DOOM Eternal - Recensione

Il re è tornato, e lo ha fatto per restare. Ecco, basterebbero queste poche parole per chiudere la recensione, mollare tutto, salutarvi con calore e prendere ancora una dannata volta il pad in mano, imbracciare la mia fida doppietta e continuare a squartare demoni come se non ci fosse un domani. Però ritengo che non sarebbe giusto non tributare i dovuti onori allo Slayer, il silenzioso e brusco protagonista di quello che, ad oggi, si candida ad essere uno dei giochi più spettacolari, divertenti, brutali e migliori di questo 2020. Che se è vero che sino ad oggi non è stato proprio prodigo di momenti felici, per lo meno si è degnato di regalarci quel fottuto capolavoro che risponde al nome di DOOM Eternal.

Il richiamo dell’inferno

Al solito, come tutte le volte che mi ritrovo a parlare di un capitolo della fortunata saga id Software, disquisire di trama sarebbe davvero pleonastico. Non che la lore della produzione sia completamente assente, anzi, ma solo perché questa è presentata in modo secondario, a tratti quasi sussurrata e pronta ad essere recepita soltanto da coloro che sono disposti ad analizzare documenti, collezionabili e porzioni ludiche a tratti ininfluenti. Sì, perché è inutile negare come il core della produzione sia sempre stato il gameplay, quella mattanza continua di creature demoniache che funge da unica molla in grado di spingere il giocatore ad andare avanti. Perché sin dal principio, il padre di tutti gli FPS non aveva la pretesa di raccontare una storia, ma solo quella di farci divertire da una prospettiva che si rivelò rivoluzionaria. E DOOM Eternal non fa eccezione, o quasi, visto che anche in questo sequel diretto del reboot del 2016 la narrazione, per quanto presente, può essere considerata superflua, a seconda del modo in cui si sceglie di approcciare il gioco. Tutta la vicenda si configura come un proseguo diretto della precedente avventura, ma si pone anche come un ideale collegamento con il passato della serie. Lungi da me spoilerare, pertanto vi dirò solamente che il nostro Slayer, o Doomguy che si voglia, dovrà rintracciare i 3 sacerdoti infernali responsabili dell’invasione terrestre, ovviamente non prima di aver lasciato dietro di sé una copiosa striscia di sangue. Per quanto sbrigativa, nonostante la presenza di un discreto numero di cutscene (tutte estremamente condensate), per chi avrà voglia di approfondire il tutto anche per mezzo delle numerose pagine del Codex presenti nei livelli, la trama si rivelerà ben più appassionante e complessa di quanto possa apparire superficialmente. Ed il bello di DOOM Eternal sta anche in questo, nel lasciare al giocatore la facoltà di scegliere in che modo approcciarsi all’azione, se consapevole dei motivi (per quanto fittizi) che ci spingeranno al massacro, oppure come semplici macchine di morte.

Spara, schiva, muovi, pensa, muori

Qualunque sia la scelta che compiremo, nulla potrà impedirci di sfuggire al frenetico gameplay attorno al quale ruota il nuovo lavoro di id Software, una giostra vorticante di proiettili e sangue, in cui anche solo fermarsi per un attimo a riflettere finirà per condurci ad una prematura dipartita. In DOOM Eternal dovremo muoverci e sparare senza sosta, tranne in quei rari momenti in cui il gioco si degna di offrirci una piccola pausa, sia essa brevemente esplorativa oppure legata ad efficaci digressioni platform. Al netto di ciò, comunque, il ritmo si attesta sempre su livelli altissimi, espandendo ancor di più l’essenza del titolo precedente, del quale riprende in maniera ampliata e ulteriormente raffinata le meccaniche. Oltre che alle bocche da fuoco a nostra disposizione, l’unico elemento in grado di marcare il confine tra vita e morte, i fondamenti del gameplay di DOOM Eternal si basano su di un trittico di soluzioni ludiche, utili a compensare la non certo cospicua quantità di risorse che potremo recuperare in-game: finisher, arma da spalla e motosega. Ciascuno di questi tre attacchi, difatti, servirà a rimpolpare una delle tre risorse a nostra disposizione (rispettivamente energia, armatura e proiettili), così da infondere anche un pizzico di strategia agli adrenalinici scontri che saremo chiamati a superare. Fondamentale, però, sarà anche prendere confidenza con ognuna delle armi a nostra disposizione, che potremo potenziare con i ritrovati moduli di modifica, che ci permetteranno di applicare modalità di fuoco alternative, che potremo espandere spendendo i Punti Arma ottenuti superando le varie sfide, opzionali e non, che il gioco ci proporrà. Ovviamente anche il nostro brutale Slayer potrà accrescere il proprio potenziale, grazie all’utilizzo di un set di rune (ne potremo equipaggiare 3 alla volta), in grado di conferire abilità passive. Il sistema di upgrade va, inoltre, ad impattare anche sulla nostra armatura (con gli appositi punti), così da potenziare ad esempio le granate, oppure diminuire la velocità di ricarica dello scatto. A chiudere il cerchio delle personalizzazioni, ci pensano particolari bonus relativi all’accrescimento di punti vita, armatura e munizioni trasportabili, il cui sblocco a coppie va a rendere disponibile un ulteriore perk bonus. I token necessari per accedere a questo sistema di skill saranno recuperabili esplorando a fondo i vari livelli, ricchi di segreti da sbloccare ed aree nascoste da scoprire, ma potranno essere rinvenuti anche tramite i Cancelli Slayer, particolari aree celate negli stage, tramite i quali verremo trasportati in arene ricolme di nemici dalla potenza devastante. DOOM Eternal, difatti, al di là del suo svolgersi, abbraccia il giocatore grazie ad un insieme di attività collaterali debordante se inserite in un contesto del genere, capace di rendere estremamente rigiocabili i livelli già affrontati, capaci di ampliare la già cospicua longevità principale attestata attorno alle 15 ore. A completare il tutto, ci pensa la Fortezza del Destino, il nostro gigantesco HUB al cui interno si celano ulteriori segreti da sbloccare.

Morire non è mai stato così bello

Ad un gameplay così raffinato ed efficace, però, sarebbe stato un sacrilegio accompagnare un comparto tecnico/stilistico non all’altezza della situazione, ma per fortuna i ragazzi di id Software hanno scelto di lavorare bene a 360°, presentandoci una messa in scena sontuosa. La nuova versione dell’id Tech (la settima revisione) ha permesso di migliorare ancora di più le prestazioni, che si sono tradotte in una grafica ricchissima e dettagliata, impreziosita da un’effettistica di prim’ordine e da un’illuminazione eccellente, il tutto sorretto da una granitica fluidità incollata ai 60 frame al secondo. Il top, comunque, si raggiunge nella costruzione dei vastissimi livelli di gioco, veri e proprio monumenti videoludici caratterizzati da un design eccellente, in cui si è spinto in maniera marcata sul versante della verticalità, un elemento che conferisce un guizzo in più agli scontri a fuoco e all’esplorazione. Tra le punte di diamante del comparto tecnico, però, sarebbe un crimine non annoverare l’adrenalinica soundtrack, realizzata dal veterano Mick Gordon, che grazie ad un campionario di spietati riff metal e suoni industriali, riesce ad accompagnare in maniera impeccabile la mattanza di demoni. Un piccolo consiglio: a meno di non avere un impianto audio degno di questo nome, sparatevi l’avventura con delle cuffie sulle orecchie. Giunti a questo punto, dopo essersi tolti rigorosamente il cappello al cospetto di tanta magnificenza, è il momento di parlare del Battlemode, la modalità multiplayer di DOOM Eternal, l’elemento che ho trovato davvero più debole del pacchetto. Si tratta di un sistema a tre giocatori, in cui due controlleranno ciascuno un demone, capace di attaccare ed evocare minion, mentre il rimanente impersonerà lo Slayer, il cui compito sarà quello di trucidare i due avversari in meno di 20 secondi l’uno dall’altro, pena il respwan del caduto (con punti vita dimezzati). Se sul solitario c’è poco da dire, visto che replicherà in tutto e per tutto abilità ed armi viste nella campagna, i demoni (al momento ne sono disponibili 5 differenti) saranno ognuno dotato di abilità peculiari, oltre alla capacità di evocare ciascuno mob distinti, elemento che rende fondamentale la collaborazione tra i due membri della squadra. Dopo un po’ di partite accumulate, confesso di essere rimasto davvero tiepidino di fronte a questa offerta online, al punto da rimpiangere l’assenza anche di un semplice deathmatch (il Battlemode è l’unica modalità competitiva presente). A meno di stravolgimenti sostanziali, al netto di un set di ricompense e personalizzazioni estetiche che è possibile sbloccare, dubito che simile feature possa riscuotere un successo corposo, ma solo il tempo saprà dare risposta a questi miei dubbi.

L’ho scritto in apertura, e lo ripeto: il re è tornato, e lo ha fatto per restare. Che piaccia o no il suo modo di declinare il mondo degli FPS, DOOM Eternal è innegabilmente lo shooter di questa generazione, nonché una delle massime vette espressive del genere. Forte di un gameplay ed un gunplay eccellenti, in cui nulla è lasciato mai al caso, il nuovo lavoro id Software catapulterà il giocatore in una rutilante giostra di sangue, proiettili e morte, in cui la velocità di pensiero ed un pizzico di strategia sapranno fare la differenza tra vivere e morire. Adrenalinico, spietato, difficile (anche ai livelli più bassi), ma anche dannatamente divertente, DOOM Eternal sposta sensibilmente più in alto l’asticella del genere, proponendosi con prepotenza come nuovo metro di paragone, a cui tutti i prossimi aspiranti al trono dovranno obbligatoriamente rivolgersi con rispetto e riverenza.

  • Gameplay ottimo sotto ogni punto di vista

  • Tecnica e design sublimi

  • Longevo ed appagante

  • Battlemode non entusiasmante

19 Commenti a “DOOM Eternal”

  1. The_WLF on
    Max17

    Immagino sia il PC la piattaforma usata, per PS4 come va? si sente tanto la lentezza del controller?

    L'ho provato su PS4 Pro e va che é una meraviglia.

  2. Claudio "Evil_Sephiroth" Perfler on

    Lo sto giocando ma non ha più nulla di DOOM secondo me, non ha nulla di diverso da altri FPS tranne l’ambientazione e i nemici,

    Ho rimesso per curiosità the ultimate Doom e i nemici erano orde, molti di più e ti lasciavano molto meno tempo per respirare, quello era DOOM, Lo trovo un COD con i mostri, che va bene ma non trovo per nulla che DOOM sia tornato.

  3. The_WLF on
    Evil_Sephiroth

    Lo sto giocando ma non ha più nulla di DOOM secondo me, non ha nulla di diverso da altri FPS tranne l'ambientazione e i nemici,

    Ho rimesso per curiosità the ultimate Doom e i nemici erano orde, molti di più e ti lasciavano molto meno tempo per respirare, quello era DOOM, Lo trovo un COD con i mostri, che va bene ma non trovo per nulla che DOOM sia tornato.

    Sinceramente non concordo, visto che pure qua i nemici danno pochissima tregua e come gameplay, con le dovute e logiche modifiche per renderlo più attuale, l'ho trovato il solito Doom (salto escluso).

  4. Evil_Sephiroth on
    The_WLF

    Sinceramente non concordo, visto che pure qua i nemici danno pochissima tregua e come gameplay, con le dovute e logiche modifiche per renderlo più attuale, l'ho trovato il solito Doom (salto escluso).

    Rispetto ai doom originali è lentissimo, ma di un ordine di grandezza.

    Ho fatto giusto ieri la prova avviaando la mia vecchia copia di Ultimate doom e qui sei a ritmi decisamente blandi. Poi alcune cose come il ricaricare in quel modo riducono totalmente la paura di rimanere a secco.

    Nei vecchi DOOM giocavi per divertirti usando IDDQD o IDKFA e poi quando voelvi la sfida giocavi aspettando di trovare i colpi e li si che era la vera sfida.

  5. The_WLF on
    Evil_Sephiroth

    Rispetto ai doom originali è lentissimo, ma di un ordine di grandezza.

    Ho fatto giusto ieri la prova avviaando la mia vecchia copia di Ultimate doom e qui sei a ritmi decisamente blandi. Poi alcune cose come il ricaricare in quel modo riducono totalmente la paura di rimanere a secco.

    Nei vecchi DOOM giocavi per divertirti usando IDDQD o IDKFA e poi quando voelvi la sfida giocavi aspettando di trovare i colpi e li si che era la vera sfida.

    I due Doom li ho provati anche io (si possono sbloccare entrambi anche qua) e sinceramente non ho trovato tutta questa differenza, idem con Doom 64 che era compreso nel codice che ci é arrivato.
    Non capisco il discorso della ricarica delle armi, che non é presente oggi come ieri. Poi liberissimo di non concordare con la recensione, ci mancherebbe… 🙂

  6. Evil_Sephiroth on
    The_WLF

    I due Doom li ho provati anche io (si possono sbloccare entrambi anche qua) e sinceramente non ho trovato tutta questa differenza, idem con Doom 64 che era compreso nel codice che ci é arrivato.
    Non capisco il discorso della ricarica delle armi, che non é presente oggi come ieri. Poi liberissimo di non concordare con la recensione, ci mancherebbe… 🙂

    Intendevo dire il ststema che hai anche descritto che permette a ricaricare munizioni energia o scudi. Lo ho trovato troppo facilitante

  7. The_WLF on
    Evil_Sephiroth

    Intendevo dire il ststema che hai anche descritto che permette a ricaricare munizioni energia o scudi. Lo ho trovato troppo facilitante

    Scusa non avevo capito. Beh, serve per compensare le risorse in stage, che non sono mai abbondantissime, cosa che rare volte ho trovato nei vecchi capitoli. Inoltre movimenta un po' le cose e l'ho trovata una scelta azzeccata.

  8. fos on
    The_WLF

    Scusa non avevo capito. Beh, serve per compensare le risorse in stage, che non sono mai abbondantissime, cosa che rare volte ho trovato nei vecchi capitoli. Inoltre movimenta un po' le cose e l'ho trovata una scelta azzeccata.

    Mah, francamente quel sistema non m'è piaciuto da subito, e in questo è stato estremizzato ulteriormente.
    Più che movimentare le cose, costringe a stare sempre a pensare a chi e come prendere a bastonate ravvicinate. Tra il pensarlo e il farlo, ormai stai più sul farming che sullo shooting…
    La difficoltà è altina e troppo collegata a quel meccanismo. Non mi pare l'innovazione di cui si parla in generale. Cambi radicalmente certi meccanismi, per poi lasciare i medikit e le munizioni sbrillucicose (con dimensioni da logica fuzzy…) sparsi alla meglio. Boh, sarà che ne ho visti troppi… Certo, visto il successo non gli vado a dire che hanno sbagliato, ma non mi piace.
    Anche il motore grafico, che viene considerato tipo un riferimento, non mi convince. Le texture non sono un granché (si notano pure i riattacchi, roba dimenticata…), e il normal mapping viene usato anche dove non dovrebbe… Sia chiaro, il reparto artistico e la visione d'insieme sono straordinari, rovinati solo dalle spasure di cui parlavo e da alcuni effetti troppo scintillosi.
    Intendiamoci, il motore vola (su PC si raggiungono frame rate assurdi), i 60fps devono avere la precedenza, ma se non mantieni una certa distanza la magia svanisce.

  9. The_WLF on
    fos

    CUT

    Come si comporti su PC l'id Tech 7 lo ignoro, ma su console sfido a trovare un FPS che possa vantare questo livello di dettaglio e fluidità.
    Sul farming delle munizioni confesso che anche io inizialmente ho storto un po' la bocca, nonostante avessi giocato il precedente capitolo, ma una volta che ci si abitua imho rimane una meccanica molto divertente e ben amalgamata al contesto.

  10. fos on
    The_WLF

    Come si comporti su PC l'id Tech 7 lo ignoro, ma su console sfido a trovare un FPS che possa vantare questo livello di dettaglio e fluidità.
    Sul farming delle munizioni confesso che anche io inizialmente ho storto un po' la bocca, nonostante avessi giocato il precedente capitolo, ma una volta che ci si abitua imho rimane una meccanica molto divertente e ben amalgamata al contesto.

    Beh, tecnicamente si comporta sicuramente meglio, però volevo dire che non è tutto oro… Su console scala dinamicamente sulla risoluzione, arrivando intorno ai 720p nei momenti più carichi. Quello precedente era meno carico, ma la risoluzione scalava di meno. Quindi, per mantenere quel livello di fluidità, non di rado si devono accettare compromessi su quello della qualità. Rimane sempre valido tecnicamente, ma il grosso credo lo faccia l'impronta artistica e/o il level design. Le texture (o parti di esse…) mediocri e i magheggi col normal map si notano anche maxato su PC, è inutile negarlo.

  11. The_WLF on
    fos

    Beh, tecnicamente si comporta sicuramente meglio, però volevo dire che non è tutto oro… Su console scala dinamicamente sulla risoluzione, arrivando intorno ai 720p nei momenti più carichi. Quello precedente era meno carico, ma la risoluzione scalava di meno. Quindi, per mantenere quel livello di fluidità, non di rado si devono accettare compromessi su quello della qualità. Rimane sempre valido tecnicamente, ma il grosso credo lo faccia l'impronta artistica e/o il level design. Le texture (o parti di esse…) mediocri e i magheggi col normal map si notano anche maxato su PC, è inutile negarlo.

    Ma i compromessi ci saranno sempre (io parlo sempre di console, sia chiaro, che non ho un PC) con le macchine attuali, però credo che in un gioco come questo, che tutto é fuorché lento e compassato, si notino meno e non facciano una grande differenza.

  12. fos on
    The_WLF

    Ma i compromessi ci saranno sempre (io parlo sempre di console, sia chiaro, che non ho un PC) con le macchine attuali, però credo che in un gioco come questo, che tutto é fuorché lento e compassato, si notino meno e non facciano una grande differenza.

    Sicuramente. Ero entrato più per parlare dei meccanismi e altri dettagli che non gradivo (magari insistendo miglioro il giudizio, quello era dopo poco più di un oretta).

    Già che c'ero, ho dato un giudizio anche alla grafica, perché, leggendo ovunque di quanto si fosse evoluto l'IDTech con la settima versione, della grafica incredibile ecc… Impostandolo ad Ultra-Nightmare sono rimasto un po' deluso. Come dicevo, nello specifico la fluidità ha la precenza, la visione d'insieme rimane eccellente, grazie ad una direzione artistica straordinaria. Però, sarebbe meglio parlare più di questa che di motore ed implementazione senza precedenti (rapporto qualità/fluidità comunque più che buono, eh).
    Non so quanto possa sbiadire la diminuzione della risoluzione e quanto si noti durante l'impegno, come non so quanto abbia in più la versiopne PC, però so che è la migliore, e se vedo certe cose nella versione migliore… Aspetto il prossimo Wolfenstein per giudicare meglio le evoluzioni del motore. Già dal DOOM precedente a Wolfenstein 2 c'era una notevole differenza.

  13. MmK83 on

    Anche io come fos sono rimasto non dico deluso ma non cosi colpito dalla grafica del gioco.Tutto al massimo non ho notato cosi grandi differenze dal primo (sempre paragonando la versione PC).Finalmente hanno risolto quel vistoso popup presente con le Vulkan e che affliggeva il precedente gioco durante le run veloci in cui passavi da una stanza all'altra o switchavi velocemente le armi.
    Piacevolmente colpito invece dal nuovo gameplay,la vera forza di questo secondo capitolo.

  14. Prinzilabelva on

    Graficamente l'ho provato su pc maxato. A livello puramente tecnico non mi piace. Ha un non so che di falso. Nel senso che nonostante la pulizia e tutti gli effetti siano spettacolari, si vede che "graficamente" è un videogioco, non so come spiegare. Per il resto su pc ha performance spaziali. Tutto al massimo oscillavo dai 95 ai 135 fps… in 4k. Per essere fluido è bello fluido, c'è poco da dire. Il gameplay non mi piace, ma proprio perchè non amo questi fps.

  15. Evil_Sephiroth on
    Prinzilabelva

    Graficamente l'ho provato su pc maxato. A livello puramente tecnico non mi piace. Ha un non so che di falso. Nel senso che nonostante la pulizia e tutti gli effetti siano spettacolari, si vede che "graficamente" è un videogioco, non so come spiegare. Per il resto su pc ha performance spaziali. Tutto al massimo oscillavo dai 95 ai 135 fps… in 4k. Per essere fluido è bello fluido, c'è poco da dire. Il gameplay non mi piace, ma proprio perchè non amo questi fps.

    Beh non è un cofd o un BF ergo comuqnue stai guardando roba fantascientifica, già questo di per se ti fa pensare a un videogioco

  16. Prinzilabelva on
    Evil_Sephiroth

    Beh non è un cofd o un BF ergo comuqnue stai guardando roba fantascientifica, già questo di per se ti fa pensare a un videogioco

    No beh, ok. Ma proprio a livello di texture ecc. Sicuramente non parliamo di materiali "realistici" ecco.

  17. Evil_Sephiroth on
    Prinzilabelva

    No beh, ok. Ma proprio a livello di texture ecc. Sicuramente non parliamo di materiali "realistici" ecco.

    Beh il setting fa tanto, considera che quando fanno le mimentiche o la pelle di una persona reale hai di che compararequando lo vedi. Quando le textures vanno a imitare mostri e affini beh, di partenza non è realistico

  18. Prinzilabelva on
    Evil_Sephiroth

    Beh il setting fa tanto, considera che quando fanno le mimentiche o la pelle di una persona reale hai di che compararequando lo vedi. Quando le textures vanno a imitare mostri e affini beh, di partenza non è realistico

    Si, ho capito, ma è il tipo di grafica ad essere molto giocosa. Esempio, anche in Metro ci sono i mostri. Ma i materiali e le texture sembrano molto realistiche

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