Recensioni

Return to Monkey Island

di: Marco Licandro

Molti conoscono la famosissima saga che rese famoso il genere di avventura grafica punta e clicca, spopolando negli anni 90, ma pochi sanno effettivamente cosa successe nei dietro le quinte. Monkey Island, icona e pilastro del genere, ritorna con un terzo/sesto capitolo della serie (vedremo il perché di questa ambivalenza) portando un calore nei nostri cuori che non pensavamo potessimo riprovare in una avventura grafica. Addentriamoci insieme in questa caccia al tesoro, sapendo che alcuni e necessari riferimenti ai fatti accaduti nei precedenti capitoli saranno sparsi per la recensione.

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Le origini di una serie

Era il 1990 quando il primo Monkey Island fece la sua prima comparsa su PC IBM, portando nei giocatori un qualcosa di unico e intangibile, destinato a rimanere nel cuore di chi lo ha giocato grazie alla sua storia originale, i personaggi unici e caratteristici, ed un universo piratesco dai tratti leggeri e divertenti. Giunse quindi così, senza troppe pretese, e con l’unica intenzione di regalare al giocatore svariate ore di divertimento e puzzles, assieme conversazioni così simpatiche da riuscire strapparci una risata. Creato da Ron Gilbert, Tim Schafer, e Dave Grossman, il gioco venne pubblicato sotto l’etichetta LucasArts, ed un seguito, LeChuck’s Revenge, venne poi rilasciato successivamente.

Quello che i giocatori non sanno è che il team originale aveva in mente una trilogia, ma quando Schafer e Grossman lasciarono LucasArts, i diritti della serie rimasero della casa, così che il terzo capitolo della serie non fu effettivamente sviluppato dal team originale.

LeChuck’s Revenge terminava in un parco d’attrazioni, e l’idea di Gilbert fu sempre quella di continuare da quel punto, ma la saga di Monkey Island prese una strada diversa. The Curse of Monkey Island uscì nel 1997, effettuando un cambio netto in termini visivi nonché di gameplay, avendo un discreto successo, e connettendosi con i precedenti due capitoli, ma segnando comunque un punto di svolta nella serie, ancora più marcato nell’anno 2000, quando l’uscita di Escape from Monkey Island giunse con una grafica completamente tridimensionale, ma che fu accolta in maniera tiepida dai fan.

Insieme a Telltale Games, Tales of Monkey Island segnò una quinta uscita in capitoli che in qualche modo coinvolse nuovamente Grossman e Gilbert, ma che non riuscì completamente a racchiudere l’esperienza originale della serie, lasciando ancora una volta i fan felici ma non completamente soddisfatti.

Ritorno a Monkey Island

Questa ultima installazione del titolo, la sesta, ha dato finalmente carta bianca a Ron Gilbert, che da tempo chiedeva a gran voce sul suo Twitter di riavere i diritti alla serie per poter creare quel famoso terzo capitolo che da sempre desiderava realizzare. Forse con l’acquisizione da parte di Disney e consequente cambio di direzione e staff, questo desiderio si fece realtà, e lo sviluppo del titolo iniziò quindi nel 2020, iniziando la trama di gioco esattamente in questa Carnival Zone esaudendo quindi la volontà di Gilbert di continuare e chiudere quindi questo cerchio.

Come appunto allude il titolo, questo terzo/sesto capitolo ci riporta nuovamente nelle località originali della serie, partendo da Melee e arrivando finalmente a Monkey Island, dove una volta per tutte, Guybrush Treepwood, protagonista della serie, è finalmente destinato a scoprirne il segreto. La storia si svolge esattamente venti anni dopo gli eventi originali, resi qui ufficialmente canonici grazie a riferimenti e personaggi dei giochi precedenti. Rivedremo quindi vecchi amici, le stesse località che abbiamo conosciuto trent’anni fa, cosa che effettivamente rende il titolo un’operazione nostalgia che farà estremamente presa ai giocatori grandicelli che hanno potuto godere dei primi capitoli. I nuovi giocatori, invece, potranno semplicemente apprezzare ed amare allo stesso tempo il titolo, chissà regalandogli quella curiosità necessaria per tornare indietro e giocare i vari remastered, chiamati Special Edition, usciti in questi ultimi anni. Guybrush sarà certamente un po’ invecchiato, e avrà due splendidi marmoc… bambini, figli dell’amore ormai inscindibile tra lui ed Elaine. LeChuck? Sempre zombie, sempre innamorato di Elaine, e sempre rancoroso e ossessionato nei confronti di Guybrush, nonostante sia chiaro che praticamente non può esserci uno senza l’altro. Stan, Wally, persino Murrey saranno presenti in questo nuovo capitolo, dove però vi saranno svariati ed inevitabili cambiamenti riguardanti luoghi e personaggi, donandoci proprio quella sensazione di tornare in un luogo a noi conosciuto ma dove sia passato il tempo. Faremo conoscenza anche di nuovi volti, che inevitabilmente diventeranno parte di questo universo, e ancora una volta entreranno nei nostri cuori per i tratti distintivi ed unici che da sempre hanno caratterizzato la serie.

Il segreto di Monkey Island sarà l’obiettivo principale di questo ultimo (e conclusivo?) capitolo della famosa saga, e tutti vorranno averne una fetta, nonostante nessuno sappia esattamente quale sia e in cosa consista. GuyBrush, LeChuck, ma anche la nuova generazione di pirati andrà a caccia di questo tesoro, rivendicandone il diritto d’età, quasi a dire “i vostri tempi sono ormai passati, ora tocca a noi”. Sarà un bel viaggio, specialmente per i 30enni e più che si rivedranno moltissimo nelle vicende, dato che in qualche modo rispecchiano il normale svolgersi della vita.

Un gameplay svecchiato

La domanda numero uno che tutti i fan si saranno fatti, riguarda senz’altro il gameplay. Essendo Return to Monkey Island un ritorno alle origini, e un seguito praticamente del secondo (nonostante come già detto gli altri capitoli verranno resi canonici), è lecito pensare come il classico punta e clicca sia stato trasformato, in particolare sulla nostra Nintendo Switch. Andiamo quindi nel dettaglio.

I primi due capitoli della serie sfruttavano il sistema SCUMM, sviluppato esclusivamente per mouse e tastiera, dove il puntatore doveva necessariamente entrare nell’area di pixels per scoprire l’elemento con cui poter fare interazione, mentre una grande area in basso esponeva l’inventario, nonché le necessarie azioni da effettuare sotto forma di verbi, così da poter interagire con l’ambiente circostante. I successivi capitoli raccolsero la dote e la struttura antica modernizzandola con una accattivante UI, ma che richiedeva comunque al giocatore di specificare esattamente cosa fare con l’elemento in questione. In quest’ultimo capitolo avremo un sistema completamente diverso e adattato alla nostra console. Non avremo nessun puntatore, ma sarà possibile muovere Guybrush direttamente nell’ambiente con la levetta analogica sinistra, così come ci aspettiamo, e all’approcciare i possibili punti di interazione verranno visualizzati alcuni cerchietti che verranno selezionati automaticamente in base alla vicinanza, o potranno essere cambiati manualmente con la levetta analogica destra. L’inventario sarà nascosto da un pulsante e richiamabile in quasi qualsiasi momento, ad eccezione che durante i dialoghi.

Solitamente vi sarà un massimo di due sole interazioni basiche per elemento, quella di osservare l’elemento, così da avere una descrizione estremamente personale da parte di Guybrush, e quella di parlare o afferrare (o in generale interagire) con l’elemento in questione. Nel caso volessimo invece utilizzare un oggetto presente nell’inventario, basterà semplicemente aprirlo, selezionarlo, chiudere l’inventario e tornare quindi sull’elemento. In questo caso un’icona ci mostrerà immediatamente se sarà possibile farci qualcosa oppure no.

Questa è senz’altro una delle novità in termini di UX del titolo, rimuovendo la pesantezza nel lasciare estrema libertà al giocatore di provare qualunque oggetto, ascoltando la petulante voce di Guybrush comunicarci che non fosse possibile far nulla, marcando invece con una grande X rossa il fatto che l’oggetto non sia corretto per l’interazione. Lo stesso varrà nel combinare oggetti dell’inventario tra di loro, evitandoci gli svariati tentativi incrociati costanti e tipici dei punta e clicca, e dandoci un feedback immediato prima di effettuarli, cosa che certamente aiuta in termini di utilizzo, rendendo il gameplay più giovane e certamente più fruibile.

Un tratto da sempre distintivo della serie sono le conversazioni a scelta multipla, con risposte e atteggiamenti diversi in base a quanto detto, creando personalità nonché varietà costante al titolo, e riuscendo più di una volta a strapparci un sorriso o una sonora risata. Spesso sarà possibile tornare su uno stesso argomento, insistendo come un bambino, e creando dialoghi sempre nuovi, nonostante la risposta ci sia già stata data la prima volta, creando quindi una curiosità nonché un diletto costante nei confronti del giocatore, che proverà ogni possibile dialogo in maniera organica e senza che gli si venga imposto.

Per quelli, come me, che amano i lunghi dialoghi e descrizioni dei personaggi, consiglio estremamente di andare nelle opzioni e abilitare la Writer’s Cut, che rallenta sicuramente il ritmo di gioco, ma riversa dialoghi estremamente più articolati e descrittivi arricchendo di gran lunga l’esperienza. E già che ci siamo, come vuole la tradizione della serie, ad inizio titolo ci verrà chiesto che tipo di esperienza vorremo, quella normale o quella difficile. La differenza tra le due è che entrambe richiederanno a prescindere che il giocatore capisca il da farsi e capisca come risolvere i vari puzzle ambientali del titolo, combinando oggetti e interagendo con le giuste persone, ma a differenza della modalità normale che permette al giocatore di andare a buon fine con la sua logica, la versione difficile ostacolerà in ogni modo la buona riuscita del piano, complicando sempre le cose e rendendo molto più complesso ottenere l’oggetto che tanto necessitiamo per poter proseguire, forzandoci a pensare a soluzioni alternative e originali per poterlo conseguire. Inutile dire che consiglio assolutamente la seconda, a meno che non abbiate voglia di giocarlo due sessioni; in questo caso direi di scegliere normale alla prima run, e difficile alla seconda, scelta che da piccolo era sicuramente la mia preferita avendo molti meno giochi a disposizione e molto più tempo libero.

Altro e altro ancora

Altre aggiunte assolutamente ben viste sono la presenza dello scrapbook, o album di ritagli, dove l’intera vicenda di Guybrush verrà narrata dal primo episodio fino a quest’ultimo, con tanto di descrizioni nel dettaglio, così da dare una rinfrescata o semplicemente spiegarci quanto successo finora, nel caso non abbiate mai giocato a nessuno dei titoli o ne abbiate saltato qualcuno.

Riguardo la presenza di enigmi, tutti sanno che questi sono l’anima e il cuore delle avventure grafiche, e non solo una volta investiremo minuti o ore smarriti in un enigma che non sembra avere soluzione, nonostante gli svariati suggerimenti visivi e testuali sparsi intelligentemente per l’intero gioco. Tutti i puzzle che andremo a risolvere sono infatti intuitivi con un po’ di ricerca e attenzione ai dettagli, e perfettamente logici una volta entrati nelle dinamiche di gioco. In particolare nella mia esperienza, essendo veterano della serie, notai che svariati puzzle in modalità difficile seguivano una logica così ben definita dai vecchi titoli che mi ritrovai a risolverli al primo tentativo, quasi come se sapessi esattamente cosa dovessi fare e cosa sarebbe successo nel farlo. Altre volte invece ci troveremo di fronte a momenti morti, dove avremo provato di tutto, nonostante avessimo già capito il da farsi, ma la geniale modalità difficile non sembrerà darci la soddisfazione di venirne a capo. Normalmente, in questi casi, si ricorreva all’amico che aveva giocato chiedendogli come avesse passato l’enigma, mentre oggi nell’era di internet basta una semplice ricerca per leggere passo a passo come fare. Per questo motivo, Return to Monkey Island include un sistema di indizi integrato nel titolo, ottimo per quando l’unica cosa che desidereremo sarà semplicemente una parola, un luogo, un qualcosa che ci indirizzi verso la giusta direzione. A seconda del punto della trama in cui ci troveremo, il libro degli indizi saprà esattamente cosa staremo cercando di fare, e potremo quindi selezionare la domanda che ci stiamo ponendo, permettendoci di accedere così all’indizio. Se questo non fosse sufficiente, potremo chiederne un altro, e un altro ancora, fino a che il gioco stesso ci dia effettivamente la soluzione all’enigma. Non vi è vergogna nel trovarsi bloccati in un puzzle e chiedere aiuto, perché alcune volte è difficile entrare nella mente degli sviluppatori e capirne la loro logica, avendone ognuno di noi di diversa, e questa funzionalità ci permette di proseguire finalmente senza frustrazione e senza rallentare enormemente il ritmo di gioco.

Assieme a queste interessanti aggiunte, una ulteriore sarà sicuramente la presenza delle Trivia Cards, carte sparse assolutamente ovunque nel gioco, in punti smarriti o nascosti, o spesso praticamente davanti al nostro naso. Una volta raccolte potremo interagirvi tramite l’apposito libro, e tentare di rispondere ad una domanda riguardante l’universo di Monkey Island, che può trattare personaggi e ambienti di gioco o direttamente lo sviluppo e altre questioni più personali sugli stessi creatori. Una risposta sbagliata e perderemo la trivia card, per poi ritrovarla in maniera casuale più avanti, mentre indovinare la risposta la salverà per sempre nel nostro libro, arricchendo così la collezione. Non sarà assolutamente facile trovare tutte le trivia cards alla prima run, non sappiamo neanche se questo sia possibile, ma si tratta sicuramente una simpatica e interessante aggiunta che arricchisce l’esperienza di gioco di suo già eccelsa, permettendo quindi la rigiocabilità.

In conclusione

Il lavoro svolto su quest’ultimo titolo è sicuramente il frutto di una passione enorme, che traspare in ogni singolo pixel di questa grafica così originale e assolutamente adatta alla saga, benché altri possano dire il contrario. La cura nei dettagli, nella storia, nei personaggi, eleva il titolo rendendolo assolutamente una icona ed entrando di diritto nei classici della serie sin da ora. Il carisma dei personaggi sarà così naturale e la connessione con essi sarà così istantanea che ci sembrerà quasi che siano sempre esistiti, essendo questi perfettamente integrati nell’universo di gioco. Un ritorno che segna la fine di un cerchio, più maturo ma al contempo dai tratti caratteristici che ci aspettiamo dalla serie, concludendo il tutto esattamente come deve, e donandoci infine un sentimento maturo e profondo, con un finale praticamente perfetto/imperfetto raggiungibile nelle sue 20 ore di gioco circa (che si possono allargare o diminuire a seconda delle capacità di ognuno e dell’utilizzo o meno degli indizi).

Giocatelo se volete la stessa sensazione provata giocando le vecchie avventure grafiche di una volta, e se finalmente vorrete arrivare a scoprire il segreto, nascosto da trent’anni, di Monkey Island.

Qual è il segreto? That’s a secret I’ll never tell. XoXo.