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Recensione Schrödinger’s Call

di: Marco Licandro

Il genere Visual Novel non indica necessariamente un genere cozy e rilassante, in particolar modo quando non solo la storia e le vicende, ma anche gli stessi temi trattati toccano argomenti profondi, sfociando nell’esistenzialismo. Non era proprio ciò che immaginavo dover trattare quando mi fu assegnata la recensione di Schrödinger’s Call, vista la mia propensione incontrollata verso il continuo rimuginio sui temi, ma eccoci qui a parlare non solo di una storia, ma di tante, quelle di un genere umano intrappolato in un limbo tra la vita e la morte.

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Tra 21 nanosecondi ogni vita cesserà di esistere

Schrödinger’s Call è una visual novel sviluppata da Acrobatic Chirimenjako, e pubblicata da Shueisha Games. Attraggono immediatamente lo stile artistico e la narrazione, che intrappoleranno il giocatore in una serie di storie intrecciate da una tematica forte e cupa, narrata in maniera dolce ma firme, senza giri di parole e con una semplicità disarmante.

Il gioco ci metterà nei panni di Mary, la quale, come il resto dell’umanità, si trova in una superposizione tra la vita e la morte. La luna è caduta sulla terra, terminando i sogni e le speranze del genere umano senza alcun preavviso. Sicuramente vi chiederete perché, ma ci verrà detto di non cercare il senso dove non esiste poiché tutto è destinato a finire. Tuttavia, essendo tutto successo così in fretta, i desideri ed i rimpianti delle persone sono rimasti incompleti, generando una sorta di limbo poco prima dell’impatto, dove tutto è destinato a finire, in esattamente 21 nanosecondi.

Con il ruolo di ultimo confidente dell’umanità ci ritroveremo in una stanza dove è presente un vecchio telefono, per mezzo del quale potremo ascoltare le ultime conversazioni del genere umano, parlando con le persone e aiutando a ricordare cos’è che per loro era veramente importante, aiutati anche da Hamlet, uno strano e misterioso gatto parlante che, a modo suo, ci guiderà a compiere il nostro scopo.

Esistenzialismo e narrazione

Come avrete intuito, il gioco ci va giù pesantemente e senza addolcire la pillola, e per rispetto alla volontà dell’autore ho deciso di prendere l’esempio e fare lo stesso. Il gioco non è certo per tutti, ma al contempo un po’ lo è, poiché in un’epoca di doom scrolling, fake news, AI, e tanto di marcio, vi è qualcosa che ci riporta al presente e ci fa scandire bene le priorità: siamo qui di passaggio.

Mary non è nessuno: è semplicemente una ragazzina, anche lei senza memoria. Non sa neanche perché si ritrova ancora in vita, seppur per breve tempo, e non comprende la terribile situazione nonché il motivo per cui lei sia stata scelta per questo ruolo che né ha richiesto, né ha mai accettato di svolgere. Eppure, non vi è nessun altro a farlo, e il telefono squilla. Certo, potremo decidere di ignorarlo, lasciandolo lì ad attendere una risposta che non arriverà, oppure decidere di prendere in mano il nostro ruolo, alzare la cornetta, e dire “Pronto?”.

La parola Pronto è come un interruttore, permettendoci di creare una connessione astrale con la mente delle persone che stanno per andarsene, distrutte dal rimpianto, ed incapaci di ricordare chi sono e perché stiano così male.

Parte del gameplay sarà quindi ascoltare e lasciar scorrere naturalmente la narrazione, pur inserendo elementi di gameplay minimi, come la possibilità di scegliere la risposta, o aprire il quaderno e appuntare o disegnare le informazioni ricevute durante le chiamate. Quest’ultimo è particolarmente utile per mettere insieme tutti i pezzi, soprattutto visto che chiunque, in questi ultimi attimi di vita, è afflitto da una nebbia mentale che non mette bene insieme i propri ricordi, indice di come questi, così come la loro esistenza, stiano per svanire in un attimo. Il nostro scopo, nei panni di Mary, sarà ricomporre questi ricordi scrivendo ogni informazione chiave sul nostro quaderno, il quale si arricchirà di parole, disegni, e connessioni importanti, da utilizzare nel contesto giusto, facendo riaffiorare alla memoria i fatti, e così facendo, ridare la felicità alle persone, anche nel poco tempo rimasto.

Scelte artistiche

Gli argomenti cupi si riflettono anche nell’art style, sfoggiando uno stile distintivo che riflette perfettamente la trama. Contorni imperfetti, scritte sfumate, un bianco e nero marcati, ed un design generale che riflette una transizione: un limbo che fluttua tra due stati di presenza e non presenza. Non vi è un doppiaggio, utilizzando come sfondo del parlato alcuni versi che assomigliano vagamente ad una voce. Per quanto riguarda la colonna sonora, non brilla per maestosità, ma a modo suo riesce a catturare l’essenza del momento, anche per via di quella sua calma, che ben combacia con il titolo, e che varia al momento corretto a seconda delle scene.

La scelta di rinunciare al doppiaggio si rivela particolarmente azzeccata, permettendo di entrare ancora più in sintonia con il mondo di gioco, proprio come accadeva nei classici RPG di un tempo, dove i semplici versetti che accompagnavano i dialoghi bastavano a caratterizzare i personaggi senza definirli completamente, lasciando all’immaginazione del giocatore il compito di dar loro una voce durante la lettura.

Nonostante vi siano elementi di gameplay, le scelte rappresentano comunque una maniera per creare immersione, ma non influenzano né modificano realmente la trama, non avendo nessun tipo di impatto nella trama scegliendo una risposta sbagliata. Questa mancanza di una vera dinamica di azione-conseguenza da parte del giocatore potrebbe infastidire, ma in realtà è un tipo di gameplay lineare che ricorda, a tratti, avventure grafiche per Nintendo DS come Hotel Dusk: Room 215, per via di quel tipo di azioni basate su riflessioni ed investigazione che, nonostante l’eccessiva linearità, contribuivano a coinvolgerci nella trama portandoci a riflettere anziché vivere passivamente le vicende.

È anche vero che, essendo comunque una visual novel, avrei voluto alcune funzioni per me basilari, quali l’avanzamento automatico e un riepilogo dei dialoghi, entrambi assenti. Il primo per evitare di tenere costantemente il controller in mano e dover premere ripetutamente un pulsante per poter passare alla frase successiva. Il secondo invece è per chi, come me, tende ad essere così coinvolto nella trama da far viaggiare l’immaginazione, ritrovandosi a perdere il filo e chiedendosi quale fosse stata l’ultima frase appena passata.

Ultima nota negativa, come purtroppo accade sempre più spesso, il gioco non arriva localizzato nella nostra lingua, limitando di fatto l’esperienza a chi possiede una buona conoscenza dell’inglese. I dialoghi non sono particolarmente complessi e chi ha basi solide riuscirà comunque a seguirli senza grosse difficoltà, ma continua a sembrarmi difficile giustificare, nel mercato odierno, l’assenza persino di una semplice traduzione testuale.

Riassumendo

Schrödinger’s Call è una visual novel dal carattere forte e dai temi esistenziali, che spingerà il giocatore non solamente a seguire le vicende, ma anche riflettere sulla vita e su ciò che è veramente importante per noi. Non certamente per tutti, ma assolutamente consigliato per chi cerca un significato più profondo e fuori dagli schemi.