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Recensione Super Cloudbuilt

di: Marco Licandro

Nel 2014 uscì Cloudbuilt. Tre anni dopo, Rising Star Games rilascia Super Cloudbuilt, versione riveduta e corretta dello stesso che migliora sia la trama che la giocabilità, spazzando via alcuni bug che affliggevano la prima versione. Ma cos’è Cloudbuilt in primo luogo? Date un’occhiata a questo video, per avere un’idea:

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Come vedete il gioco è un mix in cell shading che fonde la folle velocità di Sonic all’azione caotica parkour del DLC Trial del primo Mirror’s Edge, in un platform-parkour-shooter dalle meccaniche – per alcuni versi – trial and error, ed un level design atto a mettere alla prova il giocatore in qualsiasi momento.

Senza andare ad indagare troppo nella trama, per evitare spoiler, la nostra protagonista sarà inizialmente composta di sola luce, senza sapere dove e perché si trova in questo strano luogo ai confini del noto, e lentamente riacquisterà forma e ricordi, ritrovandosi in una stanza di ospedale, in coma. Spetterà quindi al giocatore spingerla ad affrontare un percorso dove i nemici sono rappresentati più dal level design stesso, atto a frenarla dal raggiungere la sua meta.

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A nostra disposizione avremo il salto, la corsa sui muri, una sorta di jetpack di breve durata, e delle armi da fuoco. Contro, avremo delle torrette spara missili, delle bombe a contatto, e soprattutto dei percorsi dispersivi e volutamente poco logici, con muri e piattaforme sospesi per aria a più livelli d’altezza, spesso e volentieri di una lunghezza e distanza tali da farci cadere nell’abisso, per poi dover ricominciare dall’ultimo checkpoint.

Se infatti, di per sé, l’azione parkour potrebbe non essere un ostacolo, la velocità folle con la quale la protagonista si muove lo è. Questa potrebbe essere considerato sicuramente un segno distintivo del titolo, ma a volte il troppo stroppia, rendendo l’esplorazione caotica ed i movimenti difficili da maneggiare. Come se non bastasse, il gioco punta proprio a quello, supercloudbuilt_02ponendo a due passi da discese forzate, una serie di bombe a contatto che andrebbero, ipoteticamente, puntate e sparate in un millesimo di secondo, ma che solitamente vanno semplicemente ad esplodere sul giocatore come a dire “il design lo faccio io, e ti punisco”. Come già detto ci si trova spesso persi nei livelli, e non capiterà di rado di dovervi fermare e guardarvi intorno per capire il da farsi o il dove andare.

L’azione si svolge dunque esplorando, arrampicandosi, facendo slide su slide tra le pareti, attenti a non finire quella sorta di jetpack equipaggiato, e sparando a nemici, bombe, e barriere atte a danneggiare la salute o farci precipitare nel vuoto. L’ospedale fungerà da luogo di accesso ai vari livelli, e vi sarà presente anche supercloudbuilt_03un’area di pratica, dove non vi è nessun tempo limite o particolare azione da completare, ma semplicemente il giocatore potrà sbizarrirsi nell’arrampicarsi ovunque e testare quindi le sue abilità per prepararsi ai livelli più impegnativi.

In generale il titolo è piacevole, e se vi piace il platform ed il parkour, nonché sparare qualche colpo qua e là, probabilmente fa per voi. Unica nota negativa potrebbe essere rappresentata dalla velocità, che per via della struttura impegnativa dei livelli può rappresentare un ostacolo anziché una divertente funzionalità, e la tipologia di grafica in cell shading, particolareggiata da colori spesso spenti o ripetitivi, ed in generale poco adatti a questo stile.