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Recensione WWE 2K26

di: Luca Saati

“Lo show non si ferma mai”, recita lo slogan che ha accompagnato il lancio di WWE 2K26 — e mai questa frase si è rivelata più azzeccata di ora. Perché se c’è uno show che davvero non si è mai fermato, è proprio quello della WWE, che da decenni intrattiene ogni settimana milioni di spettatori in tutto il mondo. Una popolarità in costante crescita, al punto da portare, finalmente, sul suolo italico il primo PLE della storia, atteso per fine maggio a Torino.

Sarà un momento storico per i fan italiani, ma prima di Clash in Italy c’è tutta una Road to WrestleMania che culminerà con l’evento più importante dell’anno: WrestleMania, ormai alle porte.

Da qualche anno 2K Games sfrutta la febbre dello Showcase degli Immortali per lanciare il suo videogioco con licenza ufficiale, aiutando tutti noi appassionati a ingannare l’attesa. E le novità di quest’anno rendono WWE 2K26 uno dei capitoli più interessanti e completi dell’intera saga recente.

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Get Punked

Come per le precedenti edizioni, l’apprezzamento della modalità Showcase di WWE 2K26 dipende molto da quanto si apprezza (o meno) la superstar protagonista. L’anno scorso è toccato alla dinastia dei samoani, e non ho mai nascosto che di Roman Reigns e soci non me n’è mai fregato niente — rendendo lo Showcase una vera e propria tortura videoludica.

Quest’anno, però, si torna al focus su un singolo personaggio: il “Best in the World” CM Punk, che torna protagonista di un videogioco WWE dopo oltre dieci anni, da quando appariva sulla cover di WWE 13.

Ecco, prendete quanto ho detto sullo Showcase di 2K25 e ribaltatelo completamente, perché, da Punkiano Doc quale sono, già il solo annuncio di CM Punk come protagonista mi ha fatto gettare soldi sullo schermo. Fortunatamente, lo Showcase dedicato al ribelle di Chicago non delude, offrendo un totale di 21 match, suddivisi in tre tronconi ben distinti: la prima parte ripercorre la carriera in WWE dell’autoproclamato Best in the World; la seconda è dedicata a uno scenario What If in cui la superstar non ha mai lasciato la compagnia nel 2014; infine, troviamo i match di fantasia in cui Punk sogna di affrontare leggende del passato come “Stone Cold” Steve Austin ed Eddie Guerrero.

Si parte dal main event di WrestleMania 41, che mette di fronte CM PunkSeth Rollins e Roman Reigns. Da lì in poi la narrazione segue il percorso del protagonista, saltando da un incontro all’altro.
Come da tradizione per questa modalità, ogni match propone obiettivi secondari da completare per raggiungere il 100% e sbloccare tutti i contenuti. Null’altro di troppo complesso: basta seguire l’andamento degli incontri, anche se in un paio di occasioni mi sono ritrovato vicino alla frustrazione per via di qualche obiettivo a tempo.

Per i più pigri che vogliono sbloccare tutto subito, c’è il Gauntlet Match, un lungo e impegnativo confronto in cui si devono schienare una dietro l’altra diverse superstar.

In definitiva, per i fan dell’eroe di Chicago la modalità Showcase di WWE 2K26 è imperdibile, mentre per tutti gli altri vale più o meno il solito discorso di ogni anno. Anche cercando di essere oggettivo, e mettendo da parte il fan che è in me, il risultato finale è decisamente superiore al precedente capitolo, sia per il carisma del personaggio sia per la qualità dei match pensati per l’occasione.

The Archetype

E con questo, è il secondo anno consecutivo che la modalità La Mia Ascesa riesce a deludermi su tutti i fronti. La storia di quest’anno ha per protagonista The Archetype, ex superstar WWE che, dopo due anni di assenza, decide di tornare per riprendersi ciò che ritiene suo di diritto: il WWE Undisputed Championship.

A ostacolare la sua scalata c’è Paul Heyman con il suo nuovo pupillo: Bron Breakker oppure Jordynne Grace, a seconda del sesso scelto per il proprio avatar. Il primo assalto, come prevedibile, finisce male e costringe il protagonista a ripartire dal basso: prima il Performance Center, poi le federazioni indipendenti, quindi NXT e infine il main roster.

Fatta eccezione per alcune inevitabili differenze, che si scelga una superstar maschile o femminile, La Mia Ascesa propone praticamente la stessa trama. Non mancano i soliti bivi morali, che influenzano il karma di The Archetype permettendogli di oscillare da heel a face, una trovata che rappresenta l’unico vero motivo per rigiocare la storia.

Il problema, però, è che la narrazione di quest’anno non lascia il minimo segno: la scrittura appare svogliata, piena di déjà vu e finisce per farmi rimpiangere persino il poco ispirato ammutinamento delle star di NXT dell’anno scorso.

In sostanza, La Mia Ascesa si riduce a una sequenza di incontri scollegati, intervallati da dialoghi piatti e poco coinvolgenti, un’occasione sprecata per una modalità che avrebbe tutto il potenziale per brillare, come ha già dimostrato in passato.

L’Isola della discordia

Roman Reigns è caduto. Il suo regno è finito e l’Isola è ora contesa tra tre fazioni: Order of Tradition, guidato da Cody Rhodes, rappresenta i puristi della disciplina e dell’arte del ring, decisi a mantenere vivi i principi fondamentali del wrestling; Order of Shadows, con Rhea Ripley come leader non ufficiale, accoglie gli emarginati e le personalità più oscure, trasformando il mistero in forza; Order of Anarchy, guidato da CM Punk, ribalta il concetto stesso di regole e potere, incarnando lo spirito più ribelle e provocatorio dell’isola.

La narrativa e le missioni cambiano a seconda della fazione scelta, ciascuna con un proprio hub e un’arena PvP dedicata. La struttura è più libera rispetto al passato, grazie al sistema di Prestigio che introduce quattro livelli di avanzamento, ognuno con quest specifiche per salire di grado e sbloccare nuove abilità.

Sul fronte del gameplay, The Island introduce una nuova zona: The Scrapeyard, sorta dalle rovine del campo di battaglia dove Roman Reigns fu sconfitto. Questa mappa offre una inedita verticalità negli scontri, con impalcature e piattaforme sopraelevate che permettono di lanciare gli avversari nel vuoto. Alcuni momenti riescono a regalare sano divertimento, e clip perfette per i social, ma la caoticità dell’arena non mi ha permesso di apprezzarla fino in fondo.

È un po’ il mood generale che accompagna The Island: una modalità che, come l’anno scorso, sembra concepita più per spennare gli utenti con le microtransazioni che per offrire una vera esperienza di gioco.

Tra le altre novità spicca la modalità PvE The Tower, con percorsi generati casualmente e ricompense uniche legate alla reputazione dell’Ordine, oltre a nuove opzioni per il PvP. Tuttavia, nulla di tutto questo è riuscito a farmi cambiare idea sull’esperienza complessiva offerta da The Island.

La mia Fazione

Decisamente meglio va con La Mia Fazione, il corrispettivo di Ultimate Team nella serie WWE 2K. La versione di quest’anno introduce il supporto intergender, permettendo di creare squadre miste composte da uomini e donne. La struttura da quattro membri resta invariata, ma ora c’è molta più libertà nel combinare le proprie Superstar, con l’unico limite eventualmente imposto da specifici eventi o obiettivi.

QuickSwap è la nuova tipologia di incontro che consente di cambiare Superstar in tempo reale durante il match, con un effetto quasi da teletrasporto. L’obiettivo è mettere KO tutti gli avversari, ma ciò che rende interessante questa variante è la sua svolta tattica: Signature e Finisher sono condivise, mentre la barra della salute resta separata.

C’è poi il nuovo sistema di chimica tra i membri della fazione, determinato dal numero di interazioni positive e negative tra le carte Superstar. Ogni carta possiede tratti specifici: in totale ce ne sono 60, suddivisi in 10 categorie, distribuite equamente tra bonus e malus sulla chimica. Inoltre, il manager può ridurre alcuni effetti negativi, migliorando il rendimento complessivo della squadra. Ovviamente, maggiore è la chimica, migliori saranno le prestazioni ottenute in partita.

La Mia Fazione si conferma così una modalità capace di rubare centinaia di ore ai giocatori. Negli anni precedenti ero sempre stato piuttosto diffidente nei suoi confronti, ma devo ammettere che quest’anno le poche novità introdotte sono bastate a farla rivalutare in positivo come un vero e proprio gioco nel gioco.

Universe e MyGM

Universe è l’altra modalità capace di rubare la vita a qualsiasi appassionato. L’idea di base è quella di sempre: la struttura sandbox permette di creare i propri show preferiti, plasmando passato, presente e, perché no, futuro della federazione. Quest’anno, finalmente, è stato introdotto il Draft, consentendo di scambiare Superstar tra un roster e l’altro. Inoltre, c’è molta più libertà in diversi aspetti: ora è possibile scegliere da quale mese farà partire il calendario, oltre ad assegnare Superstar e campioni a ciascun show.

Alcune migliorie si sono adattate alla WWE di oggi: ogni show può contare su un massimo di 8 titoli tra divisione maschile e femminile, oltre a due Money in the Bank. Anche l’incasso di questi ultimi è stato migliorato, mentre i Promo risultano più incisivi che mai, con tanto di Open Challenge per i titoli e altre opzioni simili. Insomma, per gli appassionati c’è davvero tanto con cui sbizzarrirsi.

Universe è talmente impressionante da mettere in secondo piano MyGM. Quest’ultima si è aggiornata con l’introduzione di nuovi General Manager, match intergender, un budget più alto e stagioni più lunghe, ma in generale non è mai rientrata tra le mie modalità preferite della serie.

Sul ring

Ma in tutto ciò non ho ancora parlato del gameplay di WWE 2K26. Perché sì, i contenuti sono importantissimi, ma vanno sostenuti da una giocabilità all’altezza della situazione. Da qualche anno la serie è riuscita a trovare un buon equilibrio, e il capitolo di quest’anno continua su quella strada, evolvendosi in modo abbastanza naturale.

Parto dagli elementi che mi hanno fatto storcere il naso. Gli ingressi interattivi sembrano messi lì con una certa svogliatezza, quasi a voler accontentare quel pubblico che chiede a gran voce qualcosa di nuovo su questo fronte. In sostanza, l’ingresso di una Superstar segue l’animazione prestabilita, ma è possibile eseguire qualche taunt o attivare i fuochi pirotecnici tramite la pressione delle frecce direzionali. Il problema è che queste animazioni e questi effetti sono identici per tutte le superstar, e la loro esecuzione è talmente goffa che faccio quasi finta che non esistano.

Molto più gradevoli, invece, sono le azioni a inizio match. Sempre tramite le frecce direzionali è possibile stringere la mano all’avversario, aizzare la folla, effettuare un colpo a sorpresa o dare il via a una serie di mosse concatenate.

In generale, poi, si avverte un maggiore senso di fisicità degli scontri, grazie anche ai nuovi oggetti con cui interagire, tra carrelli, chiodini, tavoli impilabili e così via. Il tutto è accompagnato da un sistema dei danni che mette ancora più in risalto l’impatto degli incontri, con segni sempre più evidenti sui corpi delle superstar.

Anche la gestione della Stamina ha subito qualche variazione. La barra gialla resta da monitorare, ma una volta esaurita compare una seconda barra viola che rallenta i movimenti e rende impossibile effettuare contromosse per un breve lasso di tempo. Al lancio questa modifica aveva creato non poche discussioni online, e io stesso non l’avevo apprezzata particolarmente; con i successivi aggiornamenti, però, la situazione è migliorata al punto da aggiungere un nuovo livello di profondità al gameplay.

Non mancano all’appello nuove tipologie di incontro: il Dumpster Match, in cui bisogna gettare l’avversario in un cassonetto; l’I Quit Match, in cui si spinge l’avversario ad arrendersi verbalmente; il Three Stages of Hell, in cui ci si affronta in tre round con regole diverse; e infine l’Inferno Match, in cui un muro di fiamme circonda il ring.

Il roster è il più grande di sempre, con oltre 400 Superstar, a cui si aggiungono quelle pubblicate post-lancio tramite Ringside Pass. Ebbene sì, anche in WWE 2K è arrivato l’amato/odiato Battle Pass, che sostituisce il modello tradizionale dei DLC. Il pass è suddiviso in 40 livelli, con un percorso gratuito e uno Premium che procedono in parallelo. Più si gioca a WWE 2K26 in qualsiasi modalità, più si avanza nel pass sbloccando lottatori, mosse e contenuti di vario tipo.

C’è di buono che ogni Ringside Pass (nel corso dell’anno ce ne saranno sei) non ha una scadenza, permettendo a ogni giocatore di goderselo senza l’ansia di perdere contenuti. Resta però quell’effetto da “devi stare attaccato al mio gioco” che continuo a trovare indigesto, come nella stragrande maggioranza dei titoli moderni. Fortuna che, dopo il lancio, gli sviluppatori hanno corretto il tiro, velocizzando la progressione nel pass e lo sblocco delle Superstar per chi aveva già acquistato l’edizione più ricca del gioco.

Sul piano grafico ci sono gli alti e bassi che da sempre contraddistinguono la serie: Superstar riprodotte in modo fedelissimo e altre decisamente più sottotono. Lo stesso discorso vale per le entrate sul ring, con alcune perfettamente aggiornate e altre lasciate un po’ nel dimenticatoio, nonostante appartengano al top della federazione. Sul fronte audio, invece, è molto piacevole la selezione di brani scelta per i menù, mentre al tavolo di commento si sono uniti Wade Barrett e Booker T.

Showstoper

WWE 2K26 è un pacchetto enorme, ricco di modalità, contenuti e una giocabilità che continua a migliorare anno dopo anno. Quando il gioco scende sul ring, sa ancora dare grandi soddisfazioni: gli scontri sono più fisici, il roster è vastissimo e le novità introdotte nelle modalità principali arricchiscono davvero l’esperienza complessiva.

Allo stesso tempo, però, non riesce mai a compiere quel salto definitivo che lo trasformerebbe in un capitolo davvero memorabile. The Island resta il classico esempio di occasione sprecata, MyRISE non lascia il segno e il nuovo Battle Pass continua a trasmettere una sensazione di eccessiva pressione commerciale, nonostante la progressione sia stata migliorata dopo il lancio.