Recensioni

Recensione Skull and Bones

di: Luca Saati

Recensione a cura di Marco Licandro, Donato Marchisiello e Luca Saati

Che con Skull and Bones qualcosa sia andato storto non ci vuole uno scienziato a capirlo. L’opera prima di Ubisoft Singapore è in sviluppo da oltre 10 anni, nata inizialmente come espansione di Assassin’s Creed IV: Black Flag, che delle battaglie navali ne faceva il suo cavallo di battaglia, e trasformatasi successivamente in qualcosa a se stante. Dal suo annuncio ufficiale (era l’E3 2017) sono passati quasi sette anni e la bellezza di sei posticipi. Ormai quasi non credevamo più alla sua uscita e invece eccoci qui pronti a navigare finalmente le acque dell’Oceano Indiano.

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Re dei pirati

Che la trama non sia la parte fondamentale di un live service ne siamo ben consci, ma Skull and Bones non ci prova neanche ad offrire qualche spunto interessante. Dopo un naufragio, il protagonista viene promosso a capo di una ciurma di pirati. Con una promozione del tutto improvvisa e a dir poco immeritata, il protagonista si dirige al covo dei pirati di Sainte-Anne per guadagnarsi la fiducia del capo dei pirati John Scurlock, dando così inizio a una personale scalata al potere fino a diventare re dei pirati. Il gioco racconta di un Oceano Indiano travagliato da un conflitto perenne tra diverse fazioni, avente al centro, ovviamente, potere e ricchezze.

Nelle circa 20 ore richieste per essere completata, la campagna di Skull and Bones, procede in modo spedito senza nessun guizzo narrativo, con il protagonista privo di qualsiasi tipo di personalità che semplicemente si limita ad essere vittima degli eventi ed obbedire agli ordini di Scurlock e di tutti coloro pronti ad affidargli una missione. Questo accenno di storia a un certo punto diventa più un pretesto, tant’è che se decidiate di saltare completamente i dialoghi non vi perderete assolutamente niente. Siamo insomma ben lontani dal fascino e dalle emozioni piratesche del già citato Assassin’s Creed IV: Black Flag o, guardando più all’attualità, Sea of Thieves. 

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Quant’è bello viaggiar…

Dopo aver creato il proprio personaggio e raggiunto Sainte-Anne si ricevono i primi compiti a partire dalla creazione della prima nave. Già in questi primi momenti Skull and Bones mette in bella mostra i limiti della produzione di Ubisoft Singapore. Nel gioco infatti non sono presenti sessioni a piedi, se escludiamo le brevissime scampagnate nell’hub di Sainte-Anne e nei piccoli avamposti sparsi qua e la per la mappa in cui non si fa altro che completare le quest o prenderne di nuove, riorganizzare il magazzino, trattare con i vari venditori o dissotterrare qualche tesoro. Neppure la raccolta delle risorse per costruire la prima nave avviene a piedi, ma bensì il gioco chiede di girovagare per mare a bordo di una piccola barca a vela e nei pressi di una riva avviare un minigioco basato sul tempismo per raccogliere il materiale. Questo minigioco, che richiede in pratica di premere a tempo un pulsante quando la freccia finisce su un indicatore verde, non è solamente di cattivo gusto, ma è persino mal realizzato, con un ritardo notevole sull’input e un’interfaccia completamente discostante dal resto del titolo. Raccolti i materiali si ritorna all’hub e si dà istruzione al falegname di creare la prima nave con una sequenza cinematica che ricorda le pubblicità farlocche dei videogiochi mobile.

E così dopo aver creato anche le armi per la propria nave presso il fabbro (ogni creazione è sempre scandita dalla cutscene da poco citata) si è finalmente pronti per prendere le prime missioni e iniziare la propria carriera da pirata. Le prime sensazioni a mare sono piuttosto positive, con una guidabilità della propria nave improntata su uno stile arcade che ben si adatta al gioco. Tramite la pressione del tasto B su Xbox è possibile alzare le vele per decellerare fino a fermarsi del tutto e con il tasto A è possibile spiegarle per accelerare impostando la velocità al minimo, medio o massimo. Quest’ultima, inspiegabilmente, consuma la stamina (si, avete capito bene: una nave che ha la stamina) e di conseguenza durante i lunghi viaggi non si può impostare la velocità massima e procedere spediti, ma bisogna alternare tra velocità media e massima per non far stancare la nave. Un sistema, questo della stamina, inserito probabilmente per evitare che i giocatori ne abusassero durante i combattimenti per scappare, ma che risulta un enorme limite nella progressione poiché rende i viaggi estremamente lunghi scadendo presto nella noia. Ci sarebbe il viaggio rapido, ma questo si sblocca solo dopo aver esplorato i vari avamposti, oltre a richiedere un esborso in denaro. Insomma se volete provare a divertirvi saltando quando possibile i viaggi preparatevi a pagare con la moneta in-game.

In Skull and Bones si viaggia molto in mare, percorrendo un numero non definibile di chilometri, e di conseguenza la gran parte delle ore spese sul gioco saranno formate da un 80% spostamenti e 20% effettive interazioni o battaglie da parte del giocatore. La noia generata dall’estrema lentezza, dettata oltretutto dalla stessa struttura del gameplay, non migliora neanche di un po’ giocando in multiplayer con amici. Aggiungere infatti un amico nel proprio team non cambia quasi nulla al gameplay, che continuerà a mostrare la mappa con lo stesso livello di scoperta, ed insisterà sulle stesse missioni attuali non integrandole efficacemente a quelle del nostro compagno.

E qui si scopre l’altro enorme limite della produzione: la varietà delle quest. Sostanzialmente le missioni del gioco ruotano tutte attorno a pochissime tipologie di compiti: trasporta merci dal punto A al punto B; sgraffigna la merce assaltando ad esempio le navi controllate dall’IA e consegnale al punto C; dissotterra qualche tesoro in un avamposto; saccheggia uno dei tanti insediamenti sparsi nella mappa. Ripetete queste missioni all’infinito e inframezzatele con lunghissimi ed estenuanti viaggi, ed ecco che Skull and Bones dopo già pochissime ore ha praticamente esaurito tutto ciò che aveva da dire, specie se ci aggiungete dei bug sparsi qua e la che hanno provocato ulteriori perdite di tempo. Già nei primi minuti di gioco ci siamo trovati bloccati in una visuale sulla barca, non permettendo nessun tipo di comando, come se il gioco si fosse congelato sul momento. Superato questo bug ne è spuntato un altro con l’interazione con un personaggio che non partiva, impedendo a tutti gli effetti la conclusione del tutorial. Solo un riavvio totale del gioco ci ha permesso di proseguire, ma più avanti non abbiamo potuto concludere una missione dopo averci perso un’ora di tempo e questa volta neanche il riavvio ci ha aiutato, ma siamo passati direttamente all’annullamento del contratto.

Affondato!

La personalizzazione della nave rappresenza uno dei pochi aspetti riusciti di Skull and Bones. Innanzitutto ci sono varie tipologie di navi, ognuna con delle caratteristiche proprie come il focus sui danni (DPS), il supporto o la difesa (tank). Le navi di livello più alto offrono non solo un magazzino più ampio ma anche la possibilità di essere armate su tutti e quattro i lati, oltre eventualmente all’arma secondaria posta al centro. Ci sono tanti tipi di armi: tra cannoni, balestre, lanciatorpedini, mortai e bombarde. Ognuna, tra l’altro, ha diverse varianti come i cannoni che sparano palle che rigenerano la salute, o altri che causano incendi, allagamenti e un blocco temporaneo delle vele. Insomma la personalizzazione è ricca e permette di adattare la nave e il suo equipaggiamento in base al proprio stile di gioco, optando ad esempio per un combattimento a distanza ravvicinata, un combattimento dalla distanza, o un equilibrio tra le due cose.

Tutto ciò ha però un prezzo, e non ci riferiamo tanto ai materiali da recuperare per la costruzione, ma soprattutto altempo richiesto per sbloccare ogni pezzo di equipaggiamento. Questi ultimi, per poter essere costruiti, richiedono innanzitutto l’acquisto del relativo progetto tramite uno dei tanti venditori sparsi per la mappa, poi bisogna recuperare il materiale saccheggiando gli avamposti o le altre navi, ed infine sarà il momento di recarsi dal costruttore. Insomma tra viaggi e combattimenti, Skull and Bones richiedere diverse ore di gioco per la sola costruzione di un semplice pezzo di nave. Il farming, paragonabile come tempistica agli esagerati free-to-play coreani, diventa a un certo punto l’ennesima componente di gioco che porta all’esasperazione e alla noia.

Il combattimento navale funziona, pur rispettando la natura arcade dell’opera. Le quattro armi equipaggiabili ai rispettivi lati della navi si utilizzano in base a dove si gira la telecamera, passando rapidamente dalle armi poste ai lati a quelle anteriori o posteriori. In questo caso sembra di trovarsi dinanzi a uno shooter basato sui veicoli con la possibilità di colpire i punti deboli delle navi nemiche per fare un maggior numero di danni. Ci si può anche difendere dagli attacchi mettendosi in posizione di difesa con la pressione di un tasto, ma a patto di tenere sempre d’occhio la stamina e l’energia tutt’altro che infinita degli scudi. Il problema è che il feedback dei colpi avversari talvolta non viene percepito, se non fosse per la nostra barra vitale che si abbassa. Al fine di ottenere maggiori risorse dalle imbarcazioni nemiche è possibile anche abbordarle, peccato che questa possibilità non porti a spettacolari sequenze corpo a corpo come in Assassin’s Creed IV: Black Flag quanto piuttosto a una semplicistica sequenza cinematica. Qualcosa di simile purtroppo è presente anche per i saccheggi degli avamposti che vengono attivati con una cinematica che vede la propria crew scendere dalla propria nave per l’assalto mentre il resto dell’azione resta a mare mentre ci difendiamo dalle ondate delle flotte nemiche. La sensazione, sia per i saccheggi che per gli abbordaggi, è che il team di sviluppo aveva qualche idea in mente salvo poi tagliarle del tutto.

Contrabbandiere

Skull and Bones prova ad aggiungere un po’ di pepe all’esperienza di gioco con una serie di eventi pensati principalmente per la co-op, ma che in sostanza si risolvono nello stesso modo di sempre. Ci sono flotte di navi e i Capitani d’élite che però si riducono a normalissime battaglie contro dei nemici più pericolosi e corazzati, e per questo motivo il gioco consiglia di affrontarli insieme ad altri amici. Sempre in PvE è presente la battaglia con un mostro marino e la nave fantasma, ma nelle future stagioni ne verranno aggiunte di nuove. Vi è anche una attività PvP che prevede il furto delle mappe e la ricerca del tesoro contro altri giocatori.

Più interessante, almeno sulla carta, è tutto ciò che ruota al contrabbando. Le prime missioni consentono di recuperare i primi materiali in missioni apposite che prevedono i soliti compiti finora menzionati. Acquisiti sufficienti materiali, ci sposteremo alla distilleria per produrre la merce di contrabbando come il rum così da venderla sul mercato nero, in missioni che per poter essere completate non consentiranno l’uso del viaggio rapido per via della presenza di ladri o corsari pronti a rubarci il bottino. Una volta arrivati al grado massimo di infamia avremo la possibilità di conquistare le fabbriche in modo simile agli assedi già citati più sopra, con la differenza che anche altri giocatori potranno attaccare.

Una volta fatto, potremo gestire in maniera autonoma il contrabbando e generare automaticamente pezzi da otto, la moneta dell’engame. Quando una fabbrica ha raggiunto la capienza massima si dovranno prendere i pezzi e trasportarli alla tana più vicina, difendendosi dagli altri giocatori e dalle fazioni che potranno attaccare e rubare il frutto del nostro lavoro. I pezzi da otto andranno poi investiti per potenziare il proprio impero personale del contrabbando o acquistare oggetti dal mercato nero. Alcune fabbriche hanno anche la possibilità di produrre merce di contrabbando di livello superiore, che consente di ottenere più valuta. Il PvP a un certo punto diventa quindi una tappa obbligatoria, e tutto il sistema si riduce quindi a continui spostamenti da una fabbrica all’altra per prendere i pezzi da otto e metterli al sicuro nella propria tana.

L’altro problema è che il sistema prende una strana piega da videogioco mobile che obbliga il giocatore ad accedere quotidianamente al gioco per liberare i limitatissimi magazzini dai pezzi di otto prodotti. La produzione della valuta dell’engame è quindi limitata e ovviamente i prodotti del mercato nero sono estremamente costosi. Si ritorna quindi a quel farming ossessivo di cui vi abbiamo parlato un po’ di righe più sopra. Come se non bastasse, c’è un ulteriore valuta che si guadagna completando le attività settimanali e scalando le classifiche per acquistare gli oggetti cosmetici.

Mare in tempesta

Il travagliato sviluppo di Skull and Bones si è riversato anche sul comparto tecnico che a tratti sembra essersi fermato ai tempi di Black Flag del 2013. Sono presenti due modalità grafiche: prestazioni o qualità. Entrambe funzionano abbastanza bene con un frame rate fluido a 30 o 60 fotogrammi al secondo in base alla modalità scelta. Le differenze visive tra le due modalità sono evidenti, specie sul mare, sui riflessi e le luci che risultano molto più naturali in qualità.

Artisticamente il gioco è piuttosto ispirato, ma è molto limitato dalla presenza di soli due hub sociali esplorabili che risultano molto differenti tra loro in termini di caratterizzazione. Più anonimi invece i vari avamposti molto simili l’uno dall’altro. Le animazioni del personaggio sono mediocri dando proprio la sensazione di essere rimaste ferme a tanti anni fa come il resto del comparto grafico che tra esplosioni di bassa qualità ed effetti di pop-up degli elementi di contorno avrebbe necessitato di una completa ristrutturazione per restare al passo con i tempi. Da un gioco uscito solo su console di attuale generazione era lecito aspettarsi qualcosa di decisamente piu adatto. Migliore invece la situazione sul fronte audio, caratterizzato da canti marinareschi, urla della crew durante le battaglie, esplosioni e altri effetti che rendono questo mondo più autentico. Il doppiaggio in inglese fa il suo lavoro senza infamia e senza lode.

Commento finale

Skull and Bones è l’ennesima dimostrazione di una nave, quella dei live service, ormai affondata. L’opera prima di Ubisoft Singapore paga lo scotto di uno sviluppo travagliato e di evidenti cambi di concept e di idee poco chiare che l’hanno accompagnata fino all’uscita. L’ambientazione piratesca conserva sempre un certo fascino e continua ad avere un suo potenziale, ma non con un prodotto così realizzato che fa a malapena il suo compito. Tutto il resto è afflitto da una noia costante frutto da scelte di design sbagliate e di dubbio gusto.