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Recensione Wo Long: Fallen Dynasty

di: Simone Cantini

Quello tra Cina dei Tre Regni e Tecmo Koei è un binomio oramai consolidato nel panorama videoludico, come dimostrano i molteplici titoli sviluppati sotto i nomi di Dynasty Warriors e Romance of the Three Kingdoms. L’amore per questo particolare periodo storico, allo stato attuale non si è concretizzato solo in salsa prettamente musou, dato che il team nipponico lo ha scelto anche come setting per il suo nuovo soulslike, Wo Long: Fallen Dynasty, titolo che si propone come la diretta eredità del gameplay sviluppato ai tempi dei due NiOh. Smessi i panni dell’esclusiva console, però, tali idee saranno riuscite a superare i meccanismi originali, che avevano contribuito al successo della saga iniziata nei panni di William Adams?

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Non ti curar di loro, ma guarda e passa…

Non me ne vogliano gli appassionati del genere, tra i quali sono compreso pure io, ma quando si tratta di narrativa, salvo rare eccezioni, gli incipit che danno il via agli eventi dei vari soulslike non brillano certo per mirabolante originalità. E Wo Long: Fallen Dynasty non riesce, suo malgrado, a sfuggire a questo sin troppo ridondante cliché, finendo per imbastire un canovaccio che, a dispetto del cambio di epoca e scenario, sembra ripercorrere pedissequamente quanto vissuto in NiOh e relativo seguito. Ancora una volta avremo a che fare con un mistico potere, rappresentato stavolta non da pietre ma da un elisir, in grado di risvegliare poteri demoniaci delle persone. Naturalmente tale oggetto sarà al centro delle lotte di potere che intercorreranno tra le varie fazioni, con noi (ed il nostro personaggio) che saremo chiamati a rappresentare il consueto ago della bilancia, supportando le forze del “bene”, contrapposte a quelle guidate da un sinistro taoista oscuro. Se avete già giocato ai due precedenti lavori del team, non sorprenderà affatto il lavoro di scrittura ed il modo in cui le vicende si dipaneranno, che saranno scandite da brevi indicazioni testuali in fase di caricamento del livello, oltre alle immancabili cutscene presenti in apertura e chiusura di missione. Il problema, come già ravvisato con NiOh, è il modo assai frammentario e sconnesso con cui le varie sezioni appaiono legate tra di loro e che, unite a nomi e personaggi davvero difficili da metabolizzare, rendono la sceneggiatura priva del giusto mordente, al punto che dopo una manciata di missioni mi sono limitato ad ignorarla, preferendo concentrami sul puro gameplay che, sebbene compia un netto passo indietro rispetto al duplice debutto di Tecmo Koei nel mondo dei soulslike, rappresenta sicuramente l’elemento meglio confezionato di Wo Long: Fallen Dynasty. A dispetto di una simile lacuna, comunque, non ci possiamo certo lamentare della corposità dell’offerta ludica della produzione che, tra missioni principali e secondarie, unite al consueto comparto multiplayer, spalanca al player un buonissimo numero di ore di divertimento, capaci di superare abbondantemente le 30-35.

Wo Long Fallen Dinasty

Deviazioni à gogo

Prima di lanciarsi nella mischia, sarà necessario dare forma e corpo al nostro avatar, tramite un sontuoso editor del personaggio, che fa sembrare un lontano parente infelice quello visto in occasione del primo contatto con il titolo, vista la sorprendente mole di opzioni presenti, che ci consentiranno di dare letteralmente vita al personaggio dei nostri sogni. Genere compreso che, per motivi di inclusività un po’ troppo forzati, ha portato a qualche distonia nell’adattamento nostrano, con un utilizzo sin troppo invadente dello schwa, a prescindere dal sesso che avremo scelto per il protagonista. Ad una cura nella fluidità di genere così marcata (pure un po’ troppo), si contrappone un gameplay sicuramente più ingessato e monocorde rispetto a quello indubbiamente più personalizzabile e stratificato sperimentato con NiOh, nonostante l’anima action di Team Ninja sia ancora, fortunatamente, ben presente. Con Wo Long: Fallen Dynasty, i ragazzacci giapponesi sembrano essersi ispirati in modo marcato a Sekiro, dato che il flow dei combattimenti verterà tutto attorno al concetto di parata e contrattacco: come nel titolo From Software, non saremo in presenza di una vera e propria barra della stamina, pertanto l’attacco indiscriminato sarà all’ordine del giorno. L’obiettivo sarà quello di accumulare Spirito, portando a segno gli affondi, mentre andremo a diminuire il valore di tale elemento nell’avversario, così da poterlo stordire e scatenare una colpo critico. Il modo migliore per farlo, oltre che giocare in attacco, sarà quello di bloccare gli assalti avversari, deviandoli piuttosto che parandoli, il tutto premendo il tasto Cerchio (su PS5) poco prima di venire feriti: in caso di colpi base andremo a nullificarne il danno, diminuendo lo Spirito nemico ed incrementando il nostro; in occasione delle mosse speciali, preannunciate da un bagliore rosso, andremo anche a ribaltare il potere di offesa sul nostro nemico, nella maggior parte dei casi stordendolo senza pietà.

Si tratta di un meccanismo che, per quanto assai più permissivo rispetto a Sekiro, almeno a mio avviso, rappresenta un netto passo indietro rispetto alle meccaniche viste in NiOh, dato che si vanno a nullificare le molteplici varietà di approccio allo scontro garantire dalle varie stance. Un aspetto da non sottovalutare, inoltre, è legato al caos che permea gli scontri con più avversari, o con boss e minion dai moveset sin troppo forsennati (e ce ne saranno a bizzeffe!), capace di rendere assai poco leggibili le mosse nemiche, così da vanificare i nostri tentativi di risposta. Anche il sistema di crescita, suddiviso in rami elementali in grado di legare l’accumulo di Spirito agli attacchi, all’uso di incantesimi o alle deviazioni, sembra essere soltanto uno specchietto per le allodole, dato che i fondamenti della lotta non finiscono per subire chissà quale stravolgimento. A movimentare un poco le cose, pertanto, ecco che ci pensano le Arti Marziali e le citate magie: le prime saranno rappresentate da attacchi speciali, legati all’arma in dotazione, utilizzabili dopo aver concatenato alcuni attacchi; le seconde, accessibili tramite un albero di sviluppo dedicato a ciascuno elemento, potranno essere lanciate al costo di punti Spirito, naturalmente ottenibili colpendo e deviando. A completare il quadro troviamo l’immancabile spirito elementale, identico in tutto e per tutto a quello che potevamo equipaggiare in NiOh, che potrà svolgere una funzione di buff o di attacco a seconda della combinazione di tasti che utilizzeremo per attivarlo.

“Divertiamoci con le bandiere” (cit.)

Che l’eredità del proprio passato sia forte, lo si evince anche in merito al setup bellico che potremo utilizzare per il nostro personaggio, che come in passato potrà utilizzare sino a due armi da mischia, switchabili al bisogno, armi a distanza ed equipaggiamenti vari, ovviamente potenziabili presso il fabbro che, da un certo punto in poi, troveremo nel villaggio che fungerà da sporadico hub. In tal senso, i ragazzi di Team Ninja, non sembrano aver recepito le critiche mosse in precedenza, che puntavano ad una riduzione del numero di elementi reperibili in gioco, spesso sin troppo inutili e ridondanti. Purtroppo, si tratta di voci cadute nel vuoto, visto che anche in Wo Long: Fallen Dynasty ci troveremo sommersi da un quantitativo spropositato di oggetto, molti dei quali verranno venduti e smembrati senza pietà alla prima occasione. Laddove il titolo cerca di proporre un qualcosa di nuovo, riuscendoci però a metà, è nell’introduzione del Morale, valore che potremo incrementare uccidendo i nemici e che, all’aumentare del suo livello, ci renderà poco a poco più potenti. Tale meccanica si applicherà anche agli avversari, pertanto sarà sempre bene studiare con attenzione i nostri nemici, prima di lanciarsi all’assalto. Perire per mano loro, oltre a ridurre in parte i nostri punti vita, coinciderà con l’azzeramento del Morale, tutti elementi che potremo recuperare vendicandoci in modo diretto del nostro esecutore. Si tratta di un meccanismo che va ad impattare anche sulla modalità online asincrona del gioco, dato che tutti coloro che saranno uccisi da nemici particolarmente potenti lasceranno sul campo delle tombe: massacrare l’assassino, in questo caso, ci ripagherà con ricompense maggiori, oltre al piacere di aver giustamente vendicato gli altri player.

Naturalmente, come ogni soulslike che si rispetti, non mancherà la possibilità di livellare, spendendo presso i vari checkpoint le pietre spirituali recuperate dai nemici. Attivare i vari punti di controllo, inoltre, avrà anche un effetto diretto sul nostro livello spirituale, dato che ciascuno di loro andrà ad influire sul valore minimo raggiungibile in caso di morte: in soldoni, più checkpoint attiveremo e minore sarà la decrescita dello Spirito una volta sconfitti. Uno stratagemma dalla doppia valenza, questo, che ci spingerà ad esplorare in lungo ed in largo la mappa di gioco, dato che i save point non saranno tutti disposti lungo la route principale, ma potrebbero anche essere nascosti in zone opzionali. Un’idea intrigante, soprattutto in ottica esplorativa, che ci permetterà di apprezzare il level design sempre interessante delle varie mappe, ma che per certi aspetti finisce per penalizzare il grinding compulsivo, dato che la disparità tra il nostro Morale e quello del nemico di turno sembra quasi sempre avere un peso maggiore rispetto al livello del nostro personaggio. Caso emblematico, nella mia esperienza di gioco, è risultata essere una missione che avevo trovato ostica affrontandola al livello consigliato (41), su cui sono ritornato dopo aver raggiunto il livello 65, trovandomi al cospetto delle medesime criticità. Se da un lato, quindi, si può apprezzare la volontà di mantenere sempre adeguato il tasso di sfida, dall’altro viene difficile capire l’implementazione di un sistema di level up che, alla fine dei giochi, appare quanto mai velleitario. Fortunatamente, Wo Long: Fallen Dynasty riesce a tendere più di una mano ai player in difficoltà, sia grazie al consueto comparto online cooperativo reattivo e dal matchmaking quasi sempre molto veloce, sia tramite la possibilità di evocare vari NPC, che talvolta ci accompagneranno anche di default nelle missioni. Nulla, comunque, ci vieterà di affrontare le minacce in solitaria, se si è desiderosi di una sfida ancora maggiore. Sul fronte puramente prestazionale, non si ravvisano particolari scossoni rispetto al pedigree del team, con il codice di gioco che ci permetterà di scegliere tra le due oramai canoniche opzioni (prestazioni e qualità), ma che in entrambi i casi non faranno mai gridare al miracolo per quanto concerne il mero aspetto estetico, almeno su PS5. Per lo meno il frame rate si attesta su buonissimi risultati, così come pregevoli sono le numerose cutscene, capaci di mettere in mostra l’eccellente caratterizzazione estetica dei vari personaggi.

Con Wo Long: Fallen Dynasty Team Ninja compie un netto passo indietro rispetto agli ottimi risultati ottenuto con i due NiOh, regalandoci un prodotto divertente, ma sicuramente meno sfaccettato e ricco dell’accoppiata di lavori che lo precedono. Il nostro viaggio attraverso la Cina dei Tre Regni colpisce per corposità e frenesia del gameplay, che risulta comunque molto tecnico ed appagante, ma che purtroppo finisce per presentare una progressione sicuramente meno personalizzabile e varia. Che il titolo soffra di un certo bipolarismo delle idee che lo popolano è evidente anche dall’interessante meccanismo del Morale, che se da un lato stuzzica in ottica di esplorazione dei livelli, scarifica in modo evidente il piacere di livellare come se non ci fosse un domani, così da rendere più accessibili le varie missioni a chi proprio non riesce a fare del parry il proprio mantra. Al netto di tali criticità, comunque, Wo Long: Fallen Dynasty è un prodotto molto divertente ed in grado di garantire una massiccia dose di ore di intrattenimento agli amanti dei soulslike, che potranno trovare un buon pretesto per ingannare il tempo, in attesa dell’annunciato DLC di Elden Ring.