Recensione RIGS: Mechanized Combat League
di: Simone CantiniCon l’uscita del PlayStation VR il rischio di trovare la line up di lancio costellata unicamente di esperienze dalla consistenza ludica evanescente era davvero forte. Però, fortunatamente, una simile situazione si è verificata solo in parte, complice anche il supporto diretto di Sony che, grazie ai talentuosi ragazzi di Guerrilla Cambridge (Killzone: Mercenary è un piccolo capolavoro) ha trovato in RIGS: Mechanized Combat League un videogioco a tutti gli effetti.
accettare i cookie con finalità di marketing.
Il peso del debutto
Non lasciatevi ingannare dalle parole che state per leggere, che non devono essere assolutamente viste come una demolizione della bontà del titolo sviluppato dal team inglese, ma anzi vogliono sottolineare come ci sia bisogno di prodotti del genere per permettere alla realtà virtuale di divenire una concreta appendice al nostro hobby. È bene chiarire subito che RIGS: Mechanized Combat League potrebbe funzionare in maniera più che egregia anche se esulato dal PlayStation VR. È per questo che, qualunque sia la sorte di questa tipologia di intrattenimento digitale, mi auguro che l’IP possa meritarsi un successo in grado di garantirgli un futuro quanto mai roseo, sia che si tratti di viverlo in prima persona che attraverso lo schermo di una TV. È difatti nel gameplay che RIGS concentra tutti i suoi punti di forza, proponendo uno sport futuristico quanto mai divertente e ben calibrato, in cui due squadre composte da tre giocatori ciascuna si affrontano in altrettante tipologie di scontro. Queste ultime sono forse presenti in quantità un po’ troppo limitata, così come i contenuti accessori che caratterizzano l’offerta, ma vista la funzione di apripista al videogaming virtuale “serio” che spetta al titolo Guerrilla Cambridge, è comprensibile la volontà di non sovraccaricare eccessivamente il player con un’offerta sin troppo abbondante: piccoli passi, soprattutto quando si intraprende un sentiero sconosciuto, possono comunque condurre sani e salvi a destinazione.
Esperienza calibrata
Superato l’esaustivo tutorial iniziale e scelto il team di appartenenza (differente solo per estetica) ed il sesso del nostro avatar, avremo accesso alla lobby tramite la quale si può accedere a tutte le funzioni di RIGS. Il nucleo principale sarà costituito, ovviamente, dagli scontri tra mech, che saranno come detto suddivisi in tre differenti tipologie. Endzone sarà una versione meccanizzata del football americano, pertanto saremo chiamati a portare a meta l’ovale digitale che comparirà nell’arena di gioco. Team Takedown non è altro che il classico deathmatch a squadre, mentre Powerslam ci vedrà impegnati a fare fisicamente canestro con il nostro robot dopo averne sovraccaricato i sistemi, sia raccogliendo specifiche sfere disseminate sul campo, sia abbattendo gli avversari. Qualunque sia la scelta, la struttura ludica ricalcherà quella di un FPS, i cui controlli potranno essere pesantemente personalizzati di modo da rendere l’esperienza meno traumatica possibile per tutti i giocatori. Sotto questo punto di vista si nota la cura riposta da Guerrilla Cambridge nel voler limitare al minimo gli episodi di motion sickness che potrebbero essere causati dall’estrema frenesia di gioco: si potrà intervenire sulla gestione del movimento (legato allo stick destro o al tracking della testa), la velocità di reazione, la modalità dell’hub del mech e molte altre variabili.
Meglio soli che male accompagnati
Una volta adattati i controlli al nostro stomaco sarà il momento di scendere in campo e sfruttare in pieno le possibilità del nostro esoscheletro. Questo sarà dotato di due armi, utilizzabili anche in contemporanea, e di tre differenti sistemi (velocità, riparazione e potenza di fuoco) che potremo switchare in tempo reale a seconda delle nostre esigenze. Ovviamente non affronteremo la lega e le coppe offline, così come i match online, sempre a bordo del medesimo veicolo, ma potremo acquistarne di nuovi accumulando i crediti guadagnati nelle varie sortite. Suddivisi in quattro classi base, variabili ovviamente per velocità, potenza di fuoco, resistenza e dimensioni, i mech sbloccabili differiranno tra loro anche per abilità secondarie che potranno spaziare dalla possibilità di curare gli alleati, al poter danneggiare i nemici in caso di distruzione oppure alla capacità di disturbare i radar della squadra avversaria. Le possibilità offerte, seppur non troppo consistenti, permettono comunque di garantire una sufficiente varietà di approccio. Peccato per l’assenza di modifiche estetiche sbloccabili. Queste ultime saranno ad esclusivo appannaggio del nostro avatar che, grazie alle sponsorizzazioni accessibili accumulando partite, ci permetteranno di modificare l’aspetto del nostro alter ego a patto di soddisfare alcune piccole sfide in-game. Giocare, oltre a permettere di incamerare denaro, farà aumentare la nostra fama e di conseguenza consentirà di sbloccare giocatori controllati dall’IA sempre più forti. Questi ultimi saranno indispensabili per affrontare le sessioni offline, ma potranno tornare utili anche in caso di match online, dato che per sopperire all’inevitabile scarso affollamento delle lobby si potrà dare vita a sfide 1vs1, con i compagni gestiti dai BOT, la cui intelligenza artificiale, proprio per questo motivo, è apparsa decisamente sopra la media.
Uno sguardo al futuro
Tecnicamente parlando RIGS si difende in maniera più che discreta, grazie soprattutto ad una grafica molto pulita capace di garantire un colpo d’occhio appagante, pur al netto di linee talvolta troppo essenziali come nel caso delle quattro arene in cui è possibile giocare. Discorso diverso va fatto per i mech, decisamente più dettagliati e rifiniti rispetto al resto. Senza infamia e senza lode il sonoro che, per quanto ben recitato in italiano, tende a ripetersi un po’ troppo, soprattutto durante la radiocronaca delle partite. Il vero tallone d’Achille di RIGS, dunque, sembra proprio risiedere nel suo non certo esorbitante numero di contenuti disponibili al day one: è vero che le tre modalità funzionano alla grande, ma se sommate alle sole quattro arene disponibili il rischio di cadere preda della ripetitività potrebbe essere dietro l’angolo. Certo, c’è anche tutta una serie di sfide individuali, ma anche così il piatto non può soddisfare pienamente. In questo senso rincuora però la promessa di Guerrilla Cambridge di supportare il titolo con una buona dose di contenuti aggiuntivi (il primo arriva proprio tra pochi giorni), capaci di rinvigorire un’offerta già così abbondantemente sopra la media. Ovviamente se rapportata alla relativa giovinezza del media.
Funziona. Sì, RIGS funziona e lo fa molto bene. Pezzo di spicco della line up di lancio del PlayStation VR, il titolo Guerrilla Cambridge si è rivelato un prodotto estremamente solido e divertente, grazie prevalentemente al suo gameplay che non sfigurerebbe anche se privato del visore. Di sicuro pecca un po’ in contenuti, ma se il team riuscirà a supportarlo come promesso non è da escludere che possa ribadire ulteriormente il suo essere, attualmente, uno dei prodotti più interessanti e completi dell’attuale panorama virtuale.