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Recensione Jujutsu Kaisen: Cursed Clash

di: Marco Licandro

Giunge finalmente l’atteso titolo basato sul mondo di Jujustu Kaisen. Prodotto da Gemdrops in collaborazione con Byking Inc., il nuovo picchiaduro marcato Bandai approda finalmente sulle nostre console con il nome di Jujutsu Kaisen: Cursed Clash. Pad alla mano, ci siamo avventurati in questo attesissimo gioco, ma le considerazioni che vedremo da qui in avanti potrebbero sorprendervi.

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Uno sguardo veloce

La schermata introduttiva è praticamente uno spezzone di intro della prima stagione, che cambia a seconda della modalità selezionata. Avremo a disposizione sette modalità, in ordine: Scontro online, Co-op online, Lobby online, Modalità storia, Battaglia libera, Negozio, e infine Galleria.

Ok, basico, essenziale, forse scarno a primo impatto, ma ma c’è tutto. 

Ognuna di queste selezioni cambierà il filmato visualizzato, ad esempio nella storia vedremo Yuji Itadori seduto sul sedile del treno, vedendo l’immagine di Sukuna sul finestrino, con una breve sequenza di sguardi tra entrambi, per poi ripetersi in loop. Le altre modalità vedranno anch’esse spezzoni ripetuti, sempre della prima stagione, a mio parere la intro più ben fatta al momento. Non me ne vogliate a male, but you (prima stagione) are my special.

Iniziamo a giocare

La storia inizierà al momento stesso in cui premeremo il pulsante, senza nessun ritardo, catapultandoci nel mezzo della prima lotta tra Yuji ed il primo demone di grado speciale, ma ci accorgeremo subito di alcune differenze sostanziali. Dopo una breve scena animata, alcune sequenze in stile fumetto accompagneranno del testo, e Gojo farà la sua comparsa (?) incitando Yuji a continuare con il suo addestramento speciale. Inizierà quindi la prima battaglia di allenamento che fungerà da tutorial, illustrando le varie tecniche quali movimento, scatto, salti e doppi salti, schivate, e infine ovviamente gli attacchi. Sarà possibile attaccare con tutti i pulsanti del lato destro meno il salto, nel caso di Playstation quindi potremo utilizzare quadrato per sferrare pugni, triangolo per i calci, e cerchio ancora per i calci volanti, aggiungendo varietà agli attacchi pressionando allo stesso tempo l’analogico verso il basso.

Per esorcizzare le maledizioni occorre utilizzare l’energia malefica, utile anche per effettuare un buon ammontare di danni ai nemici. L’energia malefica viene visualizzata in una barra sotto la salute del personaggio, la quale si ricaricherà effettuando attacchi, e sarà divisa in caselle. La pressione di R1 effettuerà un attacco caricato consumandone una, mentre la pressione di R1 ed R2 effettuerà un attacco estremamente potente, che può persino sfociare in una espansione del dominio a seconda del personaggio. Questo viene chiamato Mossa del risveglio, ed è efficiente se utilizzato per concludere il combattimento. Premendo rapidamente lo stesso tasto effettueremo una combo, la quale diventerà una tecnica con energia malefica nel caso avessimo la barra sia abbastanza piena.

È possibile rivivere la storia tramite il Registro Partite, ma anche visualizzare la Tabella Relazioni che appunto mostra le relazioni che intercorrono tra i personaggi. Ogni missione andrà giocata in ordine cronologico terminando quella anteriore, ed ognuna avrà alcuni incarichi che fungeranno da obiettivi secondari da soddisfare per completarla appieno, come può esserlo quella di terminare la battaglia senza perdere più del 30% della salute, o mettere a segno una specifica tecnica per una manciata di volte consecutive. Le relazioni dei personaggi verranno sbloccate man mano che la storia avanza, visualizzando per ognuno la fiducia o l’ostilità, oltre a mostrare come queste siano state influenzate al completare missioni specifiche o altre speciali chiamate storie brevi.

Purtroppo le sequenze della storia sono state realizzate nel modo più semplice possibile, mostrando immagini statiche prese dall’anime accompagnate da un testo, fino ad arrivare alla prossima battaglia. Questo delude abbatanza, in particolare considerando quanto tardi arrivi questo gioco considerando che la seconda stagione è appena stata conclusa, e anche comparando lo stile di gioco con il già uscito Kimetsu no Yaiba: the Hinokami Chronicles che invece riproduce fedelmente svariate scene in un meraviglioso 3D.

Dinamiche di lotta

In generale la lotta sarà frenetica, sì, ma altrettanto poco chiara, dovuta anche ad alcuni attacchi così rapidi che le schivate saranno praticamente impossibili per il poco tempo di prevederli. Le combo dei personaggi si limitano alla pressione ripetuta dell’attacco quadrato, corrispondente ai pugni, visto che le altre non sembrano essere combinabili.

La lotta sostanzialmente spinge il giocatore ad avvicinarsi rapidamente o cautamente, bloccando quando possibile, nel tentativo di sorprendere lo sfidante con la guardia abbassata così da intraprendere una combo di attacchi che una volta iniziata non sarà possibile più bloccare. Quando subiremo un attacco combinato, il nostro personaggio cadrà come un sacco di patate, spesso senza possibilità di evitarlo essendo completamente esposti a ripetute combo aeree, cosa abbastanza frustrante visto che in ogni titolo vi è sempre modo di fuggire a mezz’aria.

Giocando con due personaggi alla volta, potremo dare degli ordini agli alleati usando il d-pad direzionale, chiedendo di aiutarci in modo “normale”,così viene definito dal titolo, senza specificare cosa significhi, aggressivo, prediligendo l’uso dell’energia malefica, cooperativo, adeguandosi al nostro stile di gioco, o prudente, schivando e bloccando per evitare danni. Attaccando lo stesso nemico del nostro alleato genererà un bonus cooperazione, che ci premierà aumentando l’energia malefica.

Di tanto in tanto, durante la lotta, sarà possibile effettuare una tecnica di attacco combinato con la pressione di analogico basso e quadrato. Queste speciali tecniche non possono essere bloccate con una parata, ed i nemici entrano in uno stato speciale dove barcolleranno e non potranno muoversi. Se un alleato mette a segno una qualsiasi tecnica durante questo stato, automaticamente verrà rilevato come attacco combinato. Non vi è nessun limite nel combinare umani e maledizioni nella stessa lotta, quindi non sarà strano vedere ad esempio Gojo e Sukuna lottare come alleati.

Si gioca in linea!

Avremo a disposizione vari modalità di gioco online. La Lobby Online permette di giocare con alcuni membri prestabiliti, sia amici che conosciuti, permettendo di creare noi stessi la lobby specificando il nostro stile di gioco e aprendo le iscrizioni. Potremo scegliere lo stile di gioco, scegliendo tra battaglia classificata o amichevole. 

I requisiti di iscrizione richiedono un paragrafo a parte, perché le modalità da scegliere sono molto specifiche, e permetteranno, nel caso vi sia un gran numero di partecipanti, di scegliere con esattezza il tipo di attività che vorremo. Ad esempio potremo porre un limite al tipo di lottatore, volessimo un principiante o un esperto, ma a volte vorremo solo livellare un personaggio o impararlo, potendo scegliere tra Allenamento, Grind, o aumento di grado, pur non spiegando esattamente cosa intenda dire. Potremo ad esempio cercare gente per fare streaming, o per scattare foto, o anche per trovare nuovi amici. Limitare l’ingresso fino a un massimo di 4 persone, e scegliere l’inserimento automatico attivato o disattivato.

Questo, se da un lato sembra aiutare i giocatori a trovare partite specifiche, dall’altro a tutti gli effetti lo impedisce, proprio per via della mole di possibilità dentro un menù non proprio chiaro. Nel caso quindi volessimo cercare lobby già esistenti, potremo inserire noi le condizioni così da trovare quello che preferiamo, nonché immettere l’ID nel caso volessimo entrare in una lobby specifica, o di un amico.

La modalità Co-op online invece, come già spiega il titolo, permette di far squadra con altri giocatori per affrontare un combattimento con regole speciali, completando incarichi e sconfiggendo nemici assieme ad un compagno in linea. Le battaglie rapide permettono di giocare un tipo di combattimento ad ondate, mentre le battaglie sopravvivenza sono praticamente lo stesso, con ondate di nemici sempre più forti, fintanto che riusciremo a resistere. Durante la Co-op online possiamo formare un patto vincolante che pone alcuni limiti ad azioni e statistiche, aumentandone invece delle altre. Questo, benché possa sembrare controproducente, ha senso nella dinamica di ondate, dove tra una e l’altra avremo modo di usare i punti recupero ottenuti nelle missioni per ridare salute al nostro personaggio, e ovviamente creando un handicap riceveremo più punti.

Il gioco ci forzerà a giocare innanzitutto una battaglia rapida offline, per prenderci la mano, e una volta conclusa potremo selezionare coppia o continuare offline, nonostante ci trovassimo nella modalità in linea.

Avremo a disposizione 16 personaggi, tra cui 5 maledizioni, un antagonista, e il resto umani. Nessuno dei modelli poligonali brilla per stile grafico, limitandosi a uno stile blando e poco dettagliato in cell shading, 

Ciò che veramente mi fa storcere il naso è il fatto che gli attacchi del nostro alleato possano in realtà farci danno. Svariate volte, durante la lotta, il mio personaggio è stato atterrato da un attacco potente di Sukuna (alleato in battaglia) nel tentativo di far danno allo stesso nemico. Giocando online la cosa diventa praticamente fuori controllo, anche perché i movimenti saranno estremamente limitati, ancorando il nemico frontalmente e non permettendo, anche per via delle ampie mappe, di raggiungerli rapidamente nella direzione opposta al nostro compagno così da attaccare entrambi evitando il fuoco amico.

Unico, come te

Sono presenti alcune modalità di personalizzazione, e abbiamo infatti citato il negozio. Sconfiggendo nemici ed effettuando missioni nella modalità storia, sbloccheremo costumi, varianti, nonché punti Juju. Questi saranno essenziali per poter acquistare dal negozio ulteriori costumi, oggetti per la scheda giocatore, e per le battaglie co-op.

La scheda del giocatore potrà come sempre essere personalizzata a piacimento, a patto di sbloccare gli oggetti di personalizzazione dal negozio, o semplicemente giocando. Potremo cambiare il personaggio visualizzato, lo sfondo, e la frase che ci farà da slogan (divisa in due parti). Vi sono inoltre alcuni messaggi precompilati, e automaticamente tradotti, che potremo usare durante la battaglia, e personalizzarli per ogni personaggio. Le pose e le voci potranno essere anch’esse scelte dal giocatore così da rappresentarci nel modo che preferiamo.

Nel negozio sono presenti anche alcune casse sigillate, dal contenuto casuale, e praticamente un modo diverso di chiamare le loot box, a differenza di non avere nessuna condizione particolare di sblocco. Nel caso esca un oggetto da noi già posseduto, questo si trasformerà in punti Juju, utilizzabili per il nostro prossimo acquisto. Ottima cosa visto che i costi saranno veramente alti, in particolare per le pose e per le voci. basta pensare che dopo aver effettuato una decina di missioni in modalità storia e alcune battaglie rapide abbiamo accumulato all’incirca 30.000 punti Juju, e per una sola voce di un personaggio ne sono richiesti 100.000 (!).

Dov’è la qualità?

Durante le prove online non abbiamo avuto un buon feedback. Il primo giorno i server continuavano a dare problemi di connessione, tagliandoci fuori. Anche trovando una partita a quattro giocatori, la sensazione era che il lag non permettesse di reagire correttamente all’azione, spesso risultando in attacchi ripetuti da parte dei giocatori nemici, senza nessun tipo di tecnica, e non avendo modo di rispondere adeguatamente proprio per questo ritardo. Durante le partite è stato riscontrato un momento dove tutto si muoveva al rallentatore per svariati minuti, risultando a tutti gli effetti ingiocabile.

Non è oltretutto facile combinare vari personaggi, in particolare quando gli scontri online sono essenzialmente due contro due, e ogni personaggio ha tecniche e abilità corrispondenti alla serie. Questo però comporta uno sbilanciamento di poteri, che alla lunga ci si accorge che stanca. Il vostro personaggio preferito non necessariamente sarà un personaggio forte, sbilanciato fortemente ad esempio dal poter effettuare attacchi fisici ravvicinati contro altri, come Megumi, che potrannoinvece scagliarvi contro dei feroci shinigami da ogni direzione, il tutto mescolato con il pesante lag dei comandi rispetto all’offline e che non crea sicuramente la migliore esperienza di gioco.

Quando la rete non crea troppi disagi, è possibile finalmente captare gli schemi di gioco. Sostanzialmente la tecnica è quella di parare gli attacchi combo, e rispondere successivamente, ma questo non è fattibile per via sia del lag che della lentezza in generale delle animazioni, che sembrano ritardare sempre un po’ rispetto al pulsante premuto. Occorre alternare spesso le combo dei pugni con triangolo e cerchio, così da caricare l’energia malefica, e poterla utilizzare adeguatamente. Cambiare personaggio è quindi una soluzione molto più effettiva per ottenere una vittoria, piuttosto che insistere su di uno che, ci piace, ma che effettivamente non ha molte opportunità sul campo.

Alcune schermate di selezione personaggio, come quelle della battaglia libera, visualizzeranno semplicemente un menù estremamente simile ad una griglia di Excel, con le varie squadre, personaggi, e costumi, tutti sotto forma di testo, senza poter vedere l’anteprima. Se non avete quindi memorizzato il nome di tutti i personaggi, nonché impresso a mente il nome dei vari costumi, è essenzialmente colpa vostra. L’impressione è quella di trovarci di fronte ad un prodotto inconcluso, e questa sensazione si dimostra effettivamente sulla UI di gioco, poco curata rispetto ad altre controparti del genere, sembrando un titolo sviluppato rapidamente, o comunque non con le abilità del team adequate. 

Neanche le musiche raggiungono livelli accettabili, scanzonando in qualche modo i temi principali, pur non eseguendoli a dovere, con uno stile rockettaro semplice, che però non lascia il segno, mancando completamente la soundtrack ufficiale. Inoltre, graficamente ci troviamo di fronte ad un titolo che sembra essere uscito su PS3, tecnicamente indietro sotto vari aspetti, ma che in parte fornisce comunque del divertimento in battaglia, anche grazie alla distruzione degli ambienti e la loro verticalità (a volte).

Concludendo

Jujutsu Kaisen: Cursed Clash è un gioco che avrebbe potuto fare la felicità dei fan, ma così non è stato. Alla qualità e bellezza della serie animata, nonché dello stesso manga, viene affiancato un prodotto videoludico non all’altezza, e tecnicamente indietro. La sensazione di avere tra le mani un prodotto uscito in fretta, o non completamente finito, si nota dai menù di gioco fatti di puro testo, andando per una UI assolutamente non ispirata, con linee e griglie degne di Microsoft Excel ed icone che nulla rimandano alla saga, fino allo stesso gameplay che vuole fare troppo senza però riuscire a farlo bene.

Le battaglie online a quattro giocatori sembrano più casuali che ben ragionate, trovandoci spesso frustrati dal non poter eseguire i comandi come vorremmo, ritardati oltretutto da un lag irragionevole. Le recensioni su Steam del gioco, eseguite dagli stessi giocatori, mostrano un grado Misto, dove solo il 56% sono positive, segno che anche agli stessi fan del titolo le cose non siano andate giù.

È un vero peccato perché, nonostante l’amore che nutriamo verso questa saga, non possiamo neanche giustificare la sola modalità storia, non riproponendo questa nessuna ambientazione tridimensionale a parte quella presente nei combattimenti, e illustrando il tutto con testi ed immagini statiche, letteralmente catture a schermo prese dall’anime. Uno spreco di potenziale.