Recensione In Sound Mind
di: Marco LicandroQuando We Create Stuff annunciò il loro nuovo titolo, In Sound Mind, la descrizione che gli dettero fu “un horror old-school”. Chissà, forse perché gli horror moderni sono più basati su azione e jump scares, e meno su esplorazione e risoluzione di puzzle. In Sound Mind è sicuramente un horror, ma più intimo, più psicologico, e sicuramente creato con una cura e attenzioni atte a premiare il giocatore, divertirlo, spaventarlo, il tutto narrando una storia. Mettetevi comodi e guardatevi il trailer, tutti i dettagli dopo il salto.
accettare i cookie con finalità di marketing.
Il peso delle conseguenze
Nei panni di Desmond, psicologo, ci risveglieremo in una stanza buia senza saperne il perché. Nel seminterrato di un vecchio hotel che sta ormai cadendo a pezzi, in una città buia ed inondata dove l’acqua non fa che aumentare di livello, dovremo iniziare ad orientarci e muoverci nell’ambiente, notando immediatamente che qualcosa non va. Apparizioni di oggetti, scricchiolii inquietanti, e note scritte da qualcuno che ovviamente non ci ha a cuore e vuole giocare con la nostra paura. Quando arriverà la telefonata, inizieremo ad avere le prime risposte. Questa persona ancora sconosciuta nutre forte risentimento contro di noi per non essere stati in grado, come psicologo, di aiutare i nostri pazienti, e per via della nostra inadeguatezza questi sono giunti alla morte. Ma non sono andati oltre, bensì sono rimasti, con i loro disagi, i loro rimpianti, la loro rabbia, sotto forma di presenze più o meno fisiche, condannati all’infelicità e tentando di spargerla attorno a loro.
Dovremo riascoltare le vecchie audiocassette con le registrazioni delle sedute, ed iniziare un percorso difficile e complesso per capire esattamente cosa gli sia successo, esplorando mondi inquietanti e popolati da nemici, fino ad arrivare al confronto finale e aiutare queste anime a superare così il loro tormento. Ma sarà sufficiente?
Escape Room
La struttura dei livelli è sicuramente notevole e ben fatta. L’hotel stesso svolgerà uno scopo duplice, essendo già un ambiente con una sua larga distribuzione piena di enigmi e nemici, ma fungerà anche da hub per l’accesso ai vari “mondi” di gioco. Ogni piccola sezione di gioco è strutturata per bloccarci in quel punto fin quando non comprenderemo come fare per proseguire. Questo è particolarmente efficace per via delle grandi mappe di cui è composto il titolo, così grandi che ci sarebbe da perdersi, ma invece fanno in modo che il giocatore possa concentrarsi nella sezione attuale e lasciarlo a rimuginare fin quando non trova la soluzione. Non una volta tenteremo di lasciare l’area in cerca di un indizio che ci aiuti a sbrogliare la situazione ed avanzare, e spesso il gioco bloccherà le uscite forzandoci a tornare indietro e riflettere. Ciò non vuol dire che una volta superata quell’area di gioco non bisognerà poi tornarci, anzi il contrario. Alcune aree di gioco saranno impossibili da attraversare inizialmente, e bisognerà concludere alcuni atti del gioco così da avere i mezzi necessari per proseguire. Questo tipo di progresso è molto azzeccato e naturale, ricordando il level design della serie di Legends of Zelda, dove il livello è accessibile sin da subito ma le aree richiedono strumenti e abilità non ancora in possesso per poter essere esplorato nella sua completezza.
Il gioco è in prima persona, e avremo a nostra disposizione una torcia, essenziale per muoverci nell’ambiente oscuro e per trovare rapidamente i punti di interazione con l’ambiente, oltre che svariati oggetti e armi che troveremo proseguendo con l’avventura. Questi saranno posizionati nell’inventario così da poterli utilizzare con elementi di gioco, o direttamente nello slot delle armi per essere equipaggiati in qualsiasi momento. Vi saranno momenti di azione dove dovremo ricorrere alle armi per poter sconfiggere i nemici presenti, ma vista la scarsezza dei proiettili e la probabilità di rimanere a secco, non sarebbe poi una così brutta idea evitare lo scontro e aggirare silenziosamente i nemici, ammesso che questi non vi trovino prima.
Il gioco predilige sempre l’esplorazione, posizionando oggetti utili al giocatore in punti particolarmente lontani o nascosti, premiandolo attivamente per la sua curiosità. Potremo raccogliere cibo per ripristinare la salute, proiettili per le armi, nonché alcune pillole specifiche per aumentare di un punto alcune statistiche, come stamina o salute, aggiungendo l’elemento RPG al titolo. Le altre interazioni saranno rivolte a oggetti, porte, travi di legno da rompere, grate da aprire, fusibili da scambiare, bottoni da premere, e via dicendo.
A volte, un oggetto raccolto può attivamente cambiare il gameplay, come nel caso del frammento di specchio. Questo permetterà di porlo di fronte alla vista e scoprire elementi altrimenti nascosti, muovendoci nell’ambiente di gioco in maniera opposta, dovendo quindi invertire mentalmente i comandi per scoprire ciò che prima veniva celato. Il tema del riflesso è sempre poi stato centrale nella psiche umana, e vi assicuro che vedere oggetti immobili muoversi nel riflesso e venirci incontro non è per niente una esperienza piacevole, ma non per questo dovremo fermarci.
Audiocassette
L’hotel in rovina nasconde svariate stanze, tra cui una riproduzione esatta del nostro ufficio, dove nel tempo abbiamo ascoltato e guidato, senza successo, i nostri pazienti. Per poter giungere al finale dovremo prima riconoscere i nostri errori e aiutare, questa volta adeguatamente, i nostri ex pazienti ormai divenuti presenze, entrando nei loro mondi, vivendo il loro orrore, e tentando di alleviare il loro tormento e farli passare oltre.
Per fare ciò avremo a disposizione un vecchio mangiacassette, di quelli che si utilizzavano fino agli anni 80, indispensabile per riprodurre le registrazioni delle sessioni nelle varie cassette che troveremo sparse nei meandri dell’hotel. Una volta premuto play, dalle finestre vedremo la luce riempire la stanza e sparire verso l’alto, dando l’impressione che il nostro ufficio si stia muovendo nello spazio, come fosse un ascensore, trasportandoci in un’altra dimensione dove il nostro ex paziente ci attende, e non certamente con buone intenzioni. Tra l’ufficio e l’atto di gioco in sé vi è sempre un percorso, a fasi platform, con alcune registrazioni che faranno da intro e outro riguardo la situazione psicologica della persona che andremo ad affrontare, prima di attraversare la porta di luce e giungere finalmente ad inizio atto.
I mondi di gioco sono particolarmente complessi, ma anche vasti, oltre che oscuri e difficili da esplorare, ma questo non dovrà demorderci. Anzi, dovremo proseguire così come ci viene, essendo il level design atto a guidare il giocatore in maniera naturale, senza che questi se ne renda conto, lanciando suggerimenti più o meno ovvi sul dove andare, come una cabina a luce intermittente, o zone di chiaro impatto scenografico. Ogni atto presenta un mondo completamente distinto e nettamente distaccato dal precedente, regalando la sensazione di trovarci ogni volta in un altro luogo, quasi un altro gioco, rendendosi “nuovo” e gettando aria fresca dopo le ore spese per risolvere l’atto precedente.
Le telefonate che riceveremo ci guideranno, nonostante gli insulti e le minacce, nel corso del gioco, grazie a questo personaggio vagamente caotico-malvagio che a volte ci vuole morti e a volte si diverte semplicemente ad apparirci davanti per spaventarci (jump scares garantiti per chi è debole di cuore). Diversi atti, diverse sfide. Al chiuso, o all’aperto, dovremo esplorare, uccidere nemici, ed evitare lo scontro diretto contro i nostri pazienti, che nel mentre avranno assunto sembianze più o meno orrorifiche e non sarà possibile farli fuori, bensì rallentarli mentre proseguiamo nell’avventura.
Questa sensazione d’inseguimento costante sarà il tratto distintivo del titolo, ma non mancheranno momenti di riposo dove potremo concentrarci sul puzzle che avremo in fronte anziché sui nemici, benché questi possano apparirci davanti da un momento all’altro, cambiando rapidamente il ritmo di gioco in un altalenante puzzle adrenalinico. Questi cambi repentini mettono purtroppo in luce uno dei difetti più grandi del gioco, che è quello dei controlli, visto che entrare nell’inventario ed uscirne, o entrare nel menù delle armi e cambiarle è veramente contro intuitivo, e se entraste in panico perché non siete riusciti a cambiare oggetto abbastanza in fretta, giungendo all’inevitabile game over, tranquilli. poiché non sarebbe certamente la prima volta che questo accade. Ciononostante, questo difetto non è così grave da rovinare l’esperienza generale del gioco, sicuramente godibile nella sua interezza grazie alla varietà dei paesaggi, degli enigmi, ed un level design strutturato in maniera saggia ed intelligente. La parte psicologica del titolo è forse quella più interessante, visto che ogni ex paziente ha la sua personale backstory con il nostro personaggio. Ciò significa che i loro comportamenti, le loro reazioni, le loro sembianze, le frasi urlate, saranno affini alla loro personalità prima e dopo il cambio, ed ancorate alla loro sofferenza ed incapacità di risolvere i loro problemi. Interessante in particolare il connubio luce e ombra, che per molti versi ci ha ricordato inevitabilmente il gameplay e le dinamiche di Alan Wake, cosa sicuramente ben vista ai fan del titolo.
In conclusione
Non possiamo che consigliare caldamente questo titolo, che è riuscito ad entusiasmarci e spingerci a proseguire nonostante la difficoltà dei puzzle ed i momenti morti, grazie ad un level design veramente ben strutturato, una varietà generale durante i vari atti, oltre che ad un gameplay altrettanto variegato e dai ritmi cangianti che ci terranno sempre in tensione e con voglia di scoprire cosa si cela oltre. In Sound Mind è disponibile da oggi su Playstation 5, Xbox Series X, e PC, mentre su Nintendo Switch arriverà indicativamente entro la fine del 2021.