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Recensione Heart & Slash

di: Federico Lelli

Heart & Slash, titolo indie di A Heartful of Games nato come progetto personale, è stato finanziato grazie a Kickstarter ed è arrivato da poco sulle nostre console.

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Heart may Cry

Abbiamo avuto alcune ore iniziali abbastanza difficili con Heart & Slash, nonostante la presenza di un tutorial (a dire la verità abbastanza stringato), il titolo ci mette direttamente nel mezzo dell’azione con un numero limitato di risorse e l’esperienza è stata un po’ brutale. Nella campagna Kickstarter infatti Heart & Slash cercava di vendersi come un titolo di combattimento 3D/roguelike con ispirazioni da Bayonetta e Megaman, giochi che non sono famosi per la loro semplicità. Il titolo conferma subito lo stile del gioco semmai ce ne fosse il bisogno: un Hack & Slash veloce e pieno di varietà, dove ogni stanza può nascondere nuovi nemici.

Pad alla mano muoviamo Heart, un robottino senziente che si trova a combattere altri automi nel bel mezzo della singolarità delle macchine; visto dall’esterno, in terza persona, lo comandiamo come ogni action, con le levette per i movimenti e la telecamera, dei tasti frontali dedicati agli attacchi (leggero e pesante), altri due per salto e schivata e i due dorsali per cambiare arma al volo tra le tre equipaggiate.

Una delle particolarità di questo titolo è infatti la possibilità di alternare tra le armi a disposizione anche all’interno di una combo, aumentando quindi gli effetti dell’attacco a nostro piacimento, il gameplay da questo punto di vista potrebbe ricordarvi quindi una specie di Devil May Cry. A questo aggiungiamo la componente roguelike del titolo: con una lunga serie di stanze generate proceduralmente (che raccolgono un numero variabile di nemici), la possibilità di equipaggiare e potenziare sempre nuovi accessori e un livello di sfida sempre alto che ci farà temere per la nostra vita ad ogni passo, che potrebbe essere l’ultimo a causa della permadeath che ci farà ricominciare ogni volta da capo.

Heart & Slash è infatti molto difficile, soprattutto agli esordi, quando non avremo ancora sbloccato le armi più potenti ed efficaci e completare una run con l’equipaggiamento iniziale sembrerà più una chimera. Andando avanti e con un po’ di fortuna, visto che anche i nuovi equip vengono forniti in maniera casuale, le run saranno sempre più interessanti e lunghe, fino alla possibilità di incontrare veri e propri boss di livello.

Uccidere i nemici non è obbligatorio ma spesso consigliato, visto che dai loro pezzi la nostra unità di riciclaggio riesce e recuperare nuovi punti upgrade da dedicare al potenziamento del nostro robottino o delle sue armi, questi punti sono le uniche cose che ci possiamo portare dietro dopo la morte. Per sopperire alla scarsa barra della vita invece ci sono diverse soluzioni: oltre a sconfiggere i nemici casuali che trasportano un cuoricino, possiamo riciclare gli equipaggiamenti in nostro possesso in cambio di un numero variabile di cuori o scegliere di potenziare il robottino che guadagnerà così anche un po’ di vita.

Heart & Slash procede fluido e veloce e sarebbe strano il contrario vista la povertà dei modelli poligonali e la pochezza degli ambienti che, proprio perché generati proceduralmente, tendono a ripetersi all’infinito. Un leggero cel shading cerca di dare un tono artistico al gioco ma in generale non ce lo ricorderemo sicuramente per il suo impatto grafico. Una soundtrack abbastanza curata presenta tracce a tema per diverse situazioni di gioco, peccato che per la maggior parte del tempo ascolterete sempre la stessa canzone in loop.

Heart & Slash è un progetto interessante che nasce da un’idea molto particolare e che sicuramente si può definire riuscito. Dopo l’inizio poco rassicurante e dopo aver sbloccato alcune armi più forti si riesce a giocare qualche run dove effettivamente ci si diverte e sembra andare tutto bene, anche grazie alla parte action e al sistema di combo che sembra abbastanza solido.
Allo stesso modo è però quasi tutto riservato al caso: il successo di una run può dipendere quasi esclusivamente dagli equipaggiamenti forniti all’inizio, dalla frequenza di particolari nemici o dal posizionamento delle stanze con boss e miniboss. In generale sembra di essere dentro un grande frullatore dove gli ingredienti vengono scelti a caso, sperando sempre che la prossima run sia un frappè alla frutta e non un passato di verdure.