Psychonauts 2 - Recensione

Un lungo, estenuante viaggio mentale quello che è servito al buon Raz per tornare a scombussolare le menti degli strampalati personaggi che popolano Psychonauts 2. Come invischiato all’interno di una subdola trappola cerebrale, in attesa di qualcuno che potesse aiutarlo a scardinare le porte di questa prigione fittizia, il giovane psiconauta ha dovuto prendersi un po’ più di tempo rispetto al previsto, prima di riuscire ad animare ancora una volta le nostre amate console (vecchie e nuove che siano). Dopo uno sviluppo che definire travagliato sarebbe un eufemismo, l’ultima fatica firmata Double Fine è pronta a travolgerci con tutta la sua dirompente follia lisergica, giusto in tempo per accompagnare il ventesimo anniversario del geniale team capitanato da Tim Schafer.

 

Tutto arriva a chi sa aspettare

No Raz, mi dispiace deluderti, ma non sono proprio passati “pochi giorni” da quando hai abbandonato il Campeggio Estivo degli Psiconauti, nonostante quello che tu, Schafer e compagni di merenda abbiate cercato beffardamente di farci credere, all’interno di uno dei tantissimi (pure troppi) spassosi dialoghi che costellano Psychonauts 2. Già perché dal rapimento di Truman Zanotto sono trascorsi ben 16 anni, e nonostante il lasso di tempo che ci separa dal suo rocambolesco salvataggio sia molto più contenuto, non è certo un mistero che l’attesa per conoscere il destino del capo degli Psiconauti è stata un po’ troppo prolungata. Inutile, però, rivangare il travagliato processo di sviluppo che, dopo esser partito come un progetto in odor di crowdfunding, si è trascinato attraverso sponsorizzazioni monetarie varie, sino a giungere un paio di anni fa alla debordante mossa compiuta da Microsoft, che si è tradotta nell’acquisto dell’intero team (e che ringraziamo per averci gentilmente fornito un codice per Xbox Series X). Ecco, come detto non mi dilungherò in tal senso, dato che per questo è sufficiente la mano offerta dal web, ma è innegabile come il trascinarsi di tale gestazione abbia finito per influire, fortunatamente in maniera non certo esagerata, nella resa finale della produzione. Narrativamente parlando, però, le promesse sono state rispettate, pertanto l’eccellente sceneggiatura che fa da collante alle sezioni di gameplay riesce ad incasellarsi alla perfezione in coda agli eventi narrati nel primo episodio, poi completati dall’esperienza virtuale esclusiva per PSVR. Tutto, pertanto, ha inizio in seguito al salvataggio del capo degli Psiconauti dalla prigione sottomarina del perfido Dr. Loboto, senza però che questo risparmi a Raz e compagni il doversi confrontare con due nuove minacce: chi ha assoldato lo strampalato scienziato, e chi è la talpa che pare nascondersi all’interno dell’agenzia? Un duplice mistero che, partendo come semplice stagista, toccherà a Raz cercare di districare, facendosi largo tra location reali e mentali in cerca di preziosi indizi. Tutto è calato all’interno del rodato ed azzeccato mood da spy movie anni ’60, oltre che sorretto come già detto da una scrittura impeccabile, capace di dare vita a spassosissimi dialoghi, senza però risparmiarsi anche momenti decisamente toccanti, qualora si decidesse di vedere oltre la patina di spensieratezza e comicità che avvolge questo universo bizzarro. Sì, perché dietro la colorata e lisergica apparenza delle architetture mentali dei vari personaggi, difatti, non si celano altro che reali patologie come gli attacchi di panico, la depressione o l’alcolismo, rese semplicemente tangibili e giocabili dai creativi di Double Fine. Un modo sicuramente originale di tornare ad affrontare ancora una volta i disturbi della psiche, che seppur rifuggendo l’approccio straziante e spietato di Hellblade, riesce a colpire ugualmente nel segno, a patto di avere la voglia di andare oltre la semplice apparenza. In tal senso c’è solo da fare un applauso allo studio americano, data la mole di intuizioni creative messe sul piatto, capaci di rendere unico ed indimenticabile ogni passaggio del gioco. Tutto è un concentrato di espedienti ludici sempre in movimento, capaci di accompagnare le consuete sezioni platform con divagazioni intriganti e ben congeniate: preparatevi ad assistere alla puntata di Master Chef più squinternata della storia, oppure a lanciarvi nella più bizzarra ricerca dei cinque sensi che vi sia capitata di vedere sullo schermo (roba a cui il buon Shaka/Virgo può solo sognarsi di allacciare le scarpe!). Una follia allucinata ed allucinante in grado di travolgere il giocatore con una veemenza impressionante, nel continuo tentativo di alzare (con successo) ogni volta l’asticella dello stupore.

“Quanto ci piace chiacchierare”

Dove è, allora, che il titolo Double Fine accusa qualche sospetto scricchiolio? Sembrerà strano a dirsi, ma uno degli elementi più fastidiosi della produzione si cela proprio all’interno della scrittura, davvero troppo invadente, ai limiti del fastidioso, e colpevole di spezzare con una frequenza eccessiva il ritmo generale del gioco: a far storcere il naso, difatti, è la presenza continua e martellante di numerose cinematiche, tra l’altro non tutte avvincenti al punto giusto, ree di sottolineare anche il più futile dei passaggi, e causando una interruzione continua delle fasi giocate. Ridondanti e prolisse, hanno anche difetto di diluire la potenza della comicità generale della produzione, che difatti riesce a dare il meglio proprio in occasione dei momenti più coincisi e serrati. In questo senso, seppur con le dovute proporzioni del caso, sarebbe stato da prendere ad esempio un Ratchet & Clank qualunque, capace di far convivere alla perfezione velleità da film animato e ambizioni ludiche. Vero è che parliamo di due livelli di scrittura completamente differenti, ma è davvero così necessario far commentare a Raz o ad uno qualsiasi degli altri personaggi praticamente OGNI passaggio?

Echi di un lontano passato

Tra luci ed ombre si trova a vivere anche il puro gameplay di Psychonauts 2, che pur limando e rendendo più reattiva l’ossatura che aveva fatto la fortuna del primo capitolo, si perde comunque in qualche piccola ingenuità. A funzionare sono, ovviamente, i vari poteri psichici di Raz, attorno ai quali sono costruite gran parte delle situazioni di gioco, e che tornano al gran completo in tutto il loro splendore, permettendosi comunque di lasciare spazio anche ad un paio di new entry. Starà a noi leggere la scena (non sempre chiarissima, in verità), per cercare di capire se è il caso di ricorrere alla pirocinesi per aprirci un varco, oppure alla telecinesi per sollevare un ostacolo o, magari, sfruttare la possibilità di creare un avatar bidimensionale per raggiungere l’interruttore posto oltre quella stretta fessura. Non si esaurirà, comunque, all’interno degli enigmi il ruolo dei poteri (ne potremo equipaggiare 4 alla volta, ognuno legato ad uno dei tasti dorsali del pad), dato che il loro impiego sarà cruciale anche in occasione dei combattimenti con i nemici comuni e, soprattutto, contro gli spassosi boss. Tutto, come detto, funziona molto bene, ma un’analisi più attenta mette comunque in evidenza i limiti creativi della parte ludica del gioco Double Fine, che risulta invero un po’ troppo ancorata al proprio passato: non fosse per la debordante verve creativa che permea il design dei livelli, difatti, l’interazione con il pad finirebbe per risultare a tratti davvero banale, con i soli guizzi relegati all’interno di peculiari sezioni. Questa natura old school del titolo è evidenziata anche dai numerosi collezionabili sparsi nel gioco, che tra il ritorno dei bagagli emotivi, carte speciali ed altro ancora, servono unicamente a far aumentare di livello Raz, senza che vi siano differenze sostanziali tra loro. Marginale anche il ruolo dei vari power up, rappresentati da alcune spille (ne potremo indossare un massimo di 3), acquistabili presso i vari shop del gioco, ma che in definitiva aggiungono davvero poco all’esperienza. Personalmente, dopo aver ottenuto la prima, ed aver investito in un altro paio per vedere l’impatto in termini di gameplay, non ho mai avvertito l’esigenza di utilizzarle per tutto il resto della campagna. È evidente la volontà di Double Fine di voler mettere sul piatto tantissimi elementi, ma dopo aver concluso il tutto in una quindicina di ore (comprese un paio di missioni secondarie), reputo che sarebbe stato più utile spendere il tempo nel cercare di rendere il tutto maggiormente coeso.

LSD digitale

Inutile ripetere, pertanto, come la forza maggiore di Psychonauts 2 sia da ritrovare negli aspetti tecnico/stilistici della produzione, capace di raggiungere vette altissime. L’Unreal Engine, pur essendo un motore rodato ed affidabile, ha dimostrato negli anni che senza un minimo di estro può facilmente appiattire qualsiasi idea. Bene, dimenticherete tutto quanto non appena avrete avviato il gioco, e vi sarete ritrovati immersi sino alle meningi in questo surreale universo, in cui echi burtoniani si ritrovano declinati alla perfezione nel consueto stile artistico e visivo del team. Tecnicamente parlando, inoltre, almeno su Xbox Series X ci sono davvero pochissimi appunti da fare, visto che il tutto scorre liscio come l’olio, oltre a presentare un quadro scenico pregevole, che ha in alcuni riflessi e nella resa di certi materiali un paio di elementi di spicco. A voler essere pignoli si potrebbe criticare soltanto un leggerissimo ritardo nel caricamento delle texture durante la transizione di alcune scene, ma si tratta davvero di un piccolo neo che non può certo inficiare il giudizio complessivo. Ottimo anche il voice over in lingua originale che, tranne un paio di performance che ho trovato davvero sotto tono (dico a te, Sasha), si attesta davvero su livelli decisamente elevati, data anche la presenza di Jack Black ed Elija Wood nel cast. Un plauso va, inoltre, tributato al processo di localizzazione che, oltre a presentare dei puntuali sottotitoli, interviene anche in occasione di quasi tutte le scritte in game, siano esse cartelli e documenti, in perfetto stile Pixar.

Tanto tuonò che piovve, e poco importa se l’acquazzone è soltanto una mera suggestione mentale, dato che quello che conta è che Psychonauts 2 è finalmente realtà. Il lavoro di Schafer e compagni si incasella alla perfezione all’interno della serie nata nel 2005, amplificandone a dismisura la potenza espressiva, sacrificando però tale prorompenza sull’altare della struttura ludica. Se sul primo aspetto, difatti, c’è davvero poco a cui è possibile muovere una critica, vista l’eccellenza che permea il design generale, è sul fronte della pura interazione ludica che sembrano essersi risparmiati i passi in avanti. Una volta spogliata della sua magnificenza visiva, difatti, l’avventura di Raz scorre in maniera davvero prevedibile, priva di reali guizzi, finendo per rappresentare più un compitino che uno sforzo capace di accompagnare con altrettanta efficacia i vari trip mentali. A pagarne il prezzo è anche il ritmo di gioco, caratterizzato da una sceneggiatura sin troppo prepotente, colpevole di spezzare troppo l’azione, talvolta in modo decisamente futile, oltre che inopportuno. Non ci troviamo al cospetto di una produzione dimenticabile, tutt’altro, ma spiace constatare come un minimo di bilanciamento in più avrebbe potuto fornire uno slancio maggiore al tutto che, allo stato attuale delle cose, non riesce a rendere il nuovo lavoro Double Fine un titolo perfetto a 360°. Quello che resta, in definitiva, è un titolo solido e divertente, visivamente tra i più ispirati e peculiari di sempre, forse non certo rivoluzionario nella sua accezione ludica, ma sicuramente appagante e spassoso.

  • Sceneggiatura spassosa…

  • Gameplay solidissimo…

  • …ma troppo presente

  • …ma decisamente old school