Recensione di Fragile Dreams: Farewell Ruins of The Moon - Recensione

Recensione di Fragile Dreams: Farewell Ruins of The Moon di Console Tribe

Vagare in un crepuscolo insanguinato, un passo dietro l’altro, il peso dello zaino sulla schiena sudata. Un ragazzo, solo, forse l’ultimo abitante di una Terra devastata da una catastrofe, vaga nella ricerca disperata di soddisfare l’unico vero imperativo che ci rende umani: il desiderio di compagnia e di amicizia.
É questo l’incipit e il filo conduttore dell’ultima fatica dei tri-Crescendo, già autori del fortunato Eternal Sonata che abbiamo gustato agli albori della next generation. Per questa loro ultima fatica, i ragazzi giapponesi capitanati da Hiroya Hatsushiba si sono spostati a Kyoto tra le amorevoli braccia della grande N. D’altronde erano già conosciuti da Iwata e company per aver creato quel Baten Kaytos sul vecchio GameCube. Appare emozionante pensare a come un team geniale ed esuberante abbia interpretato lo stereotipo di gioco di ruolo action in rapporto al sistema di comando offerto dal Wii. Esploreremo una Terra post-apocalittica, sfregiata e sofferente, per vedere se i tri-Crescendo ci hanno regalato un altro piccolo capolavoro o se anche loro sono sprofondati nell’abisso.

C’è nessuno?

La storia narrata in Fragile Dreams rispolvera uno dei vecchi cliché fantascientifico-apocalittici che siamo ormai abituati a vedere un po’ dappertutto: si tratta del ‘mondo dopo la fine del mondo’. Come al solito, il nostro amato pianeta è stato sconvolto da una qualche catastrofe annientando il genere umano e striminzendolo forse a un pugno di individui. A differenza di alcune produzioni hollywoodiane, il dramma che ha devastato l’intero orbe terracqueo viene rimpicciolito a dimensioni d’uomo, anzi di bambino. Infatti il punto di vista dell’intero gioco sarà quello di Seto, un adolescente dai grandi occhi e dagli improbabili capelli che ci condurrà tra le rovine di una civiltà che sembra ormai dimenticata.
Il gioco si apre in maniera molto Camus-iana, con la dipartita inaspettata del nonno tutore di Seto, un vecchio sopravvissuto che aveva tirato su il ragazzo in un mulino a vento diroccato, senza neanche rivelargli il proprio nome. L’unico vero monito lasciato dall’anziano signore riguarda la più grande missione che Seto dovrà affrontare: raggiungere la scintillante Torre che svetta alla fine dell’orizzonte!
Inizia per Seto la grande avventura, armato dalla sua ingenuità, di una torcia e un bastoncino di legno.
Cominciano a farsi strada le vere tematiche sviluppate durante tutto il gioco: la solitudine schiacciante, la tristezza per la perdita delle persone care, la tremenda consapevolezza di non avere nulla con sé se non un briciolo di vita e un incrollabile entusiasmo. Un gioco che si mostra struggente e toccante fin dalle prime battute, trainato da alcune scelte narrative ben dosate, anche se talvolta un po’ troppo telefonate o ridondanti. Il vero punto forte dell’intera produzione sta nei personaggi sopra le righe e semplicemente strani che Seto incontrerà durante il suo viaggio. In primis, la vera coprotagonista del gioco: una ragazza dai capelli del colore della luna, che stregherà il nostro eroe con la sua voce cristallina in una notte luminosa e piena di speranze. Purtroppo, l’idillio durerà molto poco, dato che la fanciulla senza proferir parola, fuggirà lontano dagli occhi di Seto, ma non lontano dal cuore. Da quel momento in poi, il vero scopo dell’intero peregrinare del giovane adolescente sarà trovare la ragazza. Una caratteristica che balza agli occhi addentrandosi nella trama di Fragile è che, paradossalmente, i momenti in cui Seto sarà veramente solo sono pochi. Per la maggior parte dell’avventura ci sarà sempre un comprimario a fargli da spalla. Ad esempio nel primo ‘dungeon’ faremo la conoscenza di un aggeggio parlante, degno erede del robot Emilio. Imbracato sulle nostre spalle, il fido amico elettronico ci accompagnerà per qualche ora di gioco, rivelando la sua anima, nascosta tra i chip e i transistor, tanto da farci affezionare alla sua voce petulante e ai suoi modi di fare un po’ appiccicosi e gelosi. A volte scocciante, a volte utile, ma sempre vicino, lo rimpiangeremo quando per forza di cose saremo costretti ad abbandonarlo, in una sequenza struggente che farà sicuramente pizzicare gli occhi ai più romantici tra noi. Il silenzio seguente sarà ancora più assordante e affossante delle continue chiacchiere del coso parlante. É questa la vera forza di Fragile: creare la giusta atmosfera per coinvolgere il giocatore, come nella migliore tradizione di anime ‘seri’, Una tomba per le lucciole su tutti.

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Quasi ghost-slayer

Una volta Einstein affermò di non sapere come si sarebbe combattuta la Terza Guerra Mondiale, ma che sicuramente la Quarta sarebbe stata a suon di pietre! Non possiamo dire se i tri-Crescendo sappiano di questa dichiarazione, ma sicuramente la pensano un po’ come il matematico linguacciuto. Seto infatti avrà a che fare con creature ostili e dovrà combattere. Purtroppo, in questo frangente Fragile Dreams mostra tutti i suoi difetti, alcuni anche gravi.
Procedendo con ordine: ad una prima occhiata, il gioco potrebbe sembrare una sorta di survival horror soft, dato che il protagonista si aggira per luoghi bui e desolati portando con sé una torcia e un’arma. In realtà, secondo quanto detto dagli stessi sviluppatori, non è un survival horror, ma un action-RPG. Bene, prendiamo atto. Purtroppo bisogna anche prendere atto che sono tutte parole vane. Il gioco non è un survival horror ma purtroppo non è neanche un action-RPG. Cos’è allora? Cerchiamo di scoprirlo insieme.
Il gameplay vanta una fase puramente esplorativa e un’altra più votata all’azione. Nel primo caso ovviamente la torcia la farà da padrone, fugando le ombre dagli angoli più bui dei dungeon che visiteremo. Come Silent Hill insegna, il movimento del Wii-mote dirigerà il fascio di luce. In realtà, l’ambiente non sarà mai così buio e soffocante da nascondere oggetti, porte o particolari degni di nota – d’altronde gli item deposti a terra saranno ben visibili perché luccicanti.
In alcune zone dell’area di gioco è possibile inoltre incontrare dei nemici solidi, nella maggior parte dei casi animali selvaggi di varia natura, quadrupedi nervosi e mediamente idioti. La varietà di questi nemici sta tutta nella taglia. In pratica all’inizio ci saranno dei cagnolini grossi più o meno come chiwawa per arrivare nelle fasi avanzate ad alani delle dimensioni di orsi bruni. Per aggiungere un po’ di pepe è possibile incontrare con una certa frequenza anche dei fantasmi. Ce ne sono di diversi tipi, dai più squallidi come le meduse blu che fluttuano indolenti pronte a essere devastate, fino alle gambe senza corpo (sic!) che tra gridolini adolescenziali calciano Seto senza sosta. La vera nota dolente sta tutta nella cosiddetta intelligenza artificiale. I nemici che incontreremo infatti sono tutti (nessuno escluso) dei perfetti idioti, talmente privi di un briciolo di cervello da lasciare disarmati. La spiegazione di questa caratteristica è presto rivelata: l’intelligenza dei nemici è stato tarata in rapporto al sistema di combattimento, uno dei più scarni e insulsi mai visto in un videogioco di ultima generazione. Per combattere si ha a disposizione addirittura un intero tasto, tutto per noi. L’anima action del gioco si ferma qui: premere forsennatamente il tasto A per sferrare colpi su colpi contro un nemico che si muove lentamente e ha un solo attacco telefonatissimo. Non aspettatevi attacchi magici, evocazioni, attacchi elementali. Nulla di tutto questo.

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Dopo il versante action del gioco, passiamo alla questione RPG. Come qualsiasi nerd vi direbbe, quel che rende tale un gioco di ruolo sta tutto nella crescita del personaggio, nella collezione sfrenata di oggetti di ogni tipo, nei miglioramenti dell’armatura e delle armi di un personaggio, in un sistema di avanzamento più o meno complicato della conoscenza delle abilità e tante altre di quelle caratteristiche che non basterebbe un tomo della Treccani per elencarle. Questo piccolo excursus serve per capire quanto Fragile Dreams entri in questi canoni non scritti ma ben codificati. In una parola: nulla. Dunque, per essere onesti il personaggio sale di livello, acquisisce punti esperienza, ma tutto si limita in un aumento della barra della salute e nient’altro. Seto non ha armatura, quindi niente pezzi rari, niente miglioramenti, niente! L’elettroencefalogramma di Seto è piatto quindi non può imparare nessuna abilità. Però è uno scavenger molto dotato e raccoglie oggetti di ogni tipo che conserva gelosamente nella sua valigetta. Purtroppo la 24 ore che utilizza come bagaglio a mano ha una capienza di un barattolo di marmellata e qui avrete a che fare con uno degli inventari peggiori del secolo. In una sorta di tetris per dementi bisogna ruotare gli oggetti per farli entrare nella valigia. Lo spazio ovviamente non basta mai e più di qualche volta bisogna rinunciare a diversi item. Esiste una sorta di baule di scorta, ma è accessibile solo nelle aree di salvataggio. A peggiorare ulteriormente le cose, c’è il concreto pericolo che la vostra arma improvvisata (bastone, katana o lancia che sia) si deteriori e si rompa diventando inservibile. Quindi dovete portare con voi sempre un’arma di scorta, rubando spazio prezioso del vostro inventario. Un incubo!
Ora veniamo all’oggettistica presente nel gioco. Bisogna dare atto che c’è qualcosa di bello in questo frangente, nulla che faccia gridare al miracolo, ma comunque qualche perla che strappa il sorriso. Innanzitutto tutto è molto a tema: non ci sono pozioni, ma vecchie buste di spaghetti istantanei o merendine quasi scadute, così da sentirsi pienamente in un mondo in declino. Accanto ai classici rimedi, esistono anche altri key-item che rimpolpano la storia ed arricchiscono il carico emotivo dell’intero gioco: rappresentano la voce dei morti, cose che raccontano gli ultimi istanti di vita dei loro proprietari. C’è di tutto, dal diario di una ragazzina innamorata fino alle parole di affetto di una madre verso il proprio bambino, pensieri di disappunto e di rimorso per non aver raddrizzato l’ultimo torto con il caro amico prima che tutto cadesse nell’oblio. É tutto molto intricante ma ci sono due grossi problemi: il primo è l’inventario, ma sorvoliamo per una volta, il secondo è che non si conosce mai la natura dell’item fin quando non lo si analizza nel punto di salvataggio.
Immancabile, è presente anche in Fragile Dreams la figura del mercante peripatetico, incarnato da uno strano soggetto che va in giro travestito da mascotte del Kentucky Fried Chicken, testa da pollo gigante in bella mostra. Il mercante si presenta random nei luoghi di sosta e riposo (dei falò improvvisati) e vende orgogliosamente armi improvvisate e item rivitalizzanti. La sua utilità si ferma qui.
Un’altra scelta molto discutibile fatta dai realizzatori è quella di obbligare il giocatore a tornare sui suoi passi in continuazione, per interi chilometri di aree di gioco, per recuperare un oggetto comparso all’improvviso e fondamentale per il proseguo della trama. Non esistendo mezzi di trasporto artificiali e veloci preparatevi a lunghe passeggiate notturne avanti e indietro per corridoi bui senza possibilità di sottrarvi a questa tortura.

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La città verrà distrutta all’alba

Affrontando la parte tecnica della realizzazione del gioco, possiamo finalmente tirare un sospiro di sollievo e guardare al gioco con un certo rispetto. Infatti graficamente Fragile Dreams è un lavoro davvero ammirevole. Gli scorci che si apriranno davanti ai nostri occhi in alcune sequenze sono a dir poco artistici, con case diroccate contro un tramonto rosso fuoco, segni di civiltà decadenti e decaduti, macerie sopraffatte da una vegetazione lussureggiante e incontrollata dalla mano dell’uomo. La componente evocativa di Fragile Dreams è diretta responsabile dell’intera atmosfera che permea la narrazione delle vicende di Seto. Scelte cromatiche azzeccate, giochi di luce indovinati e la cura per il dettaglio fanno di Fragile Dreams un piccolo diamante luccicante nel panorama realizzativo dei giochi Wii. Non si può dire che la console venga spremuta come un limone, ma è sfruttata a dovere ai fini del coinvolgimento e del gioco stesso. Sono mirabili gli effetti di luce e il movimento della torcia. D’altronde, per rispettare l’aspetto altalenante dell’intera produzione, le animazioni dei nemici e di alcuni personaggi comprimari sono davvero scarne e poco convincenti, caratterizzate da una legnosità di base figlia di una certa superficialità evitabile.

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Il design (se si può dare un giudizio spassionato a questo aspetto del gioco) è preciso e diretto e fa dei continui riferimenti alla realtà a noi conosciuta il suo punto di forza. Basti pensare che la Torre scintillante, meta del nostro Seto, altro non è se non la Tokyo Tower, una versione più alta (sic) e giapponese della Tour Eiffel. L’ambientazione urbana caotica e disastrata è facilmente riconoscibile nelle sezioni di gioco esterne, e mostra una certa varietà e, nelle fasi finali del gioco, anche un po’ di originalità e sorpresa che non guastano mai.
Il sonoro del gioco è duale: da una parte, la colonna sonora (fantastico il brano d’apertura!) e le voci dei doppiatori giapponesi sono assolutamente imperdibili, perfettamente intercalati nell’economia del gioco e che ne rafforzano l’esperienza videoludica. D’altro canto, gli effetti sonori sono scadenti e improvvisati, i jingle che annunciano l’arrivo dei mostri e dei fantasmi sembrano dei midi poveri e scarni.

Vi starete a questo punto chiedendo quanto sia lungo questo gioco: ebbene la longevità del titolo in questione è più che buona. D’altronde è un’avventura e vi terrà impegnati per decine di ore. Purtroppo il fattore rigiocabilità dipende solo ed esclusivamente dalla vostra propensione a farvi del male. Se davvero siete felici a passare ore a correre tra corridoi bui, avanti e indietro, quasi senza alcun senso, allora non smetterete mai di giocare a Fragile. Se invece ritenete che il vostro tempo sia vagamente prezioso, allora vi sentirete degli eroi già per averlo finito una sola volta. Inoltre, non ci sono sub-quest, non esiste il multiplayer, non ci sono finali alternativi, per cui il fattore re-play è insulso.

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The Day After

Per concludere, in questo gioco la componente action è striminzita e raffazzonata per lasciare spazio a una componente RPG addirittura più insulsa. Purtroppo, i ragazzi di tri-Crescendo questa volta non hanno saputo dosare e miscelare bene i vari ingredienti di due gameplay, cercando di semplificare troppo la natura stessa del gioco. Il prodotto diventa inclassificabile, non solo per genere, ma anche come concept: siamo sicuri che sia davvero un videogioco? Sembra tanto che l’intera componente ludica sia stata infilata per forza per raccontare una delle storie più affascinanti e struggenti che si sia vista su console negli ultimi sei mesi. Una serie di personaggi memorabili, un’atmosfera calzante e coinvolgente fanno di Fragile Dreams un esperimento narrativo riuscito a metà. Fosse stato un anime, o un manga, avremmo gridato al miracolo, sfogliando le pagine o gustando affascinati le scene che si susseguivano sullo schermo. Purtroppo ci è stato venduto come videogioco e come tale lo dobbiamo giudicare. Mi piange un po’ il cuore dirlo, ma come videogame non è per niente soddisfacente. Troppi buchi nel gameplay, troppi minuti inutili trascorsi a non far niente e troppo spesso si fa strada la domanda: perché ho in mano questo pad? Che ci devo fare? Come videogioco Fragile non funziona, ma, dannazione, che storia! Dedicato a tutti gli otaku con una grande pazienza e tanto tempo a disposizione. Per gli altri, aspettate che ne facciano un anime o un fumetto.