Recensione Godfall
di: Simone CantiniPer essere il primo titolo in assoluto ad essere stato svelato per PlayStation 5, Godfall non ha mai realmente scaldato i cuori della platea videoludica, ansiosa di vedere all’opera la nuova macchina Sony. I problemi che potrebbero essere alla base di questo tiepido innamoramento possono essere sicuramente molteplici, a partire dal team dietro al progetto non certo tra i più noti, passando per un genere difficile da inquadrare (almeno in principio), e finendo per approdare ad una serie di clip che, sempre nelle fasi iniziali del reveal, di sicuro non erano indice della potenza dell’hardware del colosso nipponico. E la situazione non è migliorata con il passare dei mesi, nonostante i nuovi video che hanno accompagnato lo sviluppo del titolo Counterplay Games, e che si sono susseguiti sino a pochi giorni prima del lancio ufficiale: ma adesso che il gioco è finalmente disponibile, possiamo davvero dire che i timori fossero infondati?
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Diventare un dio
La storia alla base di Godfall non è di certo tra le più memorabili, anzi, sono sicuro che tenderete a rimuoverla dopo pochissimi istanti di gioco, a dispetto di una cinematica iniziale tutto sommato d’impatto. Il canovaccio che si dipanerà missione dopo missione è alquanto esile ed abbozzato, e ci narra della lotta tra i fratelli Orin e Macros, con il primo sconfitto dal secondo che, determinato a divenire un dio, rischia di mettere a repentaglio l’esistenza dell’interno universo, a causa del misterioso rituale che si appresta a compiere per raggiungere il proprio obiettivo. Sprofondato nei livelli più bassi del regno di gioco, Orin si lancerà alla ricerca di Seventh Sanctum, un particolare costrutto senziente in grado di aiutarlo nella sua missione. Decisamente banale e priva di mordente, oltre che fiaccata da alcuni dialoghi decisamente trascurabili, la campagna di Godfall si protrarrà per circa una decina di ore, durante le quali i motivi che spingeranno ad affrontare la varie missioni non saranno certo mossi dalla curiosità di sapere come andrà a finire il tutto: tra personaggi appena abbozzati ed un background generale che, almeno a livello superficiale, lascia alquanto a desiderare, la creatura Counterplay spinge tutto sul fronte del gameplay, e su quel genere chiamato looter/slasher su cui ha puntato molto l’intera campagna di marketing della produzione. E tutto sommato è un peccato che in fase di scrittura la situazione sia questa, dato che il mondo di gioco avrebbe molto da raccontare, come evidenzia il corposo codex che è possibile rimpolpare recuperando vari documenti sparsi per le mappe di gioco. Quello che resta, in tal senso, alla prova dei fatti, è una fragile cornice dal fascino visivo sicuramente accattivante, ma che proprio per i motivi di cui sopra non è altro che un asettico scenario su cui prendono forma spettacolari combattimenti all’arma bianca, non privi però anche essi di qualche piccolo, grande, difetto.
Interrompere l’azione
Il gameplay di Godfall è strutturato come un action in terza persona, che strizza l’occhio tanto a Devil May Cry quanto a Dark Souls. Alla base del combat system avremo due distinti attacchi, la classica coppia leggero/pesante, tramite i quali sarà possibile dare vita a svariate combo, ognuna legata alla tipologia di arma impugnata (ce ne sono 5 disponibili). Interessante è il modo in cui questi impattano sugli scontri, dato che si accompagnano alla possibilità di stordire i nemici, inanellando una serie di colpi utili a riempire una apposita barra, simile a quella dell’equilibrio vista in Ni-Oh, che una volta caricata ci permetterà di scatenare una finisher. In aggiunta avremo la possibilità di affiancare ai danni base, tramite l’attacco leggero, una riserva di punti vita aggiuntivi, che potremo togliere tutti assieme al nemico di turno mettendo a segno un colpo pesante. L’idea è divertente ed interessante, oltre che capace di conferire una discreta dose di tatticità agli scontri. A completare il quadro delle opzioni di offesa abbiamo la possibilità di deflettere i colpi nemici per mezzo dello scudo, in maniera analoga al parry di soulsiana memoria, ma che potremo sfruttare anche per colpire dalla distanza o scatenare attacchi d’area. A chiudere il cerchio troviamo le tecniche delle nostre armi, che potremo liberare dopo aver caricato l’apposito indicatore, oltre alla consueta rage mode attivabile anche essa al riempimento della barra ad essa legata. Le opzioni belliche sono davvero tante, e capaci di occupare l’intera serie di input presenti nel pad, al punto che sarà necessaria un po’ di pratica per assimilare al meglio tutte le possibilità di offesa, ma una volta che ci saremo riusciti la soddisfazione sarà quanto mai palpabile, grazie ad un sistema tutto sommato veloce e frenetico, capace di restituire in modo eccellente la pesantezza dei fendenti, grazie anche (soprattutto) ai trigger adattivi del DualSense. È tutto oro quello che luccica, quindi? Beh, purtroppo no, dato che almeno a livello personale non ho apprezzato alcune scelte di design, prima tra tutte l’impossibilità di interrompere l’animazione che lega ciascuna mossa, situazione che ci impedirà di schivare e parare nel mezzo di un attacco, lasciandoci talvolta in balia dei colpi nemici. Discutibile anche l’impatto che avranno le tanto citate armature, viste più volte nei vari trailer: ne potremo sbloccare ben 12, ma oltre alla semplice estetica, queste si limiteranno a differire soltanto per una piccola abilità passiva e per gli effetti legati alla rage mode. Insomma, un po’ pochino per una feature tanto sbandierata. Più complesso, invece, il discorso legato agli equipaggiamenti sbloccabili, che ricalca quanto visto in Destiny per abbondanza e tipologia di rarità: in tal senso, i ragazzi di Counterplay hanno svolto un lavoro degno del genere, rendendo disponibile una quantità spropositata di elementi equipaggiabili, che potremo anche potenziare ed incantare per mezzo della forgia disponibile nell’hub di gioco.
Luce dei miei occhi
Dal titolo Bungie, Godfall prende lievemente in prestito anche la struttura ludica, che si dipanerà lungo 3 regni elementali (più uno disponibile nell’endgame), in cui compariranno di volta in volta delle missioni da compiere che, una volta completate, ci permetteranno di rivisitare liberamente la mappa di gioco ad esse legata. In tal senso la struttura è molto semplice, e ci vedrà raggiungere di volta in volta i vari obiettivi, all’interno di aree decisamente ampie, anche se costruite sulla base di un level design a tratti un po’ troppo confusionario, in cui alla libera esplorazione (utile a recuperare materiali ed equipaggiamenti) si accompagnano numerosi combattimenti, che hanno nei boss e nei midboss i momenti più esaltanti. Questi ultimi, inoltre, avranno un ruolo importante nelle missioni di caccia, che intervalleranno i momenti story driven, in aggiunta al citato endgame, che ci metterà dinanzi ad una serie di sortite che rivisiteranno alcuni momenti della campagna. A chiudere il cerchio delle possibilità ludiche troviamo la Torre delle Prove, ovvero una modalità orda suddivisa in piani, tramite la quale potremo grindare a dismisura, oltre a mettere le mani su equipaggiamenti sempre più potenti. Ed è soprattutto in tale frangente che la natura cooperativa di Godfall avrebbe il suo momento migliore, se i ragazzi di Counterplay non avessero scelleratamente optato per non inserire il matchmaking: se vorrete giocare in compagnia a qualunque modalità di gioco, difatti, dovrete avere a disposizione degli amici, dato che non è previsto un accoppiamento casuale degli utenti. Si tratta di una decisione sinceramente incomprensibile, data anche la natura del gioco, che non richiede chissà quali virtuosismi di cooperazione per essere sviscerato, e che stride fortemente con il fatto di richiedere una connessione costante per poter essere affrontato semplicemente anche in solitaria. Sicuramente più convincente il lavoro svolto in sede tecnica, grazie ad una grafica davvero d’impatto, considerando anche che parliamo di un titolo di lancio in esclusiva temporale: in tal senso il colpo d’occhio restituito da Godfall è estremamente piacevole, grazie anche ad un uso felicemente esagerato di particellari, effetti visivi e riflessi ad ogni angolo. Punta di diamante sono sicuramente le armature, barocche ed esagerate al punto giusto, ma anche i tre regni che caratterizzano l’avventura non negano scorci pittoreschi, con quello della Terra che risulta essere senza dubbio il mio preferito. Disponibili anche due distinte modalità di gioco, con una che punta al frame rate (60 fps) ed una che spinge sulla risoluzione (30 fps): inutile dire come, dato il tipo di gioco, sia preferibile la prima. Buono il comparto audio, che alterna un doppiaggio non certo memorabile ad una soundtrack discreta, capace di emergere con efficacia al momento giusto.
Dopo aver passato qualche giorno in compagnia di Godfall, non posso che confermare in parte i timori che la platea videoludica ha espresso sin dall’annuncio: il titolo Counterplay vive di luci ed ombre, alternando un comparto tecnico sicuramente pregevole ed un combat system intrigante, ad alcuni scivoloni che vanno ad impattare sul mordente generale. Se è vero che è esaltante falciare orde di nemici, viene davvero difficile chiudere un occhio su di una progressione alquanto monotona e priva di guizzi, a cui si accompagna una narrativa davvero marginale. Tutto appare come appena abbozzato, a partire dal ruolo rivestito dalle 12 armature, passando per l’online estremamente deficitario, e finendo per abbracciare una progressione sin troppo elementare. Quello che resta è un titolo di lancio che, se inquadrato a dovere, riesce comunque a divertire, pur senza essere niente di trascendentale, oltre che a rappresentare un discreto showcase tecnico. Visto il trend attuale dell’industria, correggere leggermente la rotta non è certo impossibile, ma qua entra in gioco l’abilità (e la volontà) del team in fatto di supporto.