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Recensione Hubris

di: Marco Licandro

Hubris è certamente uno di quei titoli che salta all’occhio, grazie ad una modalità storia, unita ad un aspetto grafico fantastico, ambienti tridimensionali dettagliati, e una mole di gameplay che va dal classico shooting fino all’arrampicata. Le carte sono tutte in regola per rendere il titolo un’opera d’arte. Allora cos’è che va storto?

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Molteplici impatti iniziali

Hubris inizia immettendovi subito nell’azione, e narrandovi nel frattempo la storia. Siete una recluta appartenente ad un ordine chiamato Order of Objectivity. Il nostro ruolo non è capire ma obbedire, siamo dei soldati, e dovremo quindi agire. Anziché venire trasferiti verso la struttura di formazione, la nostra navicella spaziale finirà inchiodata in un pianeta alieno, dove inizierà così la nostra storia alla ricerca di superstiti e capire come venirne fuori dalla situazione.

La trama è quindi vaga e poco ci viene detto sul da farsi, ma questo basta e avanza per iniziare subito a giocare. Dopo un veloce training dove capiremo le meccaniche di gioco, saremo immediatamente in grado di correre, saltare, aggrapparci, scalare, e persino nuotare. Quest’ultima meccanica è particolarmente affascinante e performante, specialmente una volta che usciti dalla navicella ci renderemo conto che l’ambiente circostante sarà formato al 70% d’acqua. Il primo impatto all’interno della nave spaziale non era sicuramente dei migliori, per via degli spazi chiusi, personaggi che chiaramente non parlavano rivolgendosi a noi, e alcuni stacchi tra una azione e un’altra non ben riusciti. Ma il secondo impatto, quello all’apertura della nave e introduzione al mondo aperto, ci fa uscire un WOW genuino e sincero alla vista di questo’acqua limpida e queste rocce altamente scalabili, segno di un ambiente che chiaramente prega di essere esplorato.

Molteplici stili di gioco

La navigazione è sicuramente un punto forte del titolo, visto che oltre a camminare, correre, saltare, e arrampicarci, abbiamo infatti menzionato la capacità di nuotare. Sotto l’acqua, i gesti che effettueremo per muoverci saranno estremamente naturali, e se almeno una volta nella vita avete nuotato dentro di una piscina o al mare, tenendo gli occhi aperti, questo tipo di meccaniche vi saranno estremamente familiari, proprio perché ben riuscite. L’unica pecca è forse quella relativa al movimento per indietreggiare mirando avanti, che non sembra funzionare bene come per l’avanzare. Per il resto è veramente intuitivo nuotare, così come lo è… sparare.

Ecco quindi che subito vedremo le meccaniche shooter, dal momento che avremo diversi tipi di armi, quelle che funzionano sulla terra, e quelle che funzionano in acqua. Sarà abbastanza semplice capire come sparare, visto che serviranno un paio di colpi per capire la traiettoria e successivamente pianificare quanto appreso per centrare il bersaglio con precisione. La traiettoria dei proiettili non è molto fedele a quanto dovrebbe esserlo, visto che questi non attuano come vorremo anche prendendo la mira con l’arma ad altezza occhi. Nonostante ciò, come appena detto, sarà facile capire come farlo una volta affrontati un paio di nemici, i quali inizialmente saranno in forma di meduse elettriche, e successivamente di insetti schifosi e letali che attaccheranno in branco.

Non tutto è oro

La fase shooter non è divertente come lo è quella di esplorazione e arrampicata. Il level design è strutturato verticalmente e orizzontalmente, chiedendo al giocatore di nuotare magari per rilasciare alcune piattaforme, per poi saltare con attenzione da una all’altra, spesso aggrappandoci con le mani all’ultimo secondo, così da generare una sorta di fase platformer che arricchisce il divertimento. O almeno lo farebbe se questi salti fossero effettivamente gestiti a dovere. Spesso ci troveremo a cadere nello stesso momento in cui effettueremo il salto, dovuto alla differenza percettiva tra la fine della piattaforma e la nostra visione della stessa.

A volte gli sviluppatori aggiungono generalmente qualche cm di piattaforma invisibile per ovviare a questa mancanza, in particolare quando viene chiesto di effettuare un salto preciso che avrà bisogno delle mani per arrivare alla piattaforma successiva, ma questo non solamente non viene implementato in Hubris, ma la stessa collisione con le mani spesso non viene rilevata se l’impatto e la pressione dei pulsanti non avvengono esattamente come programmato, portando queste fasi platformer a diventare frustranti non tanto per il talento del giocatore quanto per la natura strutturale del gameplay.

Diversa è invece la fase di arrampicata, che ci permette di posizionare le mani su rocce sporgenti e muoverci sia in verticale che in orizzontale, così come faremmo nella realtà, allo stesso modo di giochi strutturati solo su questa funzione come i due The Climb (sebbene in maniera più semplificata).

Piègati al codice

Alcuni macchinari permetteranno di utilizzare oggetti presenti nell’inventario, come potrebbero esserlo parti di mostri uccisi che abbiamo raccolto in precedenza, così da creare ulteriori oggetti utili per la navigazione del percorso.

I tentacoli di medusa ad esempio possono generare un composto estremamente elastico ma che può diventare duro una volta connesse entrambe le parti, generando così ponti da attraversare tendendo le braccia. Ma anche questi non sembrano funzionare particolarmente bene, in quanto dovremo lanciarli con forza verso distanze che chiaramente sono troppo vaste per sembrare naturali, e difatti lo sono. Dopo svariati tentativi falliti, vedremo come il gioco abbia finalmente colto la nostra azione, cosa che porterà la nostra corda elastica ad allungarsi ed arrivare magicamente e con precisione esattamente dove stavamo inizialmente mirando, eliminando completamente l’immersione, e mostrando chiaramente dei limiti strutturali che dovrebbero invece essere ben nascosti.

Gli stessi macchinari presenti nel titolo presentano dei bug nell’inserimento. Ben più di una volta ho perso alcuni oggetti perché questi sono semplicemente spariti nel nulla, dovendo trovare soluzioni creative ed improvvisate per recuperare questi materiali e poter quindi continuare la partita. Nonostante ciò, il gioco è comunque godibile, proprio grazie ad ambienti sempre nuovi, zone nascoste, nemici ovunque da far fuori, e l’alternanza di tutte queste meccaniche citate per arrivare alla conclusione del gioco, della durata di circa 7/8 ore.

In conclusione

Hubris è quindi questo: una combinazione di diversi elementi di gameplay sormontati da difficoltà tecniche che rompono l’immersione e complicano il proseguirsi dell’azione, pur essendo il titolo uno dei più belli dal punto di vista grafico. Se queste mancanze possano o no essere sormontate dipende da voi, come giocatori, ma in qualità di recensore direi di sì. C’è da dire che data la mole di titoli VR più o meno “rotti”, una persona si abitua anche a cose che non dovrebbero essere neanche contemplate, quali realizzazione tecnica mediocre, frame che cadono, popup di elementi, e via dicendo, giudicando valido un titolo che magari agli occhi di una persona meno veterana sembrerebbe invece essere un NO assoluto. Ma nel caso di Hubris, una volta capite le meccaniche e tralasciati questi problemi di programmazione, non è poi così male. Hubris è disponibile già da adesso su Meta Quest 2 e PSVR 2.