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Recensione Out of Ammo

di: Simone Cantini

Si può buttare alle ortiche una buonissima idea semplicemente per colpa di alcune leggerezze di tipo tecnico? Beh, se ti chiami Out of Ammo la risposta non può che essere un fragoroso e perentorio “sì”, visto che il titolo RocketWerkz riesce a coniugare con esibito masochismo queste due contraddittorie anime. Il titolo per PSVR, difatti, avrebbe tutte le carte in regola per presentare ai giocatori uno stuzzicante mix tra uno sparatutto ed un gestionale, ma ha finito per essere malamente azzoppato da dei controlli semplicemente improponibili.

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Cannon Fodder

Non c’è un background, una storia o il benché minimo straccio di introduzione in Out of Ammo. Una volta caricato il software, difatti, ci troveremo semplicemente sbattuti all’interno di una tenda militare, in cui non dovremo fare altro che sbirciare i controlli, dare uno sguardo alle classifiche online e scegliere se partire con il tutorial, una delle tre (superflue) missioni, oppure affrontare una delle numerose mappe nella modalità Sopravvivenza. Appare, comunque, ovvio come per i neofiti sia meglio principiare dalle basi, quindi ecco che l’allenamento si rivelerà la decisione più ovvia. Nel gioco non dovremo fare altro che erigere delle difese, a cui assegnare le truppe in nostro possesso, il cui numero (al pari dei rifornimenti necessari alla costruzione delle fortificazioni) verrà rimpinguato ad intervalli regolari. Il tutto si rivelerà utile per resistere alle ondate nemiche che avranno, naturalmente, lo scopo ultimo di sconfiggerci. Ecco, quindi, che come in un qualsiasi gestionale o RTS, dovremo scegliere con cura il luogo in cui piazzare la torretta, l’ospedale da campo o il bunker fortificato, per poi inviare uno dei nostri uomini a presidiarlo. Niente di particolarmente complesso, visto che basterà selezionare il set modello Ikea desiderato ed indicare il punto di costruzione, senza che vi sia il bisogno di farmare alcunché. La particolarità di Out of Ammo, dunque, risiede nella possibilità di prendere in qualsiasi momento il controllo di una delle nostre truppe di terra. È a questo punto che tutto cambia e si trasforma in un FPS. Wow, figata: due giochi in uno. Certo, almeno sulla carta…

Problemi di movimento

L’idea di relegare il sistema di controllo all’uso esclusivo di una coppia di Move potrebbe anche avere una sua logica, data la necessità di selezionare e muovere rapidamente le cose, ma visto il modo bislacco in cui tutto è stato implementato viene spontaneo chiedersi perché non si sia pensato anche ad un più immediato supporto al pad. A lasciare di stucco, innanzitutto, è la sbilenca gestione della rotazione, fissa a novanta 90° per lato e relegata alla pressione di uno dei tasti del gelato luminoso. Peccato che la tracciatura nello spazio del movimento non si ancorata alla centralità della nostra posizione, ma tenda a spostare di qualche centimetro il punto di vista ad ogni rotazione: il tutto si traduce in assurde prospettive che non rispecchiano affatto la realtà del movimento, con conseguenti compenetrazioni con elementi dello scenario, che finiscono con l’impedire spesso la corretta interazione con gli oggetti di gioco. E considerando che una volta in partita non potremo in alcun modo muoverci dalla nostra posizione (a differenza dell’hub iniziale), il problema non è certo da sottovalutare. Questo immobilismo finisce con lo stridere anche con l’esperienza FPS, dato che ci troveremo di fatto a gestire manichini immobili che, in caso di un posizionamento non ideale, saremo costretti ad abbandonare, solo per indirizzarli in un nuovo punto in fase gestionale, e finire con il riprenderne il controllo al termine del nuovo posizionamento. Sperando di aver azzeccato la traiettoria migliore. Una volta sistemati, però, l’elemento shooter è risultato divertente, per quanto molto minimal, anche se minato da evidenti problemi di tracciatura dei Move, situazione che rende talvolta lenta e macchinosa anche la semplice ricarica delle armi, visto che deve essere effettuata simulando i movimenti reali. Insomma, un mezzo disastro. L’offerta ludica, inoltre, non fa niente per risollevare le sorti del pacchetto, visto quanto sono dimenticabili le tre missioni di gioco e di quanto siano poco interessanti sul lungo periodo gli schemi survival. In questi casi, difatti, non dovremo fare altro che resistere al maggior numero di ondate, ma anche se le mappe sono presenti in quantità interessante, è palese come bastino pochi minuti per far sì che Out of Ammo finisca per esaurire tutte le sue cartucce (ah ah!). Si salva in parte il comparto estetico, che propone un coloratissimo mondo fortemente ispirato a Minecraft, mentre è assolutamente trascurabile l’impalpabile comparto audio. Ah, siete bastardi dentro? Allora perché non condividere la sofferenza assieme ad altri tre amici giocando in cooperativa?

Lo so, quello che state per leggere puzza forte forte di déjà vu, ma non posso fare a meno di ripetermi: che sia buggata pure la recensione? Si può buttare alle ortiche una buonissima idea semplicemente per colpa di alcune leggerezze di tipo tecnico? Beh, se ti chiami Out of Ammo la risposta non può che essere un fragoroso e prentorio “sì”, visto che il titolo RocketWerkz riesce a coniugare con esibito masochismo queste due contraddittorie anime. Il titolo per PSVR, difatti, avrebbe tutte le carte in regola per presentare ai giocatori uno stuzzicante mix tra uno sparatutto ed un gestionale, ma ha finito per essere malamente azzoppato da dei controlli semplicemente improponibili.