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Neil Druckmann svela nuovi dettagli di The Last of Us Parte II

di: Luca Saati

Intervistato dal Playstation Blog, Neil Druckmann, creative director di The Last of Us Part II, ha svelato nuovi dettagli sull’attesissimo videogioco di Naughty Dog.

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La genesi dell’idea

Quando avete cominciato a tracciare le linee della trama di The Last of Us Parte II? Druckmann sorride, poi ricorda un pranzo con l’attrice che interpreta il ruolo di Ellie, nel lontano 2013.

“Incontrai Ashley Johnson per illustrarle l’idea di Left Behind”, racconta Druckmann. “Ma quel giorno le descrissi anche l’altra idea a cui stavo lavorando. E così siamo seduti al ristorante e lei è lì che piange! E io penso: ‘Oddio, speriamo che nessuno creda che la stia maltrattando!’. È questo il primo momento in cui ricordo di aver elaborato l’idea”.

Druckmann aveva in mente premessa, evoluzione e finale della vicenda sin dal 2013. Ma a quanto pare, il finale sarebbe cambiato nel corso dello sviluppo.

“Tutto ha inizio con l’embrione di un’idea. A quel punto coinvolgi altre persone, fin quando non diventa una visione condivisa”, spiega. “I videogiochi sono un medium collaborativo in cui ciascuno contribuisce a un progetto unico”.

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L’evoluzione di Ellie

La protagonista in scarpe da ginnastica della serie è cambiata radicalmente durante il suo viaggio per il paese insieme a Joel. “Credo che abbia sviluppato la propria personalità”, sono le parole di Druckmann.

“Nel primo gioco, Ellie era alla ricerca di qualcuno di cui fidarsi. Racconta a Joel che tutti coloro che conosceva sono morti o l’hanno abbandonata, eccetto lui. E questo crea un legame tra loro”.

Il rapporto tra Ellie e Joel è piuttosto complicato al principio di The Last of Us Parte II. Lei ora vive a Jackson, Wyoming, dove ha la possibilità di relazionarsi ad altri sopravvissuti. Tra questi, c’è una persona in particolare a cui è legata.

“Dina diventa la migliore amica che abbia avuto da anni”, prosegue Druckmann. “Le due sembrano flirtare, ma Ellie non conosce i reali sentimenti di Dina, e viceversa”.

La “normale” e relativamente agiata esistenza di Ellie in questo mondo post pandemico, tuttavia, non è destinata a durare. Druckmann allude a un terribile incidente dopo il quale Ellie deciderà di affrontare un viaggio in cerca di vendetta.

“Ellie vuole che le persone responsabili paghino per quanto accaduto, anche se questo significherà agire da sola”, svela.

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Un nuovo infetto

Spesso i sequel vogliono sorprendere il giocatore offrendo nuove sfide. Ma Naughty Dog non ha introdotto una nuova tipologia di infetto solo a questo scopo. Lo studio si è assicurato che il nuovo shambler, un grottesco mutante in grado di emettere esalazioni letali, fosse in primis coerente con la “lore” del gioco.

“Per il primo episodio avevamo stilato una documentazione completa delle diverse fasi [dell’infezione]”, spiega il direttore. “Ora abbiamo giustificato l’esistenza di queste fasi. Perché esistono queste mutazioni? Senza entrare troppo nel dettaglio, il processo di mutazione è correlato all’ambiente e al tempo trascorso”.

Gli shambler non solo arricchiscono il mondo di The Last of Us, ma garantiscono anche scontri originali e molto intensi.

“Abbiamo i runner, che si avvicinano velocemente al bersaglio”, racconta Druckmann. “Poi abbiamo i clicker, che si muovono più lentamente ma possono uccidere con un singolo colpo. Gli shambler hanno un attacco ad area, basato su una nube di gas acido che corrode qualsiasi materiale. E che può bruciare la pelle. Nella demo, gli shambler sono perlopiù a sé. Ma la questione diventa interessante quando, per esempio, i vapori tossici occludono la visuale permettendo ai runner di sopraggiungere di sorpresa”.

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Un’esperienza di gioco verosimile

Nella visione di Naughty Dog, creare un’esperienza di gioco verosimile è un elemento chiave. Questo principio vale anche per il sequel, che tuttavia introduce nuove dinamiche di gioco, espandendo la disponibilità di armi, abilità e tecniche di movimento di Ellie.

“Ambiamo a un’esperienza verosimile, ma questo non significa perseguire il realismo assoluto”, precisa Druckmann. “Prima di tutto, non avremmo gli input necessari, perché qui sono limitati a quelli di un controller. Come ricreare un sistema di gioco e un’estetica del genere con queste risorse, quindi? Nella realtà, Ellie non potrebbe uccidere tutte le persone che uccide nella demo, ma quel numero è necessario per generare uno stato di tensione. La tensione è più importante della conta delle vittime”.

“Al contempo, se la propria stessa vita dipende dalle armi – prosegue – sarà necessario prendersene cura. E quindi abbiamo creato dei sistemi e un’estetica ad hoc. La telecamera zooma per mostrare l’arma e come Ellie lavora per potenziarla. Tutto questo serve a rendere il legame che ha con i suoi strumenti, a far intendere cosa significhi sopravvivere in questo mondo”.

Oltre a mettere alla prova l’abilità dei giocatori, Naughty Dog ha introdotto dinamiche di gioco pensate per sollecitare una reazione emotiva. Per la prima volta nella serie, per esempio, Ellie dovrà affrontare la minaccia degli animali.

“I cani rappresentano uno strumento aggiuntivo in mano ai nemici umani, che permette loro di “fiutare” letteralmente il giocatore. Ora Ellie rilascia una scia di odore che svanisce nel tempo, ma se il cane riesce a percepirla, il nemico sarà in grado di trovarla come prima non poteva. Inoltre, lo shock di uccidere un cane è peggiore rispetto a uccidere un essere umano”.

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Reali nemici umani

Combattere contro dei cani da guardia è solo uno degli espedienti elaborati da Naughty Dog per tratteggiare un’esperienza più autentica e intensa. La volontà di creare un legame diretto tra azioni del personaggio ed emozioni del giocatore si estende anche ai nemici umani.

“Vogliamo riprodurre la violenza nel modo più realistico possibile per un videogioco d’azione”, spiega Druckmann. “Per esempio, ogni essere umano nel gioco ha ora un nome, come Omar o Joe”. Per Naughty Dog, implementare questa dinamica ha comportato un notevole investimento. “Ha richiesto un impegno non indifferente, non solo dal punto di vista tecnologico, ma anche in termini di doppiaggio. Le modalità con cui i nemici comunicano sono molto più articolate. Ma il nostro obiettivo era far percepire che ogni NPC non fosse solo un vuoto ostacolo da superare”.

Quando si neutralizza un nemico, i suoi amici possono urlare disperati il suo nome. Sopraffatti dalle emozioni, alcuni impazziscono di rabbia e diventano imprevedibili nei combattimenti. Tutto contribuisce a ricreare un’esperienza viscerale, ma comunque credibile.

“Vogliamo sollecitare una risposta emozionale da parte del giocatore attraverso modalità che si addicono alle migliori narrazioni”, precisa Druckmann. “Il nostro obiettivo è proprio questo”.

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La scelta di combattere

Naughty Dog vuole che i giocatori percepiscano intimamente le conseguenze delle azioni di Ellie, quindi è verosimile che alcuni sceglieranno di evitare spargimenti di sangue. Il team ha preso in considerazione questo aspetto.

“Abbiamo delle sequenze in cui è possibile essere scoperti, affrontare un combattimento, poi fuggire senza aver neutralizzato tutti i nemici nell’area. Allo stesso modo, volevamo offrire sezioni da attraversare interamente senza essere visti. Si tratta di sfide impegnative, ma sempre possibili. Infine, sono previste situazioni in cui vogliamo coinvolgere il giocatore, vogliamo che compia determinate azioni per creargli disagio. Ma tutto questo fa parte del processo narrativo alla base del viaggio di Ellie”.

Evitando gli scontri violenti, ad ogni modo, non si perderà mai la possibilità di esplorare aree di interesse.

Prosegue Druckmann: “Come in Uncharted 4 e L’Eredità Perduta, stiamo sperimentando livelli di dimensioni molto più estese. E vogliamo usarli al servizio della storia. In alcuni momenti, l’obiettivo sarà proprio ridurre la tensione, per permettere al giocatore di pensare ‘Cosa faccio ora? Cosa voglio esplorare?’”.

La scelta di combattere

Naughty Dog vuole che i giocatori percepiscano intimamente le conseguenze delle azioni di Ellie, quindi è verosimile che alcuni sceglieranno di evitare spargimenti di sangue. Il team ha preso in considerazione questo aspetto.

“Abbiamo delle sequenze in cui è possibile essere scoperti, affrontare un combattimento, poi fuggire senza aver neutralizzato tutti i nemici nell’area. Allo stesso modo, volevamo offrire sezioni da attraversare interamente senza essere visti. Si tratta di sfide impegnative, ma sempre possibili. Infine, sono previste situazioni in cui vogliamo coinvolgere il giocatore, vogliamo che compia determinate azioni per creargli disagio. Ma tutto questo fa parte del processo narrativo alla base del viaggio di Ellie”.

Evitando gli scontri violenti, ad ogni modo, non si perderà mai la possibilità di esplorare aree di interesse.

Prosegue Druckmann: “Come in Uncharted 4 e L’Eredità Perduta, stiamo sperimentando livelli di dimensioni molto più estese. E vogliamo usarli al servizio della storia. In alcuni momenti, l’obiettivo sarà proprio ridurre la tensione, per permettere al giocatore di pensare ‘Cosa faccio ora? Cosa voglio esplorare?’”.

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Una spaventosa fedeltà

The Last of Us ha rappresentato un punto di riferimento tecnico su PS3. Anche per questo, poter rivisitare questo mondo su PS4 si preannuncia entusiasmante.

“Come accaduto in The Last of Us, anche stavolta abbiamo massimizzato le prestazioni in termini di memoria, potenza computazionale, nemici su schermo e dimensione dei livelli. Ora possiamo offrire scenari molto più ampi, sequenze con orde di infetti e più squadre di nemici in contemporanea che braccano il giocatore in ambienti più estesi”.

“Al contempo, Ellie può contare su un nuovo sistema di animazione denominato ‘Motion mapping’. E con lei, tutti gli altri personaggi. Questa tecnologia garantisce movimenti più reattivi, ma anche più realistici. Credo che Ellie sia storicamente uno dei personaggi dei giochi d’azione in terza persona con la migliore fedeltà di controllo”.

“Riguardo la verosimiglianza dei volti e dei movimenti… Ora possiamo tradurre al meglio i movimenti degli attori all’interno del gioco, catturando ogni dettaglio. Questo, per esempio, ci consente di affidarci a un cenno o un’espressione invece che a una battuta di dialogo. E ha permesso di inserire nella sceneggiatura una quantità di sfumature senza precedenti”.

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