God of War: Ascension - Recensione

A dispetto dell’annuncio di una quanto mai prossima PS4, il 2013 di PS3 non sembra certo essere caratterizzato da una fase di stanca per l’attuale ammiraglia di casa Sony. L’anno che segnerà il debutto dell’erede del monolite nero è, infatti, caratterizzato da un’ingente quantità di esclusive di tutto rispetto (almeno sulla carta): la prima, pesante, produzione destinata ad allietare i polpastrelli dei fan del colosso nipponico è il chiacchierato e discusso God of War: Ascension, ennesimo prequel incentrato sulle gesta del brutale Kratos e primo episodio della fortunata saga ad ospitare un comparto multigiocatore.

A dispetto dell’annuncio di una quanto mai prossima PS4, il 2013 di PS3 non sembra certo essere caratterizzato da una fase di stanca per l’attuale ammiraglia di casa Sony. L’anno che segnerà il debutto dell’erede del monolite nero è, infatti, caratterizzato da un’ingente quantità di esclusive di tutto rispetto (almeno sulla carta): la prima, pesante, produzione destinata ad allietare i polpastrelli dei fan del colosso nipponico è il chiacchierato e discusso God of War: Ascension, ennesimo prequel incentrato sulle gesta del brutale Kratos e primo episodio della fortunata saga ad ospitare un comparto multigiocatore.

Prima di tutto, ancora una volta

Se pensavate che la lista di eventi narrati in Chains of Olympus avesse definitivamente messo in luce il passato di Kratos fareste meglio a rivedere le vostre certezze, dato che i ragazzi diSanta Monica Studios (stavolta capitanati da Todd Papy), hanno pensato bene di ingarbugliare ancora un poco il background del nostro brutale futuro Dio della Guerra. Sin dalla sua presentazione, infatti, è stato detto che Ascension avrebbe narrato il periodo immediatamente successivo al tradimento, da parte dello spartano, del patto con Ares e del suo tentativo di redimersi dei peccati commessi sotto l’influenza del crudele immortale. Il team, inoltre, aveva promesso che gli eventi narrati in Ascension avrebbero mostrato ai giocatori un Kratos più umano, distante dal brutale mietitore di anime ampiamente già noto ai più. Peccato che tutte le aspettative per una trama lievemente più sfaccettata e psicologicamente complessa siano state meramente disilluse, a causa di uno script quanto mai approssimativo e caratterizzato da una narrazione sin troppo zoppicante e scarsamente incisiva. Nel corso delle circa 9 ore necessarie a portare a termine la campagna in singolo, difatti, il susseguirsi degli eventi apparirà quanto mai fumoso, anche a causa dei numerosi flashback in cui è suddivisa la scansione temporale dell’intera vicenda. L’unico elemento che appare chiaro sin dai primi istanti di gioco è che stavolta l’avversario di turno è costituito dalle tre Furie (AlettoMegera e Tisifone), incaricate dal dioAres di punire Kratos per esser venuto meno alla parola data. E così, tra uno squartamento e l’altro, si arriverà allo scontro finale ed agli inevitabili titoli di coda senza che tutte le premesse psicologiche siano state minimamente rispettate, ad esclusione di una breve quanto non sufficiente sequenza sul finale. Un’occasione persa, questa, per elevare leggermente la creatura forgiata da David Jaffe dall’essere semplicemente una letale macchina da guerra e renderlo personaggio, se non proprio a 360°, almeno a 180°.

La brutale arte della guerra

Rinnovare e cambiare una macchina così perfettamente oliata non è certo facile, né talvolta economicamente produttivo. Ciononostante i ragazzi di Santa Monica Studios sono riusciti a modificare e a limare ulteriormente il già convincente combat system della saga, qua riproposto in una versione lievemente più tecnica e capace così di accontentare anche i giocatori più esigenti. Uno dei cambi di rotta fondamentali è costituito dall’adozione di un’unica arma, le care vecchie Spade del Caos, lasciando per strada il corposo armamentario visto nel precedente episodio: una scelta coerente con la narrazione, dato che in fondo si tratta pur sempre di un prequel. A rendere interessante una simile e presunta pochezza offensiva, però, intervengono i vari potenziamenti divini che è possibile recuperare nel corso dell’avventura, ognuno dotato di poteri peculiari e legato ad una particolare divinità (AresPoseidoneZeus e Ade). Ciascuna di queste caratteristiche può essere selezionata in ogni momento, anche nel bel mezzo di una combo, di modo da dare il via ad una sequenza di colpi sempre diversa e capace di adattarsi dinamicamente alle debolezze del nemico di turno. Ovviamente, come da tradizione della serie, ogni potere potrà essere potenziato grazie all’accumularsi delle celebri sfere rosse, recuperabili uccidendo i vari avversari oppure tramite i numerosi scrigni sparsi per la mappa di gioco. Altra novità è costituita dalla Barra dell’Ira, un indicatore che è possibile attivare inanellando i vari colpi senza essere feriti a nostra volta e che, una volta riempito, permette di aumentare l’efficacia dei fendenti e di accedere a nuove combinazioni di mosse. In alternativa, per i nostalgici della serie, si potrà optare per liberare tutta la furia accumulato in un solo e letale colpo, tramite la pressione di entrambi gli stick analogici. Un’ulteriore revisione del combat system ha interessato anche il sistema di prese: adesso i nemici l’afferrare un nemico non impedirà a Kratos di continuare a lottare, anzi aprirà la strada a nuove strategie in virtù del fatto che gli avversari immobilizzati potranno essere utilizzati all’interno delle varie combo. Ad aumentare sensibilmente le possibilità offensive del nostro spartano, inoltre, troviamo anche delle armi extra (che è possibile strappare ai vari avversati oppure recuperare direttamente sul campo), le quali possono adesso essere conservate ed utilizzate a piacimento in ogni momento. Tutto perfetto, quindi? Non proprio, visto che il sistema di parata non sempre risponde tempestivamente agli input del pad, rendendo spesso difficile contrastare gli assalti nemici, eventualità assai fastidiosa in occasione dei frequentissimi scontri con un numero particolarmente elevato di avversari.
Ovviamente, però, la strada della redenzione non è costellata unicamente di litri e litri di sangue mostruoso, dato che non mancheranno le immancabili, per quanto blande, fasi platform e tutta una serie di riusciti enigmi ambientali che andranno ad interessare gli artefatti divini che Kratos recupererà nel corso del suo incedere. Questi ultimi andranno oltre il classico schema del trova l’interruttore, apri la porta, ma sfrutteranno la possibilità di modificare lo scorrere del tempo e la capacità di creare un clone del nostro guerriero. Niente di trascendentale né particolarmente ostico, sia ben chiaro, ma pur sempre un gradevole diversivo tra uno squartamento e l’altro.

Bontà divina

Maestoso, sontuoso, incredibile. L’impatto visivo con il titolo Santa Monica è davvero spiazzante, specialmente nelle prime fasi di gioco, segno evidente di una cura a volte quasi maniacale che lo studio ha per il dettaglio e la direzione artistica. La modellazione poligonale, se possibile, ha fatto un notevole passo in avanti, al pari delle texture, ma a stupire maggiormente è l’impressionante gestione delle luci, vere ed indiscusse protagoniste di un comparto tecnico di tutto rispetto. Come sempre solido il frame rate, incapace di scendere sotto la fatidica soglia dei 30 frame al secondo ed,anzi, in grado di raggiungere in numerosi frangenti vette più elevate. Inutile stare a sottolineare la bontà delle animazione e della caratterizzazione delle varie creature che Kratos si troverà ad affrontare: cercate in rete un video in cui si assiste all’uccisione di un Mastodonte e capirete ben presto di cosa stiamo parlando. Ovviamente una simile opulenza è garantita dall’impiego di numerosi espedienti tecnici, primo tra tutti l’utilizzo di una camera fissa, capace di mostrare al giocatore solo l’indispensabile. Una simile ricercatezza, però, rende talvolta più evidenti le piccole magagne di cui il titolo è comunque costellato: un aliasing fortemente marcato ed un notevole ritardo, riscontrato in alcuni frangenti, nel caricamento delle varie texture. La ricerca della spettacolarità tanto cara alla serie, inoltre, rende talvolta difficilmente leggibili i vari scontri, a causa di una regia che non ci risparmia zoomate frenetiche ed inquadrature più ampie del necessario. Tutto però passa in secondo piano non appena si stringe il pad e si inizia, finalmente, a menare le mani: impossibile, ad esempio, rimanere impassibili al cospetto della maestosità del livello iniziale, la prigione di Briareo, in cui lo scenario ruota e muta in tempo reale sotto i nostri piedi.
In linea con la tradizione l’accompagnamento sonoro, epico al punto giusto, mentre abbiamo riscontrato alcuni difetti nel doppiaggio, i cui livelli di mixaggio a volte sono risultati sballati.

Ascesa all’Olimpo

Criticato e mal visto dai fan storici sin dal suo primo annuncio, inaspettatamente il comparto multiplayer di God of War: Ascension si è rivelato una piacevole sorpresa, confermando e rafforzando quanto già espresso in occasione della nostra analisi della beta (che potete leggere qua). Il tutto è risultato molto immediato ed una volta scelta la nostra divinità tutelare (anche qua troviamo AresPoseidoneZeus ed Ade), non abbiamo impiegato che una manciata di minuti per scendere in campo ed iniziare la nostra lotta per l’immortalità. Le passate perplessità legate all’ampiezza delle mappe sono state, fortunatamente, disattese: pur non essendo particolarmente estese, le varie arene si sono rivelate decisamente ben strutturate e adatte al numero massimo di giocatori ospitabili (8): dislivelli, trappole ambientali e alcune missioni secondarie legate ai vari stage hanno reso la nostra esperienza in compagnia di altri combattenti virtuali decisamente piacevole. Ottima anche la varietà di modalità selezionabili, che spazia dal classico deatmach, al cattura la bandiera, al king of the hill, fino a raggiungere la oramai consueta modalità orda, godibile sia in cooperativa che in singolo. Interessante ed assai corposa la quantità di sbloccabili, utili a potenziare il nostro personaggio ed ottenibili semplicemente avanzando di livello, oppure soddisfacendo particolari requisiti in game. Decisamente un buon inizio.

God of War: Ascension segna prepotentemente l’inizio del 2013 esclusivo di PS3, grazie ad una struttura ludica che, seppur non stravolgendo completamente un concept sin troppo rodato, non disdegna di rivederne in maniera interessante ed intelligenti gli stilemi. Certo, l’avventura in singolo non verrà ricordata come quella con la miglior sceneggiatura, ma la varietà di situazioni e la consueta spettacolarità non mancheranno di accontentare i fan di Kratos. Insperabilmente centra il bersaglio anche il tanto vituperato multiplayer, capace di offrire un pacchetto curato ed affatto buttato nella mischia per moda o mere esigenze economiche. Se amate il Fantasma di Sparta sicuramente non rimarrete delusi da questo Ascension. Minestra riscaldata? Forse, ma in fondo anche il riso del giorno prima, se sapientemente condito, può trasformarsi in un gustoso e fragrante supplì.