Recensioni

Nella terra dei funghi con Super Mario 3D Land

Forte della gloria passata ma volto al continuo rinnovarsi: così si potrebbe riassumere appieno Super Mario 3D Land, primo titolo di Mario sulla neonata console di Nintendo.
Affrontiamo quindi l'ennesimo viaggio all'interno della terra dei funghi, c'è del lavoro da fare... c'è una principessa da salvare!

di: Manuel "haures" Di Gregorio

Una sola parola basterebbe per spingervi all’acquisto di questo gioco: Land.
Esattamente, non serve citare Super Mario, non serve parlare del 3D. Tutto quello che vi serve per decidere o meno l’acquisto è quella semplice parolina che quasi passa inosservata dietro il nome dell’ormai famosissimo idraulico baffuto. Eppure, quel singolo sostantivo risveglia i ricordi dei platform gamer degli anni 80-90 riempiendogli gli occhi con nostalgiche vedute di lande pixellose e in pieno stile arcade.
Forte della gloria passata ma volto al continuo rinnovarsi, così si potrebbe riassumere appieno Super Mario 3D Land, primo titolo di Mario sulla neonata console di Nintendo.
Affrontiamo quindi l’ennesimo viaggio all’interno della terra dei funghi, c’è del lavoro da fare… c’è una principessa da salvare!

MAAAAAAAAARIIIIOOOOOOO!

La mancanza di un titolo incentrato sull’idraulico salva-principesse si è fatta notare non poco nei mesi trascorsi dal lancio all’uscita di Super Mario 3D Land anche perché un gioco di tale calibro, oltre che dimostrarsi una perfetta killer application tale da venir proposto anche in bundle con un 3DS raffinatamente di bianco vestito, si dimostra una di quelle rare perle dalla rigiocabilità elevata e perfetta per riempire i periodi tappabuchi tra un’attesa e l’altra; o anche solo per impegnare quei 15-20 minuti di vuoti momenti.
Come ogni Super Mario che si rispetti, la storia non è marginale, è proprio accessoria! L’espediente dell’ennesimo rapimento di Peach è un pretesto tanto abusato quanto capace ancora di strapparci un sorriso per il semplice fatto che, dopo più di 25 anni di saga, qualche dubbio sul fatto che tutti questi rapimenti non siano dovuti alla negligenza dei Toad al suo servizio, quanto a vere e proprie ripicche punitive nei confronti del buon Mario, ormai ce lo siamo fatto venire tutti!
In una notte buia e tempestosa non sono solo le tracce di Peach a perdersi ma anche quelle delle foglie dell’albero Tanuki, vera e propria rarità del mondo dei funghi. Torna così uno dei power-up più apprezzati dai tempi di Super Mario Bros. 3, che permette al nostro baffuto amico di indossare la tuta da procione.

L’importanza di chiamarsi Mario

Totalmente invariato nelle meccaniche di gioco ma allo stesso tempo rivoluzionario nei dettagli, Super Mario 3D Land crea un piccolo miracolo per tutti gli appassionati esploratori del mondo dei funghi. Va detto subito, questo non è un Mario come un altro. Questo è un LAND!
Se quest’ultima frase non bastasse per chiarirvi le idee, allora fate un salto indietro nel tempo fino al 1989, dove tutto è iniziato.
La grandiosità di questo titolo la dobbiamo infatti alla maestria dell’EAD di Kyoto (EAD è uno dei reparti di ricerca e sviluppo Nintendo, gli stessi ideatori delle avventure di Mario Galaxy, ndr) nel saper dosare con grande precisione elementi retrò contrapposti a nuovi e collaudati espedienti grafici. Scendendo più nei dettagli possiamo infatti analizzare moltissime similitudini e richiami alla serie Mario Land uscita sulle vecchie portatili. Ritroviamo così, appena iniziata una nuova partita, l’impostazione classica “a otto mondi” guidata da un avanzamento lineare di livello in livello fino al classico boss-stage di fine mondo. Nello schermo touch, impegnato a mostrarci la mappa dei livelli affrontabili, fa capolino un piccolo e sgambettante Mario-segnaposto composto da una manciata di pixel in pieno stile arcade game. Eppure questo è solo l’inizio. Come ci insegna la tradizione, infatti, ogni episodio su console portatile del famoso idraulico è un susseguirsi di salti, tuffi, nuotate e corse che ci trascinano, volenti o nolenti, da un punto di inizio ad uno di arrivo; niente di più scontato eppure, proprio per questo, pienamente godibile. Ritornano così, al fine di richiamare al gioco gli hardcore gamer più nostalgici, il conto alla rovescia entro cui ultimare il percorso, nonché le bandierine di metà e fine livello; una chicca, capace di darvi una sensazione di déjà-vu e una buona dose di soddisfazione personale una volta completato un mondo particolarmente ostico.

Enciclopedia di un regno fungoso, VOL.1

Saltellando nel mondo dei funghi si rimane incantati dalla maestria del level design di questo capitolo. L’ombra degli espedienti già collaudati con Galaxy è infatti dietro l’angolo ma, come abbiamo già detto, è il perfetto connubio tra mondi 3D e percorso lineare che colpisce.
Sebbene l’esperienza di gioco è tale da far credere al giocatore di esplorare questi mini-mondi in lungo e in largo, saremo invece sempre guidati lungo un unico percorso, una scelta imposta quindi, ma che grazie alla costruzione di livelli articolatissimi e particolareggiati, uniti al sapiente uso dell’effetto 3D, ci sembreranno tante coloratissime e varie biosfere, ognuna definita da un ciclo vitale proprio e a sé stante. La nuova dimensione aggiunta sulla console portatile targata Nintendo viene qui sfruttata a dovere senza troppi sfasamenti di immagine a cui siamo abituati.
Se “platform a scorrimento” vuol dire andare solo avanti e indietro, ecco che grazie ad un artifizio come il 3D non sarà più così: i livelli si articolano in sezione isometriche tra piattaforme semoventi o pavimenti che appaiono e scompaiono come da tradizione. Altri ancora ci guideranno in una scalata verso la vetta o verso l’abisso, disponendo piattaforme dove spiccare grandi salti (a volte capaci di farci finire oltre le nuvole lungo un percorso ricco di bonus) e portandoci a salire fino in cima ad una piramide oppure nuotando sempre più giù dentro una grotta sommersa. Vi è inoltre un livello con visuale a “volo d’uccello” posto come cammeo alla serie di The Legend of Zelda che quest’anno festeggia il suo venticinquesimo anniversario.

La prospettiva in profondità, o a “fuoriuscita” dallo schermo, (è possibile infatti impostare il 3D in entrambe le visuali) dà vita, grazie anche ad un level design colorato, arricchito ed eccellente graficamente, a mondi favolosi e, come da tradizione, fiabeschi.
Torneranno gli scenari classici del regno dei funghi e ci troveremo ad esplorare prigioni con catenacci al seguito, piramidi o deserti con marghibruchi, livelli marini con pesci smack, case infestate di Boo in pieno stile Luigi’s Mansion e, per finire, i classici stage di fine area con tanto di boss-finale di turno.
Alterneremo fasi contro la flotta navale di Bowser Jr. e rispettivi scontri con Boom Boom (Super Mario Bros. 3) e la sua controparte femminile dotata di boomerang, Poom Poom (una new entry per Super Mario 3D Land); per quanto riguarda invece i mondi “castello di Bowser” dovremo vedercela proprio contro quest’ultimo in una disperata corsa verso l’ingresso del castello, evitando attacchi e saltellando su ponti decadenti per far finire Bowser nella lava… non vi ricorda niente?
Il sistema di controllo tramite pad permette al giocatore di comandare Mario al meglio delle sue capacità; a questo si aggiunge una buona dose di abilità vecchie e nuove come il salto a parete, lo schianto a terra, il salto laterale e in aggiunta la capriola, il salto in lungo e il salto da abbassato. Novità queste, che non influenzano il gameplay ma arricchiscono di personalità ed acrobazie le evoluzioni del nostro idraulico preferito.
Bisogna far notare come gli sviluppatori abbiano voluto mantenere quella “pesantezza” nei movimenti di Mario che lo han sempre caratterizzato a partire dagli episodi su N64. Badate bene, non che sia un male, ma questa scelta può portarvi spesso e volentieri a cadere nel vuoto o a sbagliare un salto semplicissimo se non vengono dosati bene i tempi di corsa e la lunghezza dei salti. Molto spesso vi capiterà di fare affidamento sulla posizione dell’ombra del protagonista per determinarne la posizione di atterraggio piuttosto che sul personaggio stesso; complice anche l’effetto profondità che dà piacere alla vista ma non semplifica l’esperienza di gioco spingendo, invece, verso una maggior attenzione e calibrazione dei movimenti.

I’ve got the power (up)!

Un grande ritorno in Super Mario 3D Land è sicuramente il power-up della foglia Tanuki che permette, vestendo la tuta da procione, di procurare danni ai nemici tramite la coda o sgambettare per aria allungando di molto il salto (non sentite la mancanza di Yoshi per questo…?). Questo potere ha due altre diverse forme: la prima l’otterrete completando l’avventura una volta, la seconda invece si attiverà dopo aver accumulato svariati Game-Over nel livello corrente. Una volta ricominciato il livello, verrete premiati di una foglia dorata che vi permetterà di essere invincibili fino alla fine dello stesso. Un po’ troppo facilitante? Forse. Sopratutto se pensate che dopo 10 Game-Over apparirà un cubo alato in grado di guidarvi direttamente alla fine del livello.

Al ricettario delle aggiunte citiamo anche il fiore Boomerang, questa versione revisionata deriva dai vecchi Koopa corazzati che lanciavano invece dei martelli. Usando questo potere Mario può lanciare fino a due boomerang per colpire i nemici.
Non mancano all’appello i classici fiori fuoco, le super stelle, il cubo elica e i funghi normali o velenosi.
Il sistema di danni di Super Mario 3D Land richiama ancora una volta il passato, si abbandona la barra dei tre danni in favore della perdita del power-up o dell’ulteriore rimpicciolimento di Mario in caso di contatto con uno dei nemici. L’abbondanza di power-up è comunque disarmante, se non nell’immediato inizio del gioco lo è comunque proseguendo nei vari livelli. Non che questi ultimi siano disseminati di aiuti ma la presenza di casette-fungo occupate dai Toad lungo il percorso tra un livello e l’altro permette al giocatore di ottenere uno o 2 bonus casuali. Una volta ottenuto, sarà possibile visitare ancora la casetta più in là nel tempo oppure dopo un incontro streetpass: i Mii che incontrerete possono infatti donarvi questi bonus come regalo.
Un’altra peculiarità che ritorna in questo nuovo capitolo, apparsa per la prima volta in Super Mario World è che i bonus ottenuti (fino ad un massimo di 2, uno attivo e l’altro di riserva) possono essere scambiati in qualsiasi momento durante i livelli senza che ciò ne comporti la perdita dopo l’utilizzo. Scelta interessante da riproporre e soprattutto astuta poiché vi servirà una buona dose di osservazione degli ambienti e ragionamento sul tipo di bonus da portarsi dietro in alcuni di essi al fine di ottenere tutte e tre le medaglie stella presenti in ogni stage. La ricerca di tutte le medaglie occuperà non poco tempo, soprattutto se contiamo la particolare difficoltà nel reperirle all’interno dei livelli speciali sbloccabili una volta terminato il gioco; nonostante ciò sono essenziali per proseguire l’avventura. Ogni final-stage di ciascun mondo vi chiederà infatti un certo ammontare di medaglie per essere sbloccato e passare così al mondo successivo. In questa peculiare operazione vi verranno in aiuto dei bonus-stage a forma di cubo ignoto, anch’essi presenti tra un livello e l’altro. Queste piccolissime aree cubiche vi chiederanno di sconfiggere in circa dieci secondi un paio di nemici facili presenti al loro interno; se lo farete entro il tempo previsto verrete ricompensati con medaglie stella e power-up. Anche questi cubi vengono ripristinati tramite gli incontri streetpass.

Note d’autore

Essendo lo stesso team di sviluppo dei due Galaxy per Wii, viene naturale paragonare per bellezza e varietà il comparto musicale. Ogni tema si accosta perfettamente al mondo in cui veniamo catapultati passando da toni cupi e psichedelici nei livelli delle prigioni, a musiche soffuse con toni misteriosi accompagnate da effetti sonori tipici da casa infestata nei livelli con i Boo. A queste si alternano con particolare piacere le musichette spensierate dei livelli più solari e ampi.
Temi notturni e ritmati fanno la differenza stage dopo stage alternando diverse sensazioni di gioco.
Immancabili inoltre i livelli con conto alla rovescia a breve scadenza, dove sarà necessario recuperare gli orologi bonus per ottenere una manciata di secondi in più prima che il tempo scada. Anche qui le musiche riflettono bene l’incalzante senso di oppressione da Game-Over che aleggia sopra le nostre teste al primo bonus evitato o, ancora, nel caso degli stage contro Mario ombra, si avverte chiaramente il senso di una folle corsa verso la bandierina con musiche che incitano all’azione più che al ragionamento.
Accompagnate il tutto con qualche tema classico rivisitato, aggiungete i classici suoni da “warp stage” dei tubi verdi, dalle buffe espressioni verbali dell’idraulico nostrano e otterrete un mix di effetti adatti ad ogni occasione, una delizia per le vostre orecchie.
Tutto questo si amalgama perfettamente se si tiene conto dell’aggiunta di cubi “?” che creano una scia di note da seguire e collezionare; ogni nota “fisica” acchiappata produrrà il suono della stessa e collezionandole in sequenza si riprodurrà un motivetto tipico della serie, oltre che a ricevere una vita extra.

Super Mario 3D Land si pone senza ombra di dubbio come uno (se non IL) migliore episodio dell’idraulico su portatile. Composto da mondi variegati sia nella difficoltà sia nella loro caratterizzazione, presenta un comparto musicale adeguato e curato nonché una rigiocabilità davvero molto elevata. La presenza di una side-story composta da Stage Bonus una volta ultimata l’avventura finale, che porta il giocatore a salvare Luigi per poterlo poi utilizzare al posto di Mario e che comprende la revisione di tutti gli stage già affrontati in versione “difficile”, ne allunga l’esperienza di gioco senza stancare. Spesso infatti le versioni “speciali” si riveleranno dei mondi completamente diversi rispetto a quelli a cui eravamo abituati.
Questo artificio permette quindi di bilanciare l’estrema facilità dei primi livelli, troppo semplici per i veterani dei platform game, con versioni rivedute e corrette dove la precisione e l’abilità di comando sono essenziali per avanzare.
Il regno dei fungi si popola così di una gran quantità di personaggi, richiamando dalla tradizione amici e nemici per dare quel senso di déjà-vu di cui vi abbiamo spesso parlato.
Peccato davvero per l’assenza di Yoshi, magari inutile viste le abilità della foglia Tanuki, nonostante sia un personaggio abbastanza carismatico da far sentire volentieri la sua mancanza soprattutto in un titolo così bello.
Super Mario 3D Land è quindi l’anello di una catena che vuole unire qualcosa di nuovo riallacciandosi col passato. Probabilmente il miglior episodio della serie che riesce ad unire casual e hardcore gamer.