Recensione Silent Hill: Townfall
di: Simone CantiniLa vita è davvero bizzarra. Fino a non troppo tempo fa stavamo perennemente a sperare in una rinascita di Silent Hill, dopo una pausa durata davvero troppo, e adesso sono 3 anni filati che ci godiamo questo ritorno ogni settembre. E visti i risultati che la storica saga horror Konami si è portata a casa, dopo una serie di capitoli quanto mai controversi (confesso comunque di aver apprezzato il bistrattato Downpour), non possiamo che essere felici di un simile comeback. Così, dopo l’ottima riscrittura dell’avventura di James, un breve episodio gratuito e la prima incursione della nebbia in un setting prettamente nipponico, si cambia ancora grazie a Silent Hill: Townfall. Stavolta, ad accoglierci all’interno di un’atmosfera lattiginosa e opprimente, sarà una sperduta isola della Scozia, che nonostante la distanza dall’ambientazione principale, come vuole il nuovo corso del brand, ha stranamente quel piacevolissimo retrogusto di un vero e proprio ritorno a casa.
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Guarire il passato
L’anno è il 1996 ed un uomo emerge dalle acque che circondano il piccolo porto di St. Amelia. Simon, questo il nome che è scritto sul bracciale medico che indossa, non ricorda nulla del suo passato e ignora il motivo che lo ha portato a raggiungere quello sperduto lembo di terra. L’unica cosa che sente è il dolore lancinante che si scatena non appena prova a togliersi l’ago infilato nel suo braccio sinistro, che pompa incessantemente un liquido scuro e limaccioso nelle sue vene. Ad accoglierlo troverà solo il silenzio opprimente di una cittadina avvolta nella nebbia, mentre una voce gli sussurrerà di essere ritornato per rimettere a posto le cose. Inizia così Silent Hill: Townfall, un viaggio che si intreccerà con quello di altre due importantissime figure, l’infermiera Zoe e il misterioso Richard, che poco alla volta andranno a definire con chiarezza il ruolo avuto nel passato di Simon.
Inutile spendere ulteriori parole in merito allo sviluppo del titolo firmato Screen Burn, dato che quando si parla di Silent Hill la cosa migliore da fare è lasciare che sia il gioco stesso a svelare poco alla volta le proprie carte. E sotto questo aspetto ci sono davvero pochissime critiche da muovere alla scrittura della produzione, che riporta con fermezza ed efficacia in auge le atmosfere e gli elementi cardine della serie. L’avventura di Simon, Zoe e Richard ospita al suo interno tutti gli ingredienti che hanno fatto la fortuna dei capitoli migliori del brand, e riesce a mettere in scena una vicenda di dolore e redenzione che non potrà che fare la felicità di chi si augurava un ritorno ai topoi narrativi originali. Non lasciatevi ingannare dal netto cambio di setting che ancora una volta ha invaso questo nuovo corso: St. Amelia ha una costruzione tale da renderla squisitamente familiare, nonostante ci racconti di un luogo alquanto lontano dal lago Toluca.
La forza di Silent Hill: Townfall risiede, in fondo, tutta qua, nel suo essere riuscito a non tradire l’eredità che ha reso immortale la creatura di Toyama-san, grazie anche ad un cast semplicemente perfetto. Simon, Zoe e Richard racchiudono al loro interno tormenti e peccati in grado di dare vita ad una nuova versione di quel purgatorio alla base del concetto di orrore del brand Konami. Viaggiare assieme a loro lungo questo percorso di auspicata redenzione non potrà che far sperimentare sensazioni che sembravano perdute, facendo sì che quella nebbia che finirà per intasare i nostri polmoni finisca per assumere i contorni di un vecchio amico che non vedevamo l’ora di rabbracciare. E che potremo vivere più volte, dato che dopo la prima run (che mi ha portato via poco più di 14 ore), troveremo ad attenderci i classici finali multipli. Se non fosse per il mare e la salsedine che ne caratterizzano l’atmosfera, St. Amelia e le anime che la attraversano potrebbero tranquillamente essere uno dei quartieri di Silent Hill. E questo è il più grande complimento che si possa fare al lavoro di Screen Burn.
Una nuova prospettiva
Per una ripresa del mood originale che ci accoglie non appena avviamo Silent Hill: Townfall, a far vacillare le nostre certezze reazionarie ci pensa una macroscopica rivoluzione copernicana della formula consueta. Difficile, difatti, rimanere impassibili dinanzi al passaggio dalla terza alla prima persona per quanto riguarda l’ossatura del gameplay che però, in maniera analoga a quanto visto con il settimo Resident Evil, segna anche un netto ritorno al tradizionale mood dell’esperienza. Non lasciatevi ingannare dal cambio di prospettiva, dato che modificare il punto di vista ha permesso al titolo di risolvere una buona parte delle storture ludiche che si erano respirate negli anni bui della saga. Townfall può essere semplicemente visto come l’evoluzione visiva dell’avventura di James, che ha molti punti in contatto con l’ordalia di Simon e compagni.
A partire dal puro lato esplorativo legato alla progressione, che ci accoglierà inizialmente attraverso una mappa di discrete dimensioni, che percorreremo in lungo e in largo man mano che ne andremo a sbloccare i vari percorsi. Per quanto in parte blindati, il senso di scoperta e la possibilità di scoprire anfratti opzionali sono sempre pronti a fare capolino, in virtù anche di un backtracking funzionale e mai troppo invasivo (come nel DNA della saga, d’altro canto). Ad accompagnarci nell’incubo del nostro terzetto di protagonisti, ci penserà anche l’altra novità presente in Townfall, ovvero il CRTV: si tratta di un piccolo televisore portatile che ha preso il posto della storica radio, e che sarà il nostro principale alleato contro le numerose minacce che ci intralceranno il cammino. Potremo, difatti, sfruttarlo per sintonizzarci sulle frequenze delle varie creature ostili, che potremo così osservare e studiare in maniera simile a quanto visto in Forbidden Siren (sarà un caso che ci sia sempre Toyama-san dietro?).
Spiare la paura
Oltre a permetterci di tenere traccia degli spostamenti nemici, così da evitarli o prepararci all’offensiva, il CRTV servirà anche per decodificare peculiari segnali video, legati a momenti narrativi o puzzle. Si tratta, in definitiva, di un device che riscrive in maniera più moderna uno dei capisaldi ludici di Silent Hill, senza però snaturarne il concetto e riuscendo a calarsi con coerenza ed efficacia all’interno del tessuto ludico. Un’ossatura giocosa che esce corroborata anche dal rinnovato sistema di combattimento, che sfrutta armi corpo a corpo dalla resistenza limitata ed un set di bocche da fuoco alquanto striminzito, ma funzionale. Non è certo un mistero che gli scontri con le creature siano da sempre uno dei punti deboli della serie, a causa di una legnosità atavica non risolta neppure dai proclami di Silent Hill f. Stavolta, però, il lavoro di riscrittura operato da Screen Burn, si è dimostrato in grado di mettere una toppa anche a questa storica lacuna: pur non essendo al vertice delle esperienze melee e FPS pure, i combattimenti funzionano a dovere, anche se è ovvio come sia preferibile evitare il confronto diretto laddove possibile, anche in ottica risorse, che non sono mai debordanti in fatto di quantità.
Sfruttando il CRTV, difatti, viene spesso spontaneo studiare a dovere i pattern avversari, così da poter sgattaiolare via minimizzando i rischi. Peccato, allora, per un paio di sessioni in cui un tale approccio prenda un po’ troppo il sopravvento, così da rallentare in maniera sensibile la progressione, complice la versione made in Townfall di Nemesis che tende a stazionare un po’ troppo nei pressi del giocatore. Tolti questi piccoli inciampi, comunque alquanto circoscritti e tutto sommato non invasivi, il titolo riesce a mantenere sempre alta la barra della tensione, complice anche il subdolo meccanismo risk/reward che accompagna l’esplorazione selvaggia di ogni pertugio disponibile. A vacillare, allora, resta la varietà del bestiario, invero alquanto risicato e che, ad eccezione dello scontro finale, non presenta assolutamente alcun tipo di boss battle: personalmente non l’ho mai vista come mancanza in esperienze simili, ma indubbiamente qualcuno non potrà che storcere la bocca.
La bellezza dell’ignoto
Superata la necessità di menare le mani, è lecito passare alle porzioni in cui sarà indispensabile spremersi le meningi, vista il fisiologico inserimento di enigmi che caratterizza lo sviluppo di Silent Hill: Townfall. Per quanto non appaiano in numero esorbitante, la qualità dei puzzle messi sul piatto da Screen Burn è sicuramente di buonissimo livello, sia laddove si parli di puro ragionamento che di concatenazione di interazioni. Ovviamente non è scomparsa la canonica necessità di trovare in diverse occasioni la chiave adatta alla porta di turno, ma sarà anche necessario esaminare indizi celati nell’ambiente e nei vari documenti reperibili, che saranno indispensabili per venire a capo delle trappole logiche escogitate dal team. A stonare leggermente sarà solo una peculiare porzione nelle battute finali, che ho trovato un po’ troppo insistita e farraginosa, ma nel complesso il mix presente non deluderà affatto.
Come non potrà deludere la varietà di ambientazioni che ci troveremo ad attraversare nei panni del terzetto di protagonisti (sì, non controlleremo solo Simon!), ognuno dei quali ci metterà dinanzi a meccaniche ludiche peculiari: per un main character indiscusso in grado di offrire l’esperienza più variegata, troveremo ad accoglierci i momenti più stealth e ragionati di Zoe, a cui si affiancherà la rabbia senza fronzoli di Richard. Qualunque sia il personaggio controllato, a non deludere sarà la qualità del level design che, complice anche una direzione artistica ispirata e coerente con le suggestioni della saga, saprà accompagnarci con il giusto mix di bellezza e disagio. Che si parli delle strade nebbiose di St. Amelia, dell’ennesima e riuscitissima rivisitazione di un centro medico o della versione targata Screen Burn dell’Otherworld, l’occhio del giocatore saprà sempre trovare elementi soddisfacenti. E quando a tenere banco è un’atmosfera azzeccatissima e ispirata, passano in secondo piano elementi meno rifiniti e piccoli tentennamenti del motore, evidenti soprattutto nei filmati, a prescindere dal preset grafico selezionato. Intrigante e ben studiato anche lo sfruttamento delle caratteristiche del DualSense, che tra sensori di movimento, feedback aptico e trigger adattivi ottimamente implementati, fornisce un plus da non sottovalutare.
Da buon Silent Hill che si rispetti, Townfall non sarebbe niente se non ci fosse anche un comparto audio degno di questo nome a tenere le fila dell’esperienza. E pur in assenza del solito Akira Yamaoka, il tessuto sonoro realizzato da Pilotpriest riesce a centrare il bersaglio. Per quanto molto soffuso e non invasivo, il lavoro svolto dal poliedrico artista canadese non ha nulla da invidiare a quanto fatto negli anni dal musicista giapponese, del quale ha rispettato con perizia mood e sonorità, non rinunciando ovviamente ad un tocco squisitamente personale. Manca forse un tema forte e iconico, come potevano essere Promise o Theme of Laura, ma il saper emergere al momento giusto, senza strafare, non era comunque un compito semplice. Buono anche il lato visivo della recitazione digitale, pur nei range di una produzione doppia A, che ha in un cast in bolla (Jovan Adepo – Simon, Terry O’Quinn – Richard e Kezia Burrows – Zoe) un ulteriore plus. Il tutto è ben supportato da una traduzione in italiano ben fatta.
Silent Hill: Townfall si impone come il tassello più consapevole e maturo di questo nuovo corso, capace di guardare al passato senza restarne prigioniero. Screen Burn dimostra di aver compreso a fondo l’identità della saga, restituendo un’esperienza che non vive di sterile nostalgia ma di una rinnovata volontà di interpretarne i codici, riplasmandoli con intelligenza. Pur con qualche fisiologica sbavatura, il viaggio di Simon, Zoe e Richard riesce a evocare quel misto di inquietudine, dolore e struggente umanità che ha sempre definito il brand Konami, confermando che la nebbia può ancora raccontare storie degne di essere ascoltate. Se questo è il futuro di Silent Hill, allora possiamo davvero tornare a respirare con fiducia quell’aria pesante che, da anni, non vedevamo l’ora di ritrovare.