Recensioni

SEASON: A letter to the future

di: Marco Licandro

Oggi vedremo un gioco che per molti, chissà, sarà passato inosservato, perso nella mole di giochi interessanti rilasciati ultimamente, come l’ultimo Hogwarts Legacy. Tuttavia, SEASON: A letter to the future è un gioco che ha catturato completamente la mia attenzione sin dal trailer d’annuncio di due anni fa, che vorrei che anche voi guardaste prima d’iniziare ad addentrarci insieme nella recensione.

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L’incertezza delle stagioni

L’universo di gioco nel quale la nostra storia avrà inizio sarà alquanto diverso dal quale siamo stati abituati. Gli sviluppatori, Scavengers Studio, hanno dedicato il loro tempo nel creare un ambiente tridimensionale dove le stagioni sono dei lunghi periodi di tempo, anche di molti anni, e vengono viste come la fine di tutto, e al contempo un inizio. Nessuno sa esattamente cosa successe esattamente nelle stagioni precedenti, nessuno sa il nome di quella corrente, ma soprattutto nessuno sa come arriveremo alla successiva. Ciò che è sicuro, è che senza un qualcosa di scritto, che lasci il segno, non c’è modo di lasciare una eredità sulla stagione attualmente vissuta, affinché questa possa essere ricordata. Ed è qui che entra in gioco la nostra protagonista, Estelle, il cui scopo sarà proprio quello di viaggiare e imprimere in qualche modo le sensazioni, i luoghi, e le persone che fanno parte di questa stagione, così da passarle alle prossime generazioni. Munita di un amuleto creato con l’aiuto della madre, la quale sacrificherà alcun ricordo a lei caro pur di proteggere la figlia dal cambio della stagione, Estelle si avventurerà nell’ignoto per salvaguardare ciò che per lei rappresenta la stagione in cui essa si trova. Scrivendo, annotando, disegnando, raccogliendo oggetti, registrando suoni e musiche, ma soprattutto scattando fotografie istantanee, popoleremo una sorta di diario, avviandoci verso ciò che è la fine di tutto, e l’inizio di qualcosa di incerto.

I bagagli prima dell’apocalisse

La sensazione emessa dal gioco è, sin dai primi momenti, estremamente nostalgica, malinconica, come se ci stessimo preparando in qualche modo per l’ultima cosa che faremo nella nostra vita. La motivazione è, come detto, proprio il fatto che l’unica consapevolezza che ci è data è il fatto che qualcosa succeda all’inizio di ogni nuova stagione, anche se non ci verrà dato sapere cosa, tutto verrà perso riguardo quella appena trascorsa. Vi sono sopravvissuti alle stagioni, ma neanche questi saranno in grado di descrivere esattamente cosa successe, associando le stagioni a grandi avvenimenti come la guerra, o l’avvento di una malattia del sonno, che imprigiona le persone in un sogno perenne senza possibilità di risveglio.

Il mondo di gioco sarà mediamente vasto, completamente conquistato dalla natura che ricoprirà praticamente ogni pezzo di terra, lasciando al suo posto solo delle rovine. Il villaggio nativo di Estelle era al sicuro, benché molto piccolo, in quanto situato in cima ad una montagna, ma la situazione è diversa nei paesi a valle, che pare verranno colti da una grande inondazione. Proprio Tieng Valley sarà la meta della nostra protagonista, la quale si muoverà con una bicicletta o a piedi, esplorando, e registrando qualsiasi cosa catturi la sua, o per meglio dire nostra, attenzione. Il rumore della pioggia che sbatte in cima ad una vecchia fermata del bus, il ronzio degli insetti o del vento, una foto di un murale, un ritratto, un tramonto. SEASON: A letter to the future è un titolo dal gameplay lento, una avventura lineare incentrata sul farvi indugiare su qualunque cosa, e gli stessi sviluppatori vi chiedono proprio di prendervi questo tempo per esplorare e riflettere. Non è sicuramente qualcosa per tutti, ma il fatto che non vi sia nulla da uccidere o sparare, nessun mini gioco che richiederà i vostri riflessi, ma semplicemente vi si chieda di esplorare un mondo virtuale prima della fine merita già la sua attenzione.

Dentro Tieng Valley scopriremo i personaggi che abitano la vallata, e che si stanno preparando, chi in un modo chi in un altro, a dire addio alla stagione che sta per terminare. Alcuni prepareranno le valigie provando a spostarsi nella città, abbandonando i luoghi nei quali sono cresciuti e vissuti, mentre altri aspetteranno semplicemente la fine senza sapere cosa gli succederà.

Emozionante, o noioso?

Qui la duplice domanda che toccherà porci. Sulla carta, l’idea di una ambientazione ed uno scopo simili mi hanno portato senz’altro ad interessarmi moltissimo al titolo, ma ovviamente una cosa è la storia ed un’altra è il gameplay, ed è proprio questo’ultimo a far sorgere questi dubbi.

Nel caso aveste avuto voglia di giocare la demo presente sul Playstation Store, avrete praticamente afferrato il 100% del gameplay che vedrete nel resto dell’avventura, con l’unica differenza quella di trovarvi in un vilaggio ristretto, benché ricco di dettagli. Una volta addentrati nel mondo aperto, proprio questa mancanza di dettagli sarà motivo principale di perplessità, nonché una realizzazione tecnica estremamente carente che farà in modo di infastidirvi più che incantarvi, anche per via dei numerosi bug grafici che affliggono il gameplay e che non mancherete di incontrare. I paesaggi naturali sembrano essere relativamente vasti, ma lo stile grafico del gioco sembra prendere una impennata verso il basso una volta superato il ponte, guarda caso proprio dove finisce la demo. Quella cura nei dettagli, nonostante lo stile in cell shadowing del titolo, sembrano perdersi nella semplicità strutturale dei poligoni e nella mancanza di textures, o ombre, che avrebbero aiutato a rendere il paesaggio in luogo in cui potersi perdere, e permettere quindi il passaggio del tempo.

Le animazioni poi, spiace dirlo, sono veramente misere e in alcuni punti raccapriccianti. I numerosi dialoghi, in inglese, vengono contrapposti da visi statici e privi di continuità (scelta stilistica?), variegando le persone in modi dal buffo all’oggettivamente brutto, sfociando addirittura in persone non umane o dalle sembianze estremamente goffe e caricaturali, in netta contraddizione con la bellezza ed eleganza trasmessi dalla protagonista. Le persone parleranno con noi senza aprire bocca, senza sembrare vive. manichini texturizzati che affrontano temi che superficialmente potrebbero sembrare profondi, o per lo meno intensi, ma estremamente fini a sé stessi, non comunicando assolutamente nulla al giocatore, se non ad arricchire questa sensazione di abbandono e malinconia che pervade il titolo. Ci è successo di dover caricare la partita in quanto il nostro personaggio decise di montare su un tavolo con delle sedie e camminare per aria, senza poter riuscire a tornare finalmente con i piedi al suolo. Estelle non afferrerà o monterà mai sulla bici, unico mezzo di trasporto a ruote, ma vi si ancorerà in cima con uno scatto, per poi pedalare fino a scontrarsi con qualsiasi oggetto poligonale fuori luogo, come potrebbe esserlo una roccia, fermando istantaneamente la nostra corsa e costringendoci a dover montare nuovamente e pedalare.

E proprio grazie a quest’ultima azione, ne approfitto per citare l’uso del controller DualSense, che viene sfruttato nella maniera più scomoda, nonché oggettivamente priva di gusto, che io abbia visto in questi due anni spesi su Playstation 5. Il movimento dei pedali viene azionato pressionando in maniera alternata i grilletti, facendo forza su questi, essendo adattivi su PS5, cosa che sicuramente sembra essere gradita durante i primi minuti di gioco, quando ci troveremo a scendere nella valle e non sarà necessario farlo praticamente costantemente, lavorando i nostri indici o medi quasi senza sosta, per via della struttura a collina di Tseng Valley. Ma ancor peggio, la vibrazione aptica del controller viene sincronizzata con l’audio delle registrazioni, in maniera completamente automatica. Ciò significa che ascoltare alcuni suoni, passando da leggeri e più forti, anche se l’audio sia relativo ad una registrazione vocale, farà vibrare il controller come un forsennato e senza nessun motivo, se non quello di infastidirci. Il piccolo altoparlante del DualSense sarà anch’esso segnato da questo utilizzo “alternativo”, riproducendo suoni e registrazioni combaciando con le stesse dell’uscita tv, ma soprattutto lo riprodurrà a prescindere anche collegando delle cuffie bluetooth, disturbando a tutti gli effetti le persone al lato ed essendo di utilità nulla per il giocatore che sta ascoltando l’audio direttamente in cuffia.

In conclusione

L’avventura di Scavengers Studio nasce con una idea ottima, ma si perde completamente nella realizzazione della stessa, fornendo una avventura a tratti intensa e ad altri vuota. Si potrebbe completare all’incirca in 6 ore, ma ne ha occupate alcune in più per me che ho cercato di “indugiare” ovunque per riempire così il mio diario, componente del gameplay che più ho apprezzato, al 100%. Oggettivamente non è un gioco malvagio, e sono sicuro che la gente che voglia perdersi in questo tipo di ambientazione possa comunque apprezzarlo a dovere, ma come recensore è mio dovere fornire una valutazione quanto possibile oggettiva. È quindi a mio malgrado vedermi assegnare la mera sufficienza ad un gioco che si trovava nella mia Wish List personale da almeno due anni, e che non ha mancato di annoiarmi, in particolare verso la fine, quando la spiegazione non spiegazione del finale chiarirà un poco alcune domande. Una pena perché ho provato davvero a farmelo piacere, e mi sono soffermato su qualsiasi cosa, e nonostante  quanto fatto non ho potuto neppure ricevere un trofeo di Platino, per coloro interessati data la natura breve del titolo, in quanto non previsto da questa esclusiva Playstation. Un vero peccato.