La voxel art caratteristica della serie è stata ulteriormente affinata: l’illuminazione globale e gli effetti particellari donano alle aree una profondità inedita, rendendo le ambientazioni (davvero molto particolareggiate e dense di oggetti scenici) suggestive. Sotto il profilo dell’ottimizzazione, la demo si è comportata egregiamente, mantenendo una fluidità costante e offrendo un’esperienza priva di bachi o angoli computazionali da smussare. Nonostante ve ne siano diversi, i caricamenti tra le varie aree di gioco o tra l’esplorazione e le fasi di combattimento sono temporalmente minimi, a testimonianza di un lavoro di rifinitura che punta a ridurre al minimo i tempi morti. Anche il comparto sonoro merita una menzione, con una colonna sonora synth-wave che si sposa perfettamente con l’immaginario visivo proposto.
Echo Generation 2 sembra apparire come un sequel ambizioso, capace di mantenere l’identità del brand pur introducendo diverse modifiche alle sue meccaniche centrali. Il passaggio al deckbuilding potrebbe “spaventare” i fan del primo capitolo, ma l’implementazione della novella caratteristica ludica appare solida e ben integrata nel loop di gioco. Se il bilanciamento e la diversificazione delle carte si dimostrerà all’altezza nelle fasi avanzate, potremmo trovarci di fronte a uno dei titoli indie più interessanti dei prossimi mesi.