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Recensione Toren

Prima di parlare del gioco, occorre fare una piccola prefazione, che vi aiuterà a capire meglio il contesto.

Toren è il primo titolo sviluppato dallo studio Swordtales, gruppo di sviluppatori indipendenti, nato, e soprattutto finanziato, dal Ministero della Cultura del Brasile. Il gioco partecipa ai BGS Brasil Game Show risultando finalista. L’Independent Games Festival gli regala un Honorable Mention, ed infine giunge finalista agli IndiePub.
Ma cos’è Toren? Toren è una torre. Voi, invece, sarete Moonchild, una ragazzina destinata a scalarla, intraprendendo così un’avventura alla ricerca del suo scopo. Occorrerà superare puzzle, affrontare mostri, e sconfiggere il leggendario drago, guidati dalla volontà di trovare così la libertà.

di: Marco Licandro

Prima di parlare del gioco, occorre fare una piccola prefazione, che vi aiuterà a capire meglio il contesto.

Toren è il primo titolo sviluppato dallo studio Swordtales, gruppo di sviluppatori indipendenti, nato, e soprattutto finanziato, dal Ministero della Cultura del Brasile. Il gioco partecipa ai BGS Brasil Game Show risultando finalista. L’Independent Games Festival gli regala un Honorable Mention, ed infine giunge finalista agli IndiePub.
Ma cos’è Toren? Toren è una torre. Voi, invece, sarete Moonchild, una ragazzina destinata a scalarla, intraprendendo così un’avventura alla ricerca del suo scopo. Occorrerà superare puzzle, affrontare mostri, e sconfiggere il leggendario drago, guidati dalla volontà di trovare così la libertà.

 

Quel ritorno alla PS2

Toren rimanda alle meccaniche, nonché stile di gioco, che già abbiamo conosciuto con Ico. Il paragone è praticamente impossibile da evitare, ma la somiglianza tra i due titoli si ferma qui.
È quindi sbagliato parlare di grafica, nonostante si parli di un titolo per PS4, in quanto il gioco è caratterizzato da scarsità di modelli poligonali complessi, texture a bassa risoluzione e tearing (fenomeno visivo che accade quando due fotogrammi finiscono nello stesso frame rate, spezzando letteralmente l’immagine in due).
Vorrei parlarvi invece di design, dello stile complessivo del gioco, che a differenza della grafica, non mancherà invece di deliziarci.
Il mondo di Toren spazia dalla torre ad un mondo onirico. Nel primo caso, il nostro viaggio si protrarrà lungo una torre in pietra, apparentemente molto antica, dove la natura ha fatto il suo corso. Essa, secondo la trama, sembra rifarsi alla torre di Babele, costruita per poter raggiungere il cielo e superarlo. Il sole viene trattato come una divinità, ed in quanto tale, infastidito, sembra voler irraggiare il mondo del gioco senza più smuoversi, negando quindi la notte. Il nostro compito sarà quindi scalare la torre, sconfiggere il drago, e riportare così il chiaro di luna, con le sue visibili costellazioni.
Incontreremo ruderi lungo la strada, massi caduti, zone semi distrutte, il tutto mirato a creare quell’atmosfera mistica da luogo un tempo rigoglioso ed imponente, ora in rovina. Le sezioni oniriche, d’altra parte, mostreranno invece paesaggi sospesi nel vuoto, alberi eradicati anch’essi immobili a mezz’aria, simbologie, ma anche fuoco e lava fondente.

Percorsi un po’ forzati

L’esplorazione sembrerebbe essere parte del titolo, ma il giocatore si ritroverà invece a proseguire sempre nel verso giusto, e ad interagire sempre nel punto esatto. Esplorare non premia, deludendo i giocatori che cercheranno di cercare qualcosa in più nell’affascinante mondo di gioco. Nonostante ci si possa quindi muovere liberamente, proseguire è facile, e praticamente una scelta forzata, nonostante occorre considerare che possa comunque essere piacevole, in special modo vista la strada open world offerta dai titoli più recenti.
Le continue interruzioni di gameplay per via della trama, e dei cambi di racconto, possono effettivamente disturbare il giocatore, che prima di concentrarsi nel capire a fondo la trama, vorrebbe effettivamente, joypad alla mano, tentare di giocare il titolo.
In alcune aree, occorrerà risolvere prima alcuni semplici puzzle prima di poter proseguire, la cui risoluzione porterà spesso, oltre all’avanzamento nel percorso, ma anche ad alcuni intermezzi.

Meccaniche retro

Retro è il termine più buono che si possa dare ad un gameplay che sembra più una pre-alpha, o una demo, rispetto ad un gioco effettivamente presente sul PS Store. Ma la premessa l’ho fatta di proposito. Lo studio è nuovo, gli sviluppatori sono indipendenti, il budget non è quello di Electronic Arts. Un gioco a basso budget proporrà, in questo caso, una telecamera a volte fastidiosa, animazioni spezzate tra diverse azioni, la sensazione di avere delle aree squadrate su cui interagire, e bug di sfondo non indifferenti.

Vorrei dedicarmi invece alle meccaniche di combattimento, e all’idea che si cela dietro alla reincarnazione in caso di morte.
Un po’ a là Dark Soul, morire nel mondo di Toren significa tornare in vita in un luogo prestabilito, e ricominciare nuovamente dal frequente ed invisibile savepoint. Il drago presente sulla cima della torre, non sta esattamente in cima. Verrà infatti più volte a disturbare i tentativi di Moonchild di scalarla, con effetti devastanti. Il suo ruggito trasforma in pietra, ed il suo battito d’ali ci scaraventa via. Sarà nostro compito tentare di proseguire nel cammino sfruttando ripari lungo la strada.
Alcuni mostriciattoli non meglio identificati ci salteranno addosso di tanto in tanto. La pressione ripetuta del tasto quadrato basterà per scagliarli lontano, spesso anche nel vuoto, ma il ritardo nella loro reazione porta il giocatore a tentare semplicemente di evitarli correndogli davanti (anche qui non riesco a non citare Dark Soul negli innumerevoli speed-run sparsi nel web). Non sono presenti altri nemici, se non alcune figure presenti nei sogni, che comunque sia seguono un percorso predefinito, e perciò facilmente aggirabili.

Quel sale nei sogni

I sogni serviranno a Moonchild per proseguire nella trama, acquisendo consapevolezza e passando dalla giovinezza all’età adulta . Questa crescita è narrata nel gioco come una sorta di ciclo vitale, che si ripete all’infinito, sottolineando come il percorso che scegliamo è ciò che cambia il nostro destino. I sogni avranno ognuno di essi un tema predefinito, come la Giustizia, o il Perdono, ognuno caratterizzato da un distinto tema e colore, seppur mantenendo lo stesso stile onirico con costruzioni sospese.
Spesso dovremo portare con noi un sacchetto in tela contenente del sale, e ci verrà chiesto di tracciare figure di sale sopra ad alcuni simboli, per poter così rivelare informazioni e proseguire nel percorso. Richiesta particolare, che non aggiunge nulla al gameplay, ma che comunque caratterizza molto il gioco.

Conclusione

Toren avrebbe potuto essere qualcosa in più. I riferimenti ad Ico sono obbligatori, ma come abbiamo visto, la trama, il design, e la sensazione di immobilità temporale, non bastano per rendere Toren un gran gioco. I difetti grafici si sprecano, ma è il gameplay a rovinare l’esperienza, fornendo combattimenti casuali e per nulla memorabili, personaggi stilisticamente interessanti ma poveri di personalità, nonché la presenza di enigmi banali. Un vero peccato, poiché Toren ha delle tematiche ed uno stile che lo renderebbero un titolo di culto, ma così non è stato. Nonostante il voto finale, sento comunque di consigliarlo, e vi dico: provatelo. Spesso l’esperienza finale, nonostante i numerosi difetti che il titolo presenta, potrebbe essere comunque piacevole ed infine gradita. Fateci sapere.