Recensioni

Recensione Remote Life

di: Simone Cantini

Realizzare videogiochi in Italia, almeno fino a pochi decenni fa, sarebbe sembrata una vera e propria utopia. È però innegabile come, con l’avvicendarsi degli anni, il numero di team talentuosi disseminati lungo lo stivale sia cresciuto a dismisura. Se Milestone è oramai una certezza internazionale e i toscani LKA sempre più sulla cresta dell’onda, grazie a produzioni mature e coraggiose, il fitto sottobosco di piccoli sviluppatori è comunque in pieno fermento, come dimostra l’ottimo Remote Life, shoot ’em up old school sviluppato da Next Game Level, aka Mario Malagrino, capace di riportarci con successo ai fasti dei migliori coin-op anni ’90.

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Dallo spazio con furore

Se parliamo di bullet hell, perché questa in fondo è la natura di Remote Life, servono davvero pochi pretesti per lanciarsi a blastare qualsiasi cosa si permetta di invadere lo schermo. Non per questo, però, Malagrino ha volutamente trascurato di fornirci un piccolo canovaccio narrativo, buono giusto per intrattenerci qualche secondo, prima di dare il via alla battaglia. La storia ci vedrà vestire i panni di John Leone, il miglior pilota della flotta spaziale terrestre, il cui compito sarà quello di teletrasportarsi, a bordo della propria navicella, all’interno di una gigantesca nave spaziale ostile che si appresta a fare rotta verso la Terra. Insomma, i soliti alieni cattivi che vogliono farci la pelle e che, come sempre, toccherà noi rispedire a calci nel sedere nel buco schifoso da cui provengono. Se lo spirito narrativo della produzione non brilla certo per originalità (ma in fondo, chi se ne frega!), è il gameplay del titolo a colpire nel segno, dato che pur rifacendosi ai classici del genere come R-Type, Project X ed X-Out, riesce a mettere sul piatto anche una buona serie di idee personali, capaci di conferire a Remote Life un’identità ben precisa. Il che, per uno shoot ’em up decisamente old school, non era certo scontato.

Pioggia di proiettili

Lungo i 17 livelli a scorrimento orizzontale che caratterizzano il gioco, ci troveremo a poter contare su 3 distinte modalità di fuoco, ognuna selezionabile in qualsiasi momento per mezzo della pressione dei pulsanti dorsali del controller. Naturalmente non mancheranno power up, sottoforma di proiettili speciali, che per un breve lasso di tempo ci permetteranno di potenziare a dismisura la nostra potenza di fuoco. Questi potranno anche essere stoccati nell’inventario di ciascuna arma, così da costringerci ad attuare un pizzico di gestione, scegliendo di volta in volta l’armamento in grado di fornirci il supporto maggiore. Non mancheranno, inoltre, ausili temporanei che, tra pod, sfere difensive e molto altro, ci daranno di tanto in tanto una mano supplementare. A chiudere il cerchio delle possibilità di offesa, non potevano certo mancare smart bomb di varia tipologia. Il mix di meccaniche messe sul piatto da Malagrino, unite alla mole di elementi e proiettili presenti sullo schermo, forniscono al tutto un elevato tasso di frenesia che, sommato a quel minimo di tatticismo appena citato, faranno la gioia degli amanti del genere. Come se non bastasse, a sparigliare un poco le cose, ci penseranno degli stage in grado di richiedere task aggiuntivi rispetto alla mera furia blastatoria: in alcuni frangenti saremo chiamati a scortare determinati veicoli, che dovremo proteggere dagli assalti dei nemici, mentre in altri ci cimenteremo in vere e proprie corse ad ostacoli. Qualunque sia la tipologia di missione, comunque, ad accoglierci al termine del livello troveremo gli immancabili boss, invero ben caratterizzati e dotati di approcci e stili di lotta estremamente differenti tra loro. A scontentare un poco i puristi ci potrebbe, pertanto, pensare l’assenza di un sistema di punteggi, sostituito da un set di ranghi, la cui scalata ci permetterà di mettere le mani su altre navicelle, ognuna dotata delle proprie caratteristiche.

Lo stile fa 90

Tecnicamente parlando, Remote Life si presenta come un vero e proprio gioiellino di programmazione, considerando che il buon Mario Malagrino si è occupato, oltre al codice, anche di grafica e sonoro. La fluidità generale è davvero eccellente, così come l’impatto estetico, capace di fondere perfettamente tra loro atmosfere gigeriane, suggestioni biomeccaniche ed elementi puramente sci-fi. Si potrebbe obiettare per la presenza di alcuni momenti non sempre molto leggibili (vero vermicelli rotanti?), ma si tratta di situazioni tutto sommato tollerabili. Lato grafico, gli unici appunti da muovere sono nei confronti del menu principale (e dello splash screen), dal look fortemente anni ’90 davvero fuori tempo massimo, oltre che non molto comodo da gestire. E dalla decade del grunge e delle boy band giunge anche il comparto sonoro, forte di brani acidi al punto giusto, sempre calzanti e ben amalgamanti al contesto. A chiudere il cerchio delle critiche troviamo l’assenza della localizzazione in italiano di testi e voci: vero che parliamo di uno shoot’em up, pertanto l’apporto di simili elementi è quanto mai superfluo, ma vista la natura nostrana della produzione, avremmo apprezzato comunque un piccolo sforzo in tal senso.

Amate gli shoot ’em up vecchio stile? Vi piacciono le esperienze adrenaliniche? Siete fan delle produzioni ben programmate? Volete riconoscere il giusto tributo ad uno sviluppatore nostrano? Bene, se avete risposto affermativamente anche ad una sola di queste domande, non posso che consigliarvi di mettere le mani su Remote Life. Il titolo realizzato in solitaria da Mario Malagrino, difatti, rappresenta un riuscitissimo omaggio alle produzioni bullet hell classiche, pur non rinunciando a proporre qualche piccola (e riuscita) variazione sul tema. Pronti a salvare, ancora una volta, la Terra dagli alieni cattivi?