Recensioni

Recensione Jump Force

di: Marco Licandro

I trailer non lasciano spazio ai dubbi: i ragazzi di Namco Bandai hanno creato il gioco-hype. I personaggi degli universi di Shōnen Jump si riuniscono per combattere, tutti insieme, creando combattimenti epici in un’azione spettacolare e degna di un anime televisivo. Ma vi abbiamo insegnato svariate volte che non bisogna giudicare un gioco dal trailer…

Per visualizzare i video di terze parti è necessario
accettare i cookie con finalità di marketing.

Tutti i personaggi più uno

Il gioco inizia con un filmato in CG che fa da introduzione alla storia, mostrando un Freezer che fa a pezzi una città, ed immediatamente ostacolato da Goku, Naruto, e Rufy, tutti riuniti in un attacco collettivo, gasandoci come belve e preparandoci all’azione. Freezer è un personaggio senza pietà né rispetto, e probabilmente uno dei migliori villain della serie di DragonBall Z. Durante la sua fase distruttiva finisce per colpire, quasi uccidendo, un cittadino rimasto ad osservare gli eventi. In un tentativo di salvarlo, Trunks lo rianima regalandogli le abilità di eroe ed una forza spropositata (mica male, eh?). Quel personaggio lo creeremo noi da zero, a partire dal nome, continuando per la tipologia di combattimento, e concludendo con tratti fisici e costumi. Il nostro alter-ego eroe avrà a disposizione fazioni con cui coalizzarsi e tanto allenamento da fare se vorrà fermare l’avanzata dei Venoms, nemici controllati dalla mente guidati da Kane e Galena. I nostri eroi formeranno quindi la Jump Force nel tentativo di contrastare il nemico, ma questo potrebbe non bastare visto che nell’ombra qualcuno trama per riunire tutti i mondi in uno.

Livello tecnico imbarazzante

Il tutorial spiegherà approssimativamente come combattere, utilizzando colpi normali, forti, prese, e parate. Una volta concluso, ed iniziata la campagna dove la storia si svolge, noteremo immediatamente come qualcosa non vada nel verso giusto. I personaggi, statici e goffi come mai visti, a malapena si animeranno con movimenti estremamente legnosi e semplici. Nessuna espressione facciale, che rimarrà immutata nel personaggio, con un labiale estremamente pessimo che non saprete se riderci su o piangere. Nessuna possibilità di saltare queste scene dove i vari personaggi parleranno esclusivamente in Giapponese (sottotitolato), e daranno il peggio di sé nel comunicare gli avvenimenti al giocatore, spesso interagendo con il nostro personaggio, muto, che si limiterà a distorcere il viso ed effettuare movimenti ignoti al genere umano come risposta. Pensando ad un team con zero esperienza in animazioni, andai a sbirciare chi essi siano, per scoprire che gli

Spike Chunsoft sono gli stessi di Mario & Sonic at the Rio 2016 Olympic Games e Pokémon Super Mystery Dungeon, entrambi per 3DS, assieme ad altri giochi per PS Vita, Nintendo Ds, iOS, Android, ma in generale poca esperienza con l’Unreal Engine 4 che utilizzano per Jump Force. Mettete quindi animazioni scialbe in un hub tridimensionale praticamente privo di textures in HD, che non ha assolutamente senso di esistere, in quanto l’unica utilità sarà quella di dividere le missioni sparpagliandole per i vari personaggi e rallentando quindi l’azione. Mettiamoci l’anima in pace, quindi, perché l’esperienza al di fuori delle battaglie non sarà piacevole, anzi, sarà quasi imbarazzante. La cosa che forse da più ai nervi, di tutto il titolo, sono i caricamenti continui tra una scena e l’altra, tra una battaglia ed un’altra, prima e dopo l’hub, i quali possono arrivare fino al minuto (!). Immaginate pause di un minuto dove avete letteralmente il tempo di prendervi un caffè.

Pro e Contro sull’azione

Duplice il giudizio riguardo i combattimenti veri e propri. Iniziamo dicendo che imparare a giocare non è semplice, e se non capirete tutte le varie possibilità che l’azione offre vi ritroverete KO persino giocando alla modalità più facile.

Vi sono numerosi personaggi provenienti da diverse serie, tra cui DragonBall, Naruto, One Piece, Yu-Gi-Oh!, Yu Yu Hakusho, Death Note, JoJo, e molti altri, ognuno con le proprie abilità e caratteristiche.

Ogni team è formato da tre di essi, i quali condivideranno – per qualche motivo – la salute. È possibile scambiarli in qualsiasi momento o chiamarli per aiutare durante l’azione.

Ogni personaggio ha una barra attorno al suo avatar che permette, una volta riempita, di “scatenarsi” e diventare più forte e più veloce per un periodo limitato di tempo. Vi è anche una barra a 5 livelli che permetterà di usare le mosse speciali, nonché quelle più cinematografiche, per far fuori gli avversari, e che deve essere ricaricata manualmente.

Il resto consiste principalmente nel parare o meglio evadere, approcciando il nemico e tentando di trovare il momento giusto per attaccarlo. Ogni attacco può essere associato dalla levetta sinistra di movimento per effettuare attacchi che scagliano verso l’alto o verso il basso, nonché è possibile caricare gli attacchi tenendo premuto il pulsante, rallentando l’azione e confondendo l’avversario.

I momenti più epici, e decisamente gli unici mostrati nei vari trailer, sono quelli relativi alle mosse speciali. Queste consistono in attacchi ad-hoc per personaggio che interrompono l’azione di gioco ed iniziano, ammesso che vadano a segno, delle scene di attacco degne di un anime, cambiando spesso la visuale, e sfoggiando quanto di più bello l’animazione Giapponese possa offrire. Una gioia per gli occhi, anche quando a prenderle saremo noi. Incredibilmente divertenti quindi, ma nonostante ciò occorre far notare come in pratica il gameplay eccelle in quelle che potrebbero chiamarsi semplicemente cutscenes.

Non essendoci nessun tipo di interazione, la telecamera si concentrerà sull’azione scegliendo le angolazioni migliori, quindi in pratica non ci si può sbagliare. Il problema sorge in tutto il resto delle battaglie, dove la visuale relativamente bassa porta addirittura a perdere di vista il nemico che sta di fronte, spesso nascosto da effetti, fiamme, ed aure che il nostro stesso personaggio emana. Ancora più frustrante è il tentare di approcciare il nemico scagliandoci in avanti e perdendolo quindi di vista, nascosto da noi stessi (!), portandoci spesso e volentieri a sbagliare il tempismo per l’attacco, colpendo il vuoto e lasciandoci esposti.

Facciamo due conti

Campagna: no. Animazioni: Brrr. Combattimenti: eeeh… sì, ma anche no.

Cosa si salva di Jump Force? Schiettamente, il roster. I personaggi sono il fulcro e l’anima del titolo, ed il solo fatto di averli tutti insieme in un solo gioco ne comporta l’acquisto da parte dei fan. Ma a questo punto dovete chiedervi se volete davvero scendere a compromessi pur di scagliare due mosse scriptate con il vostro personaggio preferito e dare quindi i vostri sudati risparmi ad un titolo che sembra volutamente fatto per trarre il massimo guadagno dal minimo sforzo.