Recensione Metaphor: ReFantazio
di: Marco LicandroÈ difficile spiegare la bellezza e le meccaniche di Metaphor: ReFantazio a chi non ha mai giocato la serie Persona, ma in realtà questi due titoli, sebbene posti in ambientazioni differenti e strutturati altrettanto diversamente, sono molto più simili di quanto possa sembrare. I nuovi giocatori potranno aspettarsi un titolo articolato ma non troppo complesso, con tanta libertà di azione, battaglie entusiasmanti dove usare la materia grigia, ed una narrazione da manuale. I vecchi giocatori potranno invece divertirsi scoprendo una trama ed una ambientazione completamente nuovi, e riscoprire un gameplay ben noto ma con qualche differenza che analizzeremo ora insieme.
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Un mondo d’odio
Metaphor: ReFantazio nasce dalle menti che hanno creato Persona 3, 4, e 5, creando un mondo fantastico dove il protagonista, accompagnato dalla fata Gallica, cercherà di rompere la maledizione che affligge il principe del regno da più di dieci anni. Atlus e Studio Zero portano quindi una nuova impressionante avventura ambientata nel Regno Unito di Euchronia, scopriremo che la magia è ovunque, essendo questa formata da piccoli frammenti di Magla presenti in ogni cosa, e persino addensati in forma fisica. Grazie agli inneschi, utilissimi quanto cari attrezzi che incanalano il magla e permettono a chiunque di utilizzare la magia, le persone possono trarre vantaggio ed accedere ad abilità uniche, ammesso che possano permetterselo.
In questo mondo sono presenti numerose differenze razziali, che sfociano anche in discriminazione, etichettando ogni abitante a seconda della sua razza e della sua situazione economica, tanto che il nostro protagonista – del quale potremo scegliere un nome – della tribù Elda, verrà spesso allontanato, deriso, o insultato gratuitamente, solo per il fatto di esistere.
La missione di Victor (o Will, nome base del protagonista a seconda della lingua), sarà come anticipato quella di salvare il principe del regno, che ancor prima dell’assassinio del padre era stato afflitto da una maledizione e dato per morto. Tuttavia egli vive, ma in uno stato vegetativo, senza nessuno che lo possa aiutare. Victor perciò verrà inviato come spia per avvicinarsi a Louis, responsabile della situazione, e trovare informazioni su come spezzare la maledizione.
Quando il volto del morto Re sovrasterà il cielo annunciando la possibilità per chiunque di diventare sovrano, la scelta ricadrà per la prima volta sul popolo, permettendo a chi abbia il sostegno più alto di essere incoronato re.
Nel corso dell’avventura incontreremo svariati personaggi, alcuni diventando a tutti gli effetti nostri compagni, e dovremo dare il massimo delle nostre abilità per esplorare, capire questo mondo, e arrivare ad uno dei possibili finali dettati dal nostro operato.
Dissonanze e somiglianze
L’intero fulcro del titolo gira intorno ai temi di ingiustizia, interponendo un razzismo rampante e un’intolleranza che fanno delle persone buone delle vere rarità. L’intera utopia settata nel mondo di Euchronia mostra proprio queste differenze tra il mondo reale e quello immaginario, creando un universo dove la giustizia e l’uguaglianza non sono neanche considerabili. Ben lungi dall’essere quindi un mondo fantasy nel quale perdersi sognando di viverci, perché ogni interazione con i personaggi ci ricorderà quanto le differenze razziali siano importanti per gli abitanti, essendo noi giudicati a tutti gli effetti come una minoranza.
Tuttavia Victor potrà contare sulla sua forza d’animo, il suo coraggio, ma anche su una misteriosa voce che lo guiderà e lo aiuterà a risvegliare gli archetipi, sia in lui che nei suoi compagni, attigendo alla forza di eroi passati, ognuno con le proprie specifiche, così da aiutarli nella lotta.
A livello di gameplay ritroviamo una formula ben conosciuta, quella dei Persona, qui rimpiazzati dagli archetipi, anch’essi in grado di scagliare attacchi devastanti, ognuno con una sua caratteristica dominante, sfruttando le debolezze del nemico. A differenza di Persona, questi non potranno essere cambiati a piacimento durante le battaglie, ma solo al di fuori di esse, portando un ulteriore livello di difficoltà che richiederà tentativi e strategia, anche prima degli scontri, così da avere la meglio.
Gli archetipi potranno aumentare di livello e sbloccarne altri, grazie ai punti magla, e questo vale per ogni personaggio nel nostro team. Al contempo sarà possibile ereditare abilità uniche di altri archetipi per utilizzarle con il nostro, così da aggiungere un ulteriore attacco o difesa utile alla nostra strategia. Questa particolarità di prestare abilità è solo una delle varie tecniche di gameplay atte a mostrare l’importanza dei legami tra compagni, che a seconda dell’esperienza e del livello, sbloccheranno nuove tecniche, nonché le sintesi, abilità uniche legate a due personaggi alla volta, che utilizzeranno entrambi i punti magla (o MP) per scagliare attacchi devastanti o magie uniche.
Un cambio importante, che potrebbe passare inosservato, sarà invece la personalità del protagonista, che avrà voce letterale in merito e potrà discutere con gli altri personaggi, dando anche la possibilità al giocatore di scegliere le risposte, rendendolo ai nostri occhi più reale e presente nella storia.
Cosa facciamo oggi?
Anche in Metaphor sarà prominente lo scorrere del tempo, essendo il gioco organizzato in giornate divise tra giorno, pomeriggio, e notte, importanti sia ai fini di acquisizione di nuove statistiche, effettuando missioni o parlando con le persone, sia per quanto riguarda degli obiettivi a tempo, da finire necessariamente prima della scadenza, pena il fallimento della missione o il game over. La leggera differenza con Persona è che durante gli spostamenti saremo praticamente obbligati a spendere il nostro tempo senza entrare in combattimento, visto che a seconda della distanza avremo bisogno di uno o più giorni, ma in generale il modo in cui spendere il nostro tempo è a scelta del giocatore.
Potremo muoverci per le città ed esplorare negozi o parlare con la gente, effettuare viaggi rapidi, visualizzare la mappa, visitare l’Akademia per imparare di più sugli archetipi, nonché controllare il nostro grado di consenso da parte del popolo. Come in Persona, potremo approfondire i legami sociali con gli altri personaggi, cosa che porterà a livellare le virtù regali, statistiche che comportano tra l’altro nuove conversazioni o possibilità di interazione. Potremo avventurarci nei dungeon, trovare tesori, e battere immensi boss. I combattimenti saranno quanto di più simile ci possa essere a Persona, attaccando in maniera action i nemici facendoli fuori subito in caso di livello inferiore al nostro, o iniziando una battaglia con un attacco inflitto o ricevuto in caso sia pari o superiore al nostro.
Questo sviluppa particolarmente il gameplay del combattimento, visto che un attacco alle spalle sarà diverso da uno frontale, e permetterà di far fuori i nemici senza entrare in combattimento, o farlo comunque ma con un vantaggio significativo, cambio che migliora l’esperienza di gioco e velocizza la crescita di livello nelle fasi di grinding.
Le battaglie saranno strutturate a turni, e delle forme geometriche in alto segneranno l’ammontare di turni rimanenti, considerando il fatto che questi possano essere utilizzati per intero o per metà, nel caso si passi il turno ad un altro personaggio. Inoltre, in caso di un attacco mancato o riflesso, perderemo l’interno turno passando direttamente a quello del nemico. Occorrerà provare e memorizzare il tipo di attacchi così da capire le resistenze e debolezze dell’avversario, così da sfruttarle a nostro vantaggio.
I boss saranno strutturati sempre in maniera più complessa, rispetto ai nemici comuni, e occorrerà fare pratica e subire degli attacchi per capire esattamente la strategia migliore per farli fuori, visto che questi usciranno dagli schemi classici di battaglia per crearci una sfida superiore al normale, a volte anche quasi forzando un cambio di archetipo da parte dei nostri personaggi. Particolarità unica sarà quella di poter ricominciare in qualsiasi momento riavvolgendo la battaglia sin dall’inizio, utilissimo nel caso non fossimo convinti delle scelte effettuate, o vedessimo che la situazione sia critica e avessimo voglia di cambiare strategia.
Arte e tecnica
Visivamente il gioco presenta uno stile accattivante in cell shadowing, a metà tra disegno a mano libera ed un 3D abbozzato, a volte quasi sporco. L’effetto finale è sicuramente degno di nota, e indubbiamente regala una impronta unica al titolo, riconoscibile immediatamente da qualsiasi angolazione.
Il mix tra 3D e 2D si nota negli intermezzi animati, dove assisteremo per completo ad un anime completamente disegnato in maniera tradizionale, alternando alle sezioni classiche di una graphic novel dove vedremo i personaggi tridimensionali a schermo seguiti da illustrazioni bidimensionali con testo, benché queste ultime sembrino ancora più curate e di altissima definizione e tratto rispetto alla controparte 3D.
Al solito, i menù di gioco lasciano a bocca aperta, giocando su testi tradotti in ogni lingua, visivamente eccelsi, e cambiando gli sfondi dinamicamente incentrandosi su parti del corpo del protagonista, rendendo persino l’atto di equipaggiare armi ed accessori o archetipi, parte integrante dell’esperienza di gioco.
A volte le ambientazioni risultano tuttavia troppo sporche, per via di vari elementi a schermo in costante movimento, quali nebbia, polvere, sabbia, vento, costantemente attorno al protagonista, che attuano per un lato a dare dinamicità e impronta artistica, per un lato a nascondere degli sfondi con pochi dettagli o elementi a schermo.
Tecnicamente il gioco funziona che è una meraviglia, ma è forse impossibile non rimanere vagamente infastiditi dai costanti e frequenti caricamenti, nonostante questi vengano spesso arricchiti visivamente da animazioni ed un reparto artistico notevole, frenando costantemente l’esplorazione per una manciata di secondi nonostante le moli ridotte della mappa. Entrare in qualsiasi porta chiusa, anche se questa conduca ad uno stanzino o un negozietto minuscolo, comporta schermata nera e icona di caricamento, mentre lo spostamento tra aree ridotte della città porta a schermate animate di caricamento che durano qualche secondo in più.
Abbiamo criticato fortemente titoli come Starfield proprio per questa interruzione costante di gameplay, in particolare ora che le console vengono vendute con SSD che il marketing vende come super veloci, ragion per cui ci vediamo vagamente delusi dal reparto tecnico di gioco che non sembra essersi particolarmente evoluto sin dai precedenti Persona.
Le cose continuano anche dal punto di vista delle animazioni, che se per un lato contraddisinguono e marcano l’impronta tipica di Persona, rende il tutto un po’ strano a vedersi in una nuova IP come questa, sembrando comunque a tutti gli effetti un titolo della scorsa generazione.
Vi è invece un enorme passo avanti per quanto riguarda la narrazione e le località del mondo di gioco, molto più vasto e ricercato, nonché variegato se comparato con i precedenti titoli. Design e caratterizzazione dei personaggi come sempre di prim’ordine, portando il giocatore a creare un vincolo invisibile con ognuno di essi, e reagendo con emozioni reali al prosieguo della trama e visione del loro destino.
In conclusione
Sebbene il titolo sia praticamente un Persona ambientato in un fantasy medievale, questo non toglie nulla alla bellezza e all’eccellente gameplay di questo fantastico RPG a turni. Le ambientazioni, i personaggi, e la narrazione fanno da perno ad un gameplay estremamente consolidato ed una direzione artistica di prim’ordine. Sebbene segnato da un comparto tecnico ormai superato e di vecchia generazione, Metaphor: ReFantazio riesce ad eccellere nel suo, divertendo il giocatore, e portando via svariate decine di ore, che potrebbero moltiplicarsi altrettante volte nel caso voleste ottenere ogni possibile finale.
Se non siete appassionati di Persona, dubito fortemente che questo titolo faccia per voi, essendo marcato dagli stessi pregi e difetti della serie, ma per chi la apprezza è praticamente un must-have che non mancherà di sorprendere ed intrattenere il giocatore.