Maneater - Recensione

Era la metà degli anni ’80 quando il me stesso bambino vide per la prima volta Jaws, in italiano Lo Squalo, un film che ha segnato la mia vita. Da allora gli squali sono diventati il mio animale preferito e, pur non essendo riuscito a diventare un biologo, cerco di saperne quanto più possibile sul loro conto. Per questo motivo quando ho sentito dell’uscita di Maneater, sviluppato da Tripwire Interactive, è stato subito chiaro che questo titolo non potevo non giocarlo.

Che buoni gli umani… 

L’incipit del gioco è semplice quanto d’impatto: l’animale che impersoniamo nel tutorial del gioco viene catturato e ucciso da un cacciatore di squali. Quando scopre che la preda era incinta questi decide di liberare il piccolo dopo avergli ferito la pinna dorsale: il suo scopo è aspettare che cresca e cacciarlo quando sarà adulto, riconoscendolo dalla cicatrice. Lo squaletto, che sarà il nostro personaggio, si prende letteralmente il suo braccio come souvenir e da qui inizia l’avventura.

Come prima cosa voglio evidenziare che il gioco si prende delle grosse licenze rispetto alla realtà: il nostro squalo potrà evolvere a tempo record e trasformarsi in modi non naturali fino a diventare un Megalodonte, che in realtà è una specie a parte estinta. D’altra parte sarà il gioco stesso a farci notare questa incongruenza storica, giustificandola durante la trama. Il personaggio è modellato sulla figura di uno squalo Leuca: personalmente avrei preferito impersonare il re dei mari, il grande squalo bianco, ma il modello scelto è più sinuoso e altrettanto minaccioso nell’aspetto, che comunque potremo modificare nel corso del gioco sbloccando e migliorando nuove parti dell’animale in una sorta di “pimp my shark”, per chi ricorda la trasmissione di MTV. Messa così potrebbe sembrare che il gioco sia completamente illogico, ma non è così: le specie presenti nelle varie zone della mappa sono realistiche sia nell’aspetto che nel posizionamento all’interno dell’habitat, si va dal piccolo pesce gatto nelle paludi salmastre fino al capodoglio nel mare aperto, passando da foche, orche, squali di varie razze e una grande varietà di specie di pesci ossei.

La trama del gioco è abbastanza bella, ma, a mio avviso, più che sulla storia gli sviluppatori hanno voluto focalizzare l’attenzione sull’essere umano e su come modifica l’habitat degli animali. Infatti qualsiasi ambiente visiteremo reca esempi di danni creati dalle persone, il più delle volte accentuati fino alla parodia. Troveremo di tutto: dal cimitero mafioso, a città inabissate, da discariche di barili radioattivi fino al laghetto vicino al campo da golf pieno di palline perse. Anche lo sviluppo del gameplay è orientato in questa direzione con il nostro squalo che si evolve anche grazie agli scarti umani e con la vendetta verso la nostra specie come scopo unico durante tutta la durata del gioco.

Dal Bayou al mare aperto…

Devo ammettere candidamente che mi aspettavo meno, sotto il profilo tecnico, da questo gioco. Da una parte gli umani non mi convincono a causa del loro stile cartoonesco, ma dall’altra tutto quello che c’è nell’ambiente di gioco è realizzato con dovizia. Come già accennato il gioco presenta una grande varietà di specie, tutte ben realizzate sia esteticamente che a livello di animazioni. Si perpepisce la pesantezza di un’orca che ti arriva addosso, la sensazione claustrofobica vaisata dalla presa a vite di un coccodrillo, la durezza di un guscio di tartaruga. Ogni animale si muove coerentemente alla propria controparte naturale.

Gli ambienti sono incredibilmente vari e ben realizzati e si adattano alla progressione di gioco: si inizia nei canali stretti del Bayou quando il nostro squalo è piccolino per passare poi alla costa e infine al mare aperto man mano che si cresce. Che sia una barriera corallina o un acquario dismesso non manca mai la cura del dettaglio e la sensazione di stupore davanti a certi panorami.

Il gioco è realizzato con l’unreal engine 4 che, se da una parte ci dona una resa grafica ottima, dall’altra non convince al 100% in termini di prestazioni con cali di frame rate brevi, ma frequenti su Ps4 pro e ventole della console accese alla massima velocità per la maggior parte del tempo di gioco. Problemi perdonabili vista la natura indie del titolo, ma con questo motore si poteva fare di meglio in termini di ottimizzazione e non è detto che non verrà fatto tramite patch in futuro.

Mangiare e crescere, crescere e mangiare

Se si vuole descrivere il gameplay di questo gioco in parole semplici si potrebbe superficialmente dire che bisogna mangiare ogni cosa vivente allo scopo di salire di livello e crescere sia in dimensioni che come statistiche.

Il gioco è strutturato come un rpg, con livelli sia per noi che per gli altri animali presenti sulla mappa, che siano prede o predatori. C’è, di conseguenza, una progressione del nostro personaggio a livello di statistiche, abilità ed estetica. Il gioco premia particolarmente l’esplorazione e alcune evoluzioni vengono sbloccate al di fuori della trama principale, tramite una tipologia di collezionabili. Per migliorare il nostro squalo dovremo sfruttare 4 tipi diversi di materiali, ottenibili mangiando, raccogliendo collezionabili o completando missioni. Ogni animale fornisce materiali diversi, ben segnalati al giocatore.

Il combat system è divertente, ma reso frustrante da un telecamera fuori controllo e un sistema di targeting completamente da rivedere. All’inizio si può solo mordere e schivare, poi si sbloccano varie abilità, a partire dalla codata per stordire. Queste ultime sono per lo più legate all’equipaggiamento del nostro squalo: se con la pinna ombra potremo dare lo status veleno ai nemici, con la pinna osso potremo fare danno schivando e così via. Se all’inizio del gioco il combattimento risulta banale e ripetitivo, con l’avanzare del gioco diventa più profondo e divertente. L’ia non è delle migliori: qualsiasi predatore ci attaccherà a vista, anche se palesemente più piccoli in dimensioni o livello. Mi sarebbe piaciuto vedere un comportamento differente basato sul livello: per esempio un coccodrillo livello 8 che a inizio gioco ci insegue a vista, ma che scappa se torniamo lì da adulti e con dieci livelli più di lui. Esiste un’abilità che svolge questa funzione, ma si sblocca a fine gioco. Molto bello il sistema di amputazione, che modifica sia il comportamento dell’animale che l’ambiente che si satura di sangue. Staccare la pinna di uno squalo lo rallenta, staccare le gambe di un umano crea una situazione tanto macabra quanto esilarante, per come è stata resa a schermo. Il problema di questa feature è che, a causa del targeting e della telecamera, il tutto diventa molto casuale non essendoci la possibilità di mirare un punto del corpo nello specifico e trovandoci per il 90% del tempo a mordere e schivare a caso perchè il nemico è fuori inquadratura o perchè si è perso il lock su di esso.

Il gameplay non si limita all’acqua: potremo fare brevi escursioni sulla terra ferma, con limitazioni dovute all’ossigeno e alle capacità di movimento, che miglioreranno sbloccando le corrispondenti abilità.

Gli esseri umani hanno il duplice ruolo di vittima sacrificale e “polizia” del gioco: più ne mangiamo più aumenta la nostra notorietà fino a far arrivare i cacciatori di squali che, con mezzi sempre più estremi, proveranno a farci fuori. Potremo decidere se affrontarli tutti o darci alla macchia e seminarli.

Il vero neo del gioco

Finora ho parlato di un titolo che alterna cose belle a qualche difetto macroscopico, ma se analizziamo la struttura delle missioni il titolo ne esce ridimensionato. Ogni zona ha i propri collezionabili, targhe, luoghi e casse, che ci premieranno al completamento della serie e il level design è fatto in maniera tale da impedirci di prendere tutto subito, costringendoci tornare più avanti in zone già esplorate.

In ognuna delle zone seguiremo lo stesso iter: sblocco della caverna, che farà da punto di spawn, di livellamento e di viaggio rapido, poi missioni primarie, secondarie e di caccia e infine raccolta dei collezionabili. Il tutto all’arrivo del superpredatore e, di seguito, lo sblocco della parte successiva di trama.

Le missioni sono ripetitive e noiose e questo influisce tanto sulla longevità del titolo. Mangia 10 cernie, mangia 20 umani, mangia 15 totani, mangia, mangia, mangia… Nessuna variazione sul tema, cambia solo il luogo in cui effettuare il pasto. Missioni alternative sono solo quelle di caccia e con i superpredatori, uno per zona, che sono scontri particolarmente ostici, ma che sono solo una variante più lunga di quelle di alimentazione, e le missioni di distruzione, che però sono abbastanza poche. L’unica spinta ad andare avanti è la progressione del proprio animale e l’esplorazione perchè anche la trama, pur essendo carina, è troppo spezzata tra un filmato e l’altro. Soprattutto nelle prime ore di gioco si fa fatica a ripetere sempre le stesse azioni, col progredire le cose però migliorano grazie ai differenti approcci legati alle abilità sbloccate, ma la ripetitività dell’azione resta costante a causa della struttura delle missioni. Nella mia personale esperienza dopo qualche ora e con la crescita dell’animale è subentrata una sorta di frenesia alimentare che mi ha spinto a continuare a giocare facendomi ignorare che le azioni che stavo svolgendo erano sempre le stesse, però evidentemente serviva una maggiore varietà perchè per tanti giocatori questo limite del gioco sarà insormontabile.

 

Un’occasione mancata di poco

Maneater mi ha lasciato con l’amaro in bocca, almeno in parte. Da un lato c’è un mondo di gioco coinvolgente, con animali e ambienti realizzati benissimo, dall’altra un gameplay rovinato dalla ripetitività e da una telecamera nauseante. Se, in quanto indie, si può passare sopra a un combat system non troppo approfondito nelle sue basi non si può transigere di fronte a missioni sempre uguali a se stesse e a nemici perennemente fuori schermo durante i combattimenti, soprattutto quelli più veloci come Marlin pesci spada. Purtroppo sono aspetti che minano negativamente l’esperienza di gioco. Un titolo a cui bastava poco per avere un’ottima valutazione perchè comunque riesce a coinvolgerti e a divertirti, ma che si perde in elementi basilari con lacune che mi sarei aspettato di vedere anni fa, non nel 2020. Trovo assurda la differenza di cura che c’è tra le ambientazioni di gioco e la struttura delle missioni, ad esempio. Così come trovo illogico che, in fase di testing, si sia pensato che quella telecamera, così come è attualmente, potesse andare bene per un gioco tridimensionale come può esserlo solo uno ambientato in acqua. Un gioco comunque bello, badate bene, ma che aveva bisogno della stessa cura applicata ai dettagli anche in alcuni elementi di base. Un gioco che diverte grazie alla progressione del personaggio, all’esplorazione e al suo essere trash quanto solo un b-movie della Asylum riesce ad essere, ma di certo non grazie alla progressione delle missioni che, per i motivi detti, risulta essere il punto debole del titolo rischiando di diventare motivo di rottura con il giocatore.

 

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