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Recensione Wuchang: Fallen Feathers

di: Marco Licandro

Wuchang: Fallen Feathers è il nuovo Soulslike RPG che renderà felici i fan del genere. Sviluppato da Leenzee e pubblicato da 505 Games, trasporta il giocatore in una Cina feudale, dove la protagonista dovrà cercare di ritrovare la memoria e scoprire la verità dietro una misteriosa malattia che affligge la terra, nonché sé stessa.

Il velo di diffidenza, che poi scompare

Ogni volta che ci approcciamo ad un titolo Soullike, veniamo invasi da speranze e paure. Lo stile di gioco sostanzialmente creato e rifinito da From Software, è ormai un genere a tutti gli effetti, ed è normale quindi aspettarsi svariati titoli basati su un combattimento dai movimenti legnosi e nemici che sferzano colpi capaci di togliere l’intera barra della vita senza pietà. Abbiamo analizzato svariati titoli qui sul Tribe che non sono riusciti a soddisfare le aspettative, ed è per questo che ci avviciniamo al titolo cinese con un velo di diffidenza, ma una volta iniziato, questo sparisce di fronte ad una tecnica e realizzazione che realmente lasciano sorpresi.

Leenzee, fondato nel 2016 e basato in Chengdu, è nuovo al genere Soulslike, eppure non sembra.  Dopo una cinematica iniziale veniamo a conoscenza di una diffusa malattia che affligge le terre di Shu, un’antica terra cinese devastata dalla guerra. Le persone vedono la loro pelle iniziare a generare delle piume, le quali intaccano lentamente i legamenti e le ossa, provocando una amnesia e trasformando le persone in bestie brutali e assassine. 

Bai Wuchang si sveglia in un santuario dove le persone afflitte dalla malattia vengono aiutate, e seppur non avendo nessun antidoto, riescono perlomeno ad avere accesso a cure ed un luogo sicuro, prima di perdere completamente la memoria e soccombere alla follia. Questo però non accade alla nostra eroina, la quale sembra mantenere lucida la propria mente, nonostante l’amnesia, e utilizzare il potere di questa misteriosa piaga a suo vantaggio nei combattimenti.

Stato di massima allerta

Il genere RPG è ben definito, e lo si nota dalla presenza di NPC con i quali conversare o scambiare merci. Nonostante il titolo ci fiondi immediatamente nell’azione, è facile scambiare qualche parola con le poche persone disposte a parlarci, generando lore di gioco da catturare in ogni discorso, che renderà l’immersione ancora più coinvolgente. Vi sono similarità con i Souls in quanto stazioni dove recuperare la salute sparse per i livelli, un rientro di tutti i nemici al momento di utilizzarle, ed una difficoltà settata verso l’alto che non si può modificare, dove letteralmente qualunque nemico può farci fuori in una manciata di colpi.

Scopriremo come alcuni nemici siano più letali rispetto ad altri, e magari siano anche più resistenti ai nostri attacchi. Con questo tipo di nemici, che colpiscono anche a distanza, dovremo studiare attentamente le mosse avversarie e schivare con successo, in particolare all’ultimo momento, visto che i tempi di reazione contano moltissimo in Wuchang: Fallen Feathers. Sbagliare anche due tempi di reazione potrebbe voler dire la morte, perdendo il mercurio rosso accumulato, e aumentando il nostro grado di follia, meccaniche di gioco che vedremo a breve.

Ogni nemico si farà strada quindi nel nostro cervello, e con la pratica sapremo automaticamente chi attaccare e chi evitare, ma soprattutto rimarremo costantemente in tensione, in ogni momento del gioco. Per via di una struttura a corridoi, nonostante nel complesso sia un mondo interamente connesso, vi sono svariati momenti in cui il nemico potrebbe balzare fuori da un nascondiglio, da un angolo buio, e persino da un tetto, forzando il giocatore ad osservare ininterrottamente ogni angolo di schermo, pronto a scattare al minimo movimento.

Un titolo che si fa notare

Le meccaniche di gioco sono tutte ben poste e ben integrate, rendendo il titolo memorabile ed unico nel suo modo di giocare. Analizziamo quindi quelle importanti.

Il mercurio rosso è sostanzialmente la valuta di gioco, utile negli scambi con gli NPC, ma soprattutto per aumentare il livello e sbloccare abilità e aumentare le statistiche del personaggio, il quale si fa sempre più forte a seconda della preferenza e bravura del giocatore nel pianificare la crescita. Otterremo mercurio uccidendo nemici, e questo si accumula indefinitamente, salvo perderlo (per tutto o in parte) in caso di morte. Per usarlo, potremo comprare ad un NPC venditore, o usarlo nei santuari sparsi per i livelli.

Questi ultimi, sbloccati tramite un poetico sacrificio di sangue, permetteranno anche di accedere a svariati punti chiave dell’esperienza ruolistica del titolo, tra cui un vastissimo albero di abilità, ramificato per tipo di arma, nel quale potremo far salire le statistiche del personaggio, le sue resistenze, o persino apprendere nuove abilità per le armi. I punti dell’albero delle abilità possono essere ripristinati a piacimento, cosa che renderà molto felice il giocatore nel caso volesse cambiare strategia.

Oltre all’acquisto e potenziamento delle abilità, vi è anche una zona per potenziare gli effetti passivi, la possibilità di teletrasportarsi ad un altro santuario sbloccato, e persino la possibilità di accedere comodamente al magazzino degli oggetti, per tutte le volte che l’inventario sia troppo pieno per portare tutto con sé.

Bai potrà equipaggiare due armi alla volta, ed il tipo si distingue per tipo di attacchi, rapidità di movimento, e agilità complessiva: avremo spada lunga, spada ad una mano, lancia, ascia, mazza, ognuna coprendo diverse distante e con diverse velocità e danni d’attacco. Sbloccando nuove abilità, potremo utilizzare manovre d’attacco e difesa esclusive, come la parata con l’arma, o le deviate, queste ultime utilissime durante il mio gameplay per bloccare gli attacchi nemici e scoprire le debolezze avversarie.

Un bottone per l’attacco rapido, uno per l’attacco forte caricato, e due per le diverse abilità. In questo modo tutti i pulsanti e grilletti superiori del vostro controller saranno sostanzialmente modalità di attacco e difesa, mentre con la X (su Playstation) potremo correre consumando stamina, la quale andrà poco a poco riducendosi ad ogni attacco, lasciandoci inermi di fronte al nemico nel caso non vi facessimo caso. I tasti laterali permettono invece di cambiare arma, oggetto, e persino incantesimo, quest’ultimo personalizzabile dall’inventario, e assegnabile ad uno dei quattro slot rapidi a disposizione.

Per quanto riguarda invece il tema della follia, questo è un concetto incredibilmente interessante che fa si che a maggior follia corrisponda un maggior numero di danni arrecati e ricevuti. La percentuale di follia accumulata influenza anche la quantità di mercurio rosso perso alla morte, con una perdita totale nel caso di massima follia. In linea generale sarà sempre possibile ripristinare il mercurio perso toccando le pozze di melma nel punto in cui siamo caduti, ma morire con il 100% di follia significherà anche dover necessariamente affrontare il demone inferiore: un nemico formidabile che prenderà il nostro aspetto ed il nostro set di attacchi. Qui le conclusioni sono due: farlo fuori e ripristinare il mercurio perso, o morire, perdendo il 100% del mercurio accumulato. In entrambi i casi, la follia si dissipa, tornando nuovamente a 0.

Vi sono svariati oggetti che permettono di accumulare follia e tenerla sempre alta, giocando molto con i santuari, creando una strategia punitiva che però torna incredibilmente utile dopo aver padroneggiato il combattimento e le schivate/parate, per tutti coloro che vogliono vivere al limite.

Poeticamente in malora

Wuchang non è solo combattimenti e morte. La componente RPG è chiaramente vasta e ben strutturata nel corso dell’avventura, e si nota dalla presenza di NPC con i quali parlare e apprendere la lore di gioco, ma soprattutto anche dall’ambiente circostante, che crea un senso di immersione potente grazie alla caratterizzazione dei luoghi e dalla quantità di dettagli su schermo. 

Dal punto di vista grafico ci troviamo di fronte ad una bellezza visiva come poche cose. Il mondo è estremamente ricco di dettagli, ed è strutturato sia in orizzontale che in verticale, offrendo svariate strade e percorsi, con una struttura labirintica da perdersi dentro. Come già detto, le varie aree di gioco saranno connesse tra loro come se fosse un grande mondo aperto, ma la struttura a corridoi fa si che il giocatore debba girare per l’immenso labirinto prima di poter capire come ogni area sia connessa all’altra.

Ogni qual volta riuscissi a sbloccare una porta chiusa o abbattere un albero per creare una scorciatoia, esultavo internamente, grazie all’improvvisa facilità nel poter accedere ad aree che prima richiedevano tempo e abilità per essere raggiunte. Il titolo premia infatti l’esplorazione, nascondendo oggetti utili e di valore in ogni dove, ma al contempo crea trappole ed imboscate ad ogni angolo, con nemici a volte così sbilanciati da essere più complessi dei boss, portando spesso e volentieri alla morte e costringendo quindi dei lunghi passaggi da dover ripetere più e più volte prima di trovare un santuario.

Tecnicamente è importante dire che a livello di prestazioni ed ottimizzazione, forse il team avrebbe avuto bisogno di un po’ di tempo aggiuntivo per portare un’esperienza liscia così come i giocatori console sono abituati. Il gioco ad esempio offre varie modalità che prediligono i frame, la qualità, o entrambe le cose in maniera bilanciata. Il cambio tra qualità e prestazioni non è particolarmente notevole, visto che lo stesso personaggio, analizzato da vicino, presenta alcuni artefatti grafici non proprio piacevoli all’occhio, cosa che lascia perplessi vista la cura nella bellezza della protagonista e nelle sue armature avvenenti.

Scegliendo prestazioni, il gioco offre la possibilità di limitare gli FPS o lasciarli liberi, annunciando però la presenza di un tearing, non essendo infatti presente il V-Sync, e portando l’immagine a “spezzarsi” in più righe durante le azioni rapide. Questa possibilità di scelta è normalmente adatta ad un profilo da PC gaming, dove a seconda delle prestazioni del proprio hardware uno può optare per le opzioni grafiche che più gli si addicono, ma lascia a desiderare su console, dove l’hardware fisso e definito richiede una attenzione specifica da parte dello sviluppatore per farlo girare al meglio, anziché un avviso che mette le mani avanti.

Nonostante quindi lo stile di gioco ed i suoi dettagli ricordano moltissimo Wukong, Wuchang non arriva a quei livelli di ottimizzazione tecnica, ma questo solo per essere estremamente pignoli, visto che il titolo soddisfa e si gioca comunque egregiamente.

In conclusione

Wuchang: Fallen Feathers segna l’esordio di Leenzee nel genere Soulslike, aggiungendo elementi ruolistici ben strutturati ed un gameplay d’azione difficile e a tratti frustrante, perfettamente in linea con il genere e adatto al target, il quale non mancherà di rimanerne affascinato.