Recensione Recensione di White Knight Chronicles
Recensione di White Knight Chronicles di Console Tribe
di: Claudio "Evil_Sephiroth" PerflerI tempi passano, le mode anche e come è naturale che sia, anche i gusti dei videogiocatori seguono e influenzano le variazioni del mercato.
Così quella che una volta poteva essere etichettata come la generazione dei JRPG (con Playstation 2 a fare da portabandiera) sulle nuove console è diventata quella degli FPS e dei TPS, generi che erano rimasti principalmente ancorati al mondo PC.
La differenza sostanziale è rintracciabile nel fatto che, se un tempo FPS e affini erano bene o male presenti sulle piattaforme da gioco, seppur con importanza marginale, attualmente, con l’inversione della tendenza i JRPG sono stati pressoché spazzati via, complice anche una serie di innovazioni sul genere volute dalle software house. Quasi sempre i cambiamenti si sono dimostrati incapaci di soddisfare le richieste dei giocatori di lunga data o addirittura di aver diminuito la cura verso caratteristiche che erano considerate imprescindibili dai player (come trama e caratterizzazione dei personaggi).
La principale conseguenza che ha segnato, con risvolti anche drammatici, coloro che apprezzavano e amavano il genere degli RPG alla giapponese, è stata la sempre maggiore carenza di questi giochi sui mercati americani o europei, relegati al paese del Sol Levante, senza neppure una localizzazione (scritta o parlata) inglese.
Negli ultimi tempi qualcosa pare essersi mosso e le uscite hanno ricominciato ad aumentare di numero, e ad arrivare in occidente con almeno sottotitoli nella lingua della regina (tornando accessibili a moltissime persone). Restano però ritardi di uscita biblici, di mesi, o addirittura anni, come è successo a White Knight Chronicles, sviluppato da Level 5.
In un primo tempo annunciato e attesissimo su tutti i mercati, dopo il suo sbarco nella terra dei manga di WKC non se ne è saputo più nulla, addirittura è stato presentato il secondo capitolo e quasi tutte le testate, cartacee o online, avevano dato per certa la sua permanenza solo in terra nipponica.
Successivamente invece, anche a causa delle molteplici invettive scurrili comparse sui forum di mezzo mondo, ecco comparire la notizia sulla versione International seguita in tempi molto brevi dalla vera e propria uscita del titolo. Una sorta di regalo inatteso per gli svariati fan dei JRPG che probabilmente lo avevano rimosso dalle loro brame.
C’era una volta una principessa, ma portava le calze strappate
White Knight Chronicles per quanto concerne la trama e i personaggi si basa forse sul più classico degli intrecci: una storia di potere, odio, vendetta e antiche rivalità mai sopite che oscure cospirazioni vogliono risvegliare.
Anche l’eroe del caso, il giovane Leonard verrà mosso da intenti tanto nobili quanto abusati: come la volontà di salvare la principessa del suo regno, rapita dal generale delle forze armate nemiche.
Detta in questo modo potrebbe sembrare il festival delle banalità ma così non è: la messa in scena della storia, un particolare occhio di riguardo per i fatti di sangue che hanno caratterizzato il passato del regno e la sensazione che i personaggi siano travolti dagli eventi e non dei superuomini senza dubbi (come effettivamente accadrebbe nella realtà) rendono i più classici dei cliché interessanti e godibili da un punto di vista del tutto nuovo.
Come al solito non spetta a noi raccontarvi tutto per filo e per segno, commetteremmo un crimine imperdonabile, sia contro di voi, sia contro gli sviluppatori del gioco.
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Voglio una bussola per navigare nell’immenso oceano
Se la storia, come abbiamo detto in prima battuta, si fonda su basi solide quanto classiche che ne sarà del gameplay?
Negli ultimi tempi la voglia di innovazione ha dimostrato, in ambito JRPG di pagare veramente poco e di portare spesso a titoli poco apprezzati dai fan se non addirittura visti come tradimenti dello “spirito” originale della saga. Tale problematica è a ben vedere quasi ininfluente per un nuovo brand come WKC, eppure i ragazzi di Level 5 hanno apparentemente puntato proprio sui vecchi giocatori di JRPG, su coloro che da tempo rimpiangono le vecchie meccaniche di gioco oramai abbandonate.
Con ciò naturalmente gli sviluppatori si sono ben guardati dal riproporre o copiare gameplay oramai anacronistici o avversati da buona parte della critica specializzata, infatti White Knight Chronicles mescola vecchio e nuovo in un meccanismo i cui ingranaggi coincidono alla perfezione.
Il primo aspetto che non si rifà a canoni classici sono gli incontri casuali: gli avversari saranno sempre ben visibili su schermo e sarà praticamente sempre possibile, qualora vogliate, procedere spediti aggirando gli scontri (chiaramente ciò non vale per i boss e per particolari incontri previsti nel proseguimento dell’avventura).
Scendendo nel dettaglio del fight system, la schermata di gioco, a parte una piccola mappa dell’area, non visualizzerà nulla durante le fasi esplorative, salvo che il giocatore non richiami determinati menù attraverso la pressione di un tasto. Totalmente diverse invece sono le sequenze che precedono la battaglia, infatti, se si confermerà l’intenzione di iniziare il duello (premendo il tasto “X”) ecco che appariranno le tipiche schermate dei JRPG, dove oltre agli indicatori di vita e magia saranno presenti anche i menù con i comandi di combattimento.
Qui probabilmente nasceranno i primi interrogativi: l’area dei comandi conta un imponente numero di slot (per la precisione 21 in 3 righe da 7 più i classici comandi come “fuga”, “oggetti” ecc.) a cui, attraverso i menù di gioco potremo assegnare le skill di attacco, di cura, di difesa come più ci aggrada (mescolandole, dividendole in gruppi…).
A primo impatto il sistema può apparire caotico e insensato, ma dopo una attenta analisi, i vantaggi e i pregi di cotanta complessità diventeranno lampanti.
Ogni personaggio, combattendo e salendo di livello guadagnerà dei punti che potrà spendere per apprendere molteplici abilità, che spaziano dall’aumento dei parametri all’acquisizione di magie di cura e attacco, fino ad arrivare alla miriade di “mosse” disponibili per ogni tipo di arma. Infatti WKC ci darà la possibilità di apprendere più di quaranta skill per ogni classe di armi presente nel gioco, (spade, spade lunghe, archi, bastoni, lance…) che potranno poi essere inserite a piacimento negli spazi precedentemente citati (nulla vieterà di assegnare solo attacchi o solo magie di cura, anche se così facendo non andrete lontani).
Se all’inizio del gioco probabilmente si preferirà inserire tutti gli slot possibili, in modo da avere un set il più omogeneo possibile, e in grado di affrontare qualunque nemico ci si pari davanti Con l’esperienza e la conoscenza degli avversari presenti nelle varie aree il giocatore sarà spinto a registrare ogni volta un risicato numero di attacchi, efficaci contro i nemici che saprà di incontrare, semplificando enormemente la battaglia e riducendo il rischio di incorrere in errori di selezione.
Questi “spazi” configurabili chiaramente saranno disponibili per ogni personaggio che prenderà parte alla battaglia. Per il leader, che controllerete direttamente, saranno le scelte che potrete selezionare in battaglia, mentre per i rimanenti membri del gruppo, controllati dal computer, rappresenteranno il set di azioni a cui l’intelligenza artificiale potrà accedere. Di conseguenza, se per il leader sarà buona abitudine semplificare al massimo le quantità di scelte disponibili, per i gregari invece sarà indispensabile riempire tutti gli slot disponibili (magari con tutte le magie di cura degli status alterati in modo che il computer le possa lanciare in caso di necessità).
Le abilità apprese chiaramente avranno un costo, o meglio, le più deboli saranno utilizzabili gratuitamente, mentre all’aumentare della loro potenza potrà essere necessaria la spesa di un certo numero di punti azione. Ogni personaggio avrà una scorta di tali PA, rappresentati da svariati quadratini, posizionati sotto le barre di mana e vita: ogni abilità che ne preveda l’utilizzo ne consumerà alcuni, e una volta terminati potrete continuare ad attaccare solo con le abilità che non hanno alcun consumo. Suddetti punti potranno essere recuperati però continuando a colpire e eliminando gli avversari che vi si pareranno davanti, chiaramente utilizzando solo gli attacchi gratuiti riconquisterete più velocemente i punti azione consumati.
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Il sistema di combattimento, nella sua interezza, è governato e scandito da una sorta di ATB: una barra circolare che si riempirà continuamente, fermandosi una volta piena e permettendo di lanciare l’attacco il cui nome comparirà al centro del cerchio per poi ricominciare il ciclo da capo. Per comodità potrete cambiare il colpo o il comando selezionato in qualunque momento, sia che la barra sia piena, sia che si stia ancora completando, in ogni caso l’azione verrà eseguita solo quando premerete il tasto di conferma.
Come già accennato le battaglie avverranno nella stessa area che stavate esplorando, senza passaggio in arene di combattimento, secondo lo stile classico di molti MMORPG. Il titolo Level 5, infatti, pare prendere moltissimo, per quanto riguarda la conformazione del mondo, da tale genere e in special modo da FFXI online, con aree enormi e perfette per un “level grind” basato sull’uccisione di nemici che una volta eliminati riappariranno dopo un certo lasso di tempo, pronti ad essere nuovamente sterminati.
Rimanendo sul discorso aree non esisterà una mappa del mondo vera e propria, ma troverete una sorta di cartina dalla quale potrete selezionare la locazione da visitare, anche se, a ben vedere, la suddetta carta geografica rappresenterà un semplice espediente per rendere gli spostamenti più comprensibili e veloci vista l’ampiezza delle zone esplorabili.
In coda merita una trattazione a parte la caratteristica forse più peculiare di tutto il gioco e da cui è stato tratto il titolo stesso. Dopo le prime fasi di gameplay e storia, Leonard, il protagonista, entrerà in possesso della capacità di trasformarsi nel Cavaliere Bianco (una sorta di gigantesca armatura) ottenendo così particolari attacchi e moltiplicando di svariate volte le proprie capacità combattive.
Nel momento in cui vi trasformerete il sistema di combattimento non varierà, ma al posto dei PA utilizzati per cambiare forma apparirà la barra della magia.
Qualunque attacco del Cavaliere consumerà un dato numero di punti magia, esauriti i quali la trasformazione avrà termine e il nostro personaggio tornerà alla sua forma originale (senza però alcun punto azione); inutile dire che anche subire troppi danni vi farà abbandonare precocemente le fattezze del White Knight. Contro i nemici normali non sarà comunque quasi mai una cosa di cui dovrete preoccuparvi seriamente: le abilità dell’armatura sono infatti immense e fanno intuire come il suo utilizzo sia consigliabile solamente durante gli scontri più duri o contro particolari avversari dalla colossale mole.
Nessuno vieta di sfogare il proprio sadico istinto sui piccoli e indifesi nemici, ma fra l’animazione necessaria per la metamorfosi e la lentezza leggermente più accentuata farete prima a sbarazzarvi degli avversari più deboli combattendo con fattezze umane.
!==PB==!
Come il vinile: superato ma irraggiungibile
Se il tempo difficilmente intacca un comparto giocato ben realizzato, il discorso dal punto di vista grafico è molto più complicato.
Più di un anno è trascorso dall’uscita giapponese di WKC a quella EU/USA, e quella che era una grafica all’avanguardia per il genere, specie in una generazione che fissa ad ogni uscita nuovi standard, attualmente non pare nulla di eclatante.
Chiaramente, come per ogni valutazione è necessario approfondire: White Knight Chronicles paga il dazio più pesante sicuramente sotto l’aspetto degli effetti visivi, che hanno raggiunto nuovi livelli per i JRPG con FFXIII, e anche sotto l’aspetto delle texture delle ambientazioni a tratti non proprio brillanti.
Inoltre i Level 5, nelle aree ampissime che caratterizzano il titolo, hanno preferito mantenere un campo visivo molto esteso, per enfatizzare i paesaggi e i panorami che in alcune zone rappresentano lo stato dell’arte videoludica, di fatto escludendo l’utilizzo del clipping plane (tecnica usata in molti MMORPG al fine di sfocare progressivamente la visuale all’aumentare della distanza) rendendo il fenomeno del pop up abbastanza evidente.
Niente di drammatico, il motore del gioco si comporta bene e deserti, montagne e laghi sono sempre ben visibili, quelli che soffrono dell’effetto di comparsa improvvisa sono alcuni elementi dell’ambientazione come alberi e cespugli e alcuni mostri (specie quelli di dimensione più piccola). Sugli avversari la sensazione di pop up è inoltre aumentata a causa della ricomparsa casuale che li riguarda: caratteristica del gioco che fa in modo che le aree non si svuotino mai, ricreando i mostri dopo un certo intervallo di tempo.Non mancano però i punti a favore che ancora oggi segnano quasi un grado irraggiungibile per moltissimi giochi. Tutti gli equipaggiamenti indossabili (sia dai personaggi che dalle armature animate) cambiano totalmente l’aspetto e il vestiario dei protagonisti: armi e armature sono riprodotti in ogni loro parte in modo vario e con texture e riflessi ottimamente realizzati.
Come se non bastasse i tre personaggi che prenderanno parte alle battaglie non saranno nascosti all’interno del protagonista (caratteristica di tantissimi JRPG anche attuali) ma ci seguiranno per tutta l’area, e le sopracitate caratteristiche di cambio aspetto valgono anche per loro.
L’unica cosa che forse stona parecchio la possiamo trovare nei video di intermezzo realizzati con grafica in game, non che siano brutti o particolarmente mal realizzati, ma talvolta nella stessa scena potremo notare alcune parti senza un filo di aliasing e magari, subito dopo in bella vista, un oggetto pesantemente scalettato.
Sarebbe forse stato meglio rendere il tutto un poco più omogeneo, anche con un aumento medio delle scalettature, che sarebbero però apparse meno evidenti di scarti così improvvisi. E’ quindi evidente quante differenti variabili grafiche debba gestire il motore di WKC e come, nonostante l’età, su molte caratteristiche e finezze svetti ancora su brand ben più blasonati e famosi, peccando solamente per piccoli errori di compromesso o di poca attenzione, che sebbene non influiscano in modo pesante, non possono nemmeno essere ignorati del tutto.
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Doppiatori italiani di Hollywood
Un altro punto saliente in molti giochi di ruolo è il sonoro. In avventure con una durata media enormemente più elevata rispetto agli altri generi, un buon sonoro può fare la differenza fra rendere la partita scorrevole o estremamente noiosa o ossessionante (specie nei periodi che dedicherete al level up selvaggio).
Contemporaneamente un buon doppiaggio può rendere godibile o meno la trama, aumentando l’espressività dei personaggi piuttosto che facendoli assomigliare ad automi senza alcun carattere.
White Knight Chronicles affianca ai sottotitoli italiani un ottimo doppiaggio inglese, che specialmente per quel che riguarda i personaggi malvagi, rende perfettamente mentalità accecate dalla brama di dominazione o da semplice follia omicida.
Non che il verbo dei nostri eroi goda di minore cura, ma come accade quasi sempre (e l’imperatore di Star Wars: The Force Unleashed ne è un esempio lampante) sono le personalità malvagie a fregiarsi dei doppiaggi più evocativi.
Dal punto di vista prettamente musicale e sonoro, il lavoro dei Level 5 si mantiene su buoni livelli, con una tracklist che spazia da musiche epiche per alcuni video sino alle classiche musichette incalzanti immancabili nei combattimenti.
Purtroppo anche per quanto riguarda il comparto audio dobbiamo annotare una mancanza che ci fa parecchio dispiacere: il gioco è localizzato nelle lingue europee per quanto riguarda i sottotitoli, mentre il parlato è presente solamente in lingua inglese. Ci avrebbe fatto piacere poter selezionare la traccia originale giapponese: una chicca che nel mondo dei JRPG è spessissimo una delle caratteristiche più apprezzate e desiderate dai fan.
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Connubio impossibile ma riuscito
Una ulteriore evoluzione che il mercato ha seguito e continua a sfruttare sempre di più è quella che potremo chiamare “la mania dell’online”.
Tali modalità hanno iniziato a spuntare come funghi in qualunque genere, da quelli che meglio si prestavano a titoli in cui difficilmente avremmo mai immaginato la possibilità di un multiplayer.
Fino a WKC i giochi di ruolo alla giapponese sembravano esenti da tale “moda” anche perché, le meccaniche spessissimo intrecciate profondamente con una storia ben definita, non lasciavano assolutamente nessuno spazio all’implementazione di tale modalità.
I Level 5 hanno però osservato attentamente l’ostacolo che pareva insormontabile (senza modalità messe li tanto per) e hanno avuto una intuizione che potrebbe essere definita geniale. All’inizio del gioco infatti vi verrà chiesto di creare un personaggio e con la possibilità di personalizzarlo in tutte le sue variabili fisiche (un metodo tipico di quasi tutti gli RPG occidentali).
Tale personaggio durante la campagna single player altro non sarà che un gregario per i protagonisti veri della storia: non entrerà quasi mai in modo prepotente nella maglia delle vicende narrate, e spesso preferirete lasciarlo fuori dal gruppo per utilizzare i personaggi creati dagli sviluppatori.
Quando però, dai punti di salvataggio accederete al GEONET (la modalità online di WKC) il vostro alter ego virtuale diventerà il vero primo attore del titolo: avrete infatti la possibilità di usarlo per lanciarvi in estenuanti battaglie fino a quattro giocatori contro giganteschi e temibili avversari (che spazieranno da semidivinità a mostri leggendari) assimilabili ai classici Raid Boss o NM di giochi come WOW, Monster Hunter o FFXI. Il sistema che gestisce tutta questa seconda anima del gioco è altrettanto interessante: potremo infatti costruire una vera e propria cittadina con negozi e abitazioni (chiamata georama) che potrà essere ingrandita e arricchita con particolari costruzioni (creabili e acquistabili in determinate officine rintracciabili durante la modalità single player). Dal vostro avamposto potrete quindi creare stanze in cui incontrarvi prima di iniziare una missione cooperativa oltre che visitare le cittadine degli altri giocatori di WKC, entrare nelle loro room e aggregarvi a gruppi di giapponesi o americani al fine di aumentare la vostra esperienza e collezionare gli equipaggiamenti e le ricchezze più svariate, e magari scambiare l’ennesima spada che avete in triplice copia con il pezzo di armatura che desiderate da un sacco di tempo e che, guarda caso, quello straniero che ha combattuto con voi indossava proprio cinque minuti prima.
Una nota conclusiva riguarda la difficoltà delle missioni online: a patto che il livello del personaggio da voi creato sia abbastanza elevato potrete trionfare anche da soli nelle sfide online iniziali (con un po’ di tattica e tante pozioni) ma dopo quattro o cinque combattimenti noterete come sia pressoché impossibile e improponibile procedere oltre senza aiuto, che comunque non renderà gli scontri una passeggiata, anzi, in alcuni casi potrete solo gioire del fatto che non sarete i soli a diventare freddi cadaveri sotto gli assalti avversari.
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La pratica rende perfetti
White Knight Chronicles è quindi un gioco “vecchio” che però, vista la sua precedente localizzazione in una lingua accessibile a pochissimi, può ampiamente essere considerato e giocato come una nuova uscita a tutti gli effetti, anche alla luce del fatto che le meccaniche su cui si basa sono solidissime e garantiscono un gameplay divertente e accattivante.
Anche negli aspetti puramente tecnici il lavoro Level 5 si difende bene, lasciando sul campo solamente pochi punti, dovuti più che altro ai nuovi standard che si sono imposti nel frattempo.
La modalità online, cosa praticamente mai vista in un JRPG, riesce nel suo intento di non togliere nulla alla trama e alla modalità principale (che rimane ancora il single player offline) limitandosi alle battaglie più complesse ma garantendo per chi deciderà di andare in fondo alcuni pezzi di equipaggiamento tutt’altro che deprecabili.
White Knight Chronicles si presta purtroppo a valutazioni veramente varie e talvolta opposte, senza dubbio dovute alla curva di apprendimento assolutamente non immediata e al gameplay che pare un mix fra i classici JRPG e gli MMORPG.
Tali scelte lo rendono sicuramente un prodotto valido ma impegnativo e particolare, capace di regalare una buona dose di ore di gioco ma di invogliare ben poco a riattraversare le enormi aree che lo compongono.
Una volta terminato il gioco infatti, piuttosto che ricominciarlo da zero sarà ben più facile dedicarsi all’online o al “level grinding più spinto”.
Una valutazione sommaria e non preceduta da una certa applicazione nel capire le possibilità offerte dalle meccaniche di gioco porteranno solamente a bollare tutto come banale e noioso, a conti fatti l’esatto opposto di quello che WKC vuole essere e riesce ad incarnare, ovvero un titolo valido sotto tutti gli aspetti, che tende però a nascondersi alle occhiate più veloci, necessitando di una analisi più approfondita al fine di cogliere il grande lavoro fatto dai ragazzi di Level 5.