Recensione Destiny 2
di: Marco Licandroaccettare i cookie con finalità di marketing.
Dopo tanta attesa, siamo finalmente giunti a questo giorno, e Destiny 2 è ufficialmente tra noi. Le febbre da gioco ha già iniziato a divagare, e sin da poco prima della mezzanotte ufficiale del 6 Settembre – data di rilascio ufficiale del titolo – i giocatori in possesso della versione digitale del gioco si sono riversati immediatamente sui server, senza esitare.
Abbiamo già visto la beta, e abbiamo evitato di dare le nostre impressioni, proprio perché la sensazione era che Bungie stesse nascondendo il meglio per il lancio… ed avevamo ragione. Mettetevi comodi, poiché state per inoltrarvi nel mondo di Destiny. Nuovamente.
Se avete giocato la beta, la primissima sezione di gioco la conoscete già. Un nuovo nemico attaccherà di sorpresa la Torre, ultima città di superstiti sulla terra, e luogo comune nello scorso titolo dove milioni di guardiani hanno speso un’infinità di ore. Nonostante i nostri sforzi, vedremo la città soccombere sotto i nostri occhi, il viaggiatore in qualche modo sconfitto, e con esso la Luce, elemento essenziale per Guardiani e Spettri – nostri inseparabili compagni. Sconfitti e sconvolti, perderemo ogni volontà di reagire di fronte al nemico, che ci getterà fuori dalla sua nave verso morte apparentemente certa.
Se la prima parte di gioco, estremamente “pompata” da visuali mozzafiato e azione alla Call of Duty è stata pensata per attrarre su di sé l’attenzione del pubblico, ciò che avviene dopo è invece una gioia, sia per gli occhi che per i fan. Destiny 2 si mostra, finalmente, in tutta la sua forma, facendo sfoggio di una evidente evoluzione sotto numerosi aspetti, segno che Bungie sa ascoltare i fan. La sessione di gioco successiva alla sconfitta della città vedrà il nostro guardiano in fin di vita, incapace di muoversi normalmente, estremamente vulnerabile. Macerie e guardiani morti ovunque, le armate nemiche che avanzano per uccidere i pochi rimasti in vita. Una scena estremamente insolita e toccante, che chi ha giocato il precedente capitolo non mancherà di notare, con uno stile narrativo nuovo alla serie, in qualche modo simile alla campagna giocatore singolo di Battlefield 3 quando il giocatore si ritrova smarrito e solo in mezzo ai nemici.
Non avremo possibilità di rinascere, non avremo le nostre abilità di Luce, e dovremo contare sulle nostre forze, combattere ad armi bianche, e sopravvivere nella zona selvaggia fuori dalla città per settimane, prima di poter trovare soccorso. Questa parte di gioco consisterà in piccole mini mappe, dalle musiche ispirate e paesaggi naturali mozzafiato, in netto contrasto con lo stile del precedente capitolo. La narrazione gioca un ruolo fondamentale per tutto il tempo, guidandoci passo passo, dandoci continui obiettivi a schermo, istruendo il giocatore su cosa stia succedendo e cosa deve fare. Per giungere finalmente nella zona comune e riacquisire la nostra Luce ci vorrà all’incirca un’ora, dopodiché potremo finalmente cimentarci nel multiplayer cooperativo e competitivo che hanno sin dall’inizio caratterizzato la serie.
L’area comune si trova in una fattoria, ed è caratterizzata da ambienti naturalistici e vecchi ruderi abbandonati. Al solito avremo il Criptarca, l’Armaiolo, il Terminale, nonché l’Eververse – che in qualche modo è sopravvissuto – e dove il giocatore potrà acquistare oggetti in-game. Particolarmente gradita è l’area di calcetto, con un pallone sempre presente e due porte, dove i giocatori possono svagarsi tentando di fare goal nella rete avversaria, oltre che svariati mini segreti che vi lasciamo il compito di scovare, setacciando il rifugio e sperimentando.
Graficamente il titolo è molto simile al precedente, se parliamo di texture e dettaglio poligonale – ormai indietro rispetto ai nuovi standard raggiunti – mentre per quanto riguarda la resa visiva generale siamo a molti passi avanti rispetto al primo capitolo. La cura nei dettagli è chiaramente più alta, con molti più oggetti visibili su terreno, denotando in ambienti più realistici, artisticamente belli – da fermarci ad osservare – nonché effetti atmosferici designati per far sentire il giocatore nel mezzo degli eventi. In particolare risaltano l’illuminazione ambientale e gli effetti video come blur sul calore, dinamiche di fuoco, acqua, pioggia e vento. Questo oltre a vibrazioni della telecamera in risposta ai colpi, ed un sistema di puntamento allo stato d’arte che, come nel primo capitolo, regala stabilità all’occhio e riduce – se non elimina completamente – ogni possibile motion sickness.
Destiny 2 si gioca come il primo, senza stravolgere completamente le carte in tavola, ma migliorando diversi aspetti sul gameplay. In particolare vi è stato fatto un accurato studio sull’interfaccia e l’utilizzo di essa da parte dell’utente, derivante in alcune modifiche che vedremo ora. Avendo analizzato la versione Playstation, vediamo come il touch pad potrà essere premuto una volta per richiamare lo Spettro ed avere chiare icone e descrizioni sugli elementi chiave e obiettivi nell’ambiente, mentre lasciarlo premuto ci porterà nella sezione dove è possibile consultare mappa, destinazioni, e la lista dei nostri amici.
In questa sezione, oltre ad animazioni dei pianeti che ruoteranno mostrandosi in tutta la loro bellezza, avremo a disposizione un comando per richiamare un rapido menù per seguire facilmente le missioni da svolgere. Sembra roba da poco, ma sapere dove andare e cosa fare in ogni momento ci permetterà di risparmiare tempo prezioso e catapultarci subito nell’azione.
Cambiamenti anche nel fattore interfaccia del personaggio, che sostituisce tutte le categorie relative alle abilità passive in maniera più chiara e comprensibile.
Non avremo più la Luce, ma il Potere, che chiaramente – il gioco spiega – è un numero che rappresenta la media tra Attacco e Difesa tra tutti gli oggetti equipaggiati.
Niente Disciplina, Intelletto, o Forza. Avremo invece Mobilità, Elasticità, e Recupero, ognuno ad indicare la velocità di movimento e altezza del salto, l’ammontare dei danni che è possibile ricevere prima di morire, e l’aumento della velocità con la quale recupereremo la salute.
Nuove subclassi per tutti e tre i guardiani, nonché una nuova interfaccia più visiva ed intuitiva della precedente, dove le abilità saranno raggruppate per sezione così da capire le opzioni che andremo a scegliere quando selezioneremo una anziché l’altra.
Giocando, noterete come sia finalmente possibile arrampicarsi sui piccoli dislivelli. Il guardiano effettuerà infatti una piccola animazione di arrampicata quando il gap tra i piedi e la superficie da scalare è abbastanza breve; operazione non possibile nello scorso titolo dove il giocatore avrebbe dovuto atterrarvi necessariamente in cima. Un’ottima aggiunta che senz’altro aiuterà nelle fasi più platform del titolo, qualità che abbiamo potuto constatare già dall’Assalto disponibile nella beta. I terreni di gioco sembrano infatti più vasti e pronti per essere esplorati in maniera più selvaggia. Bungie sa come i giocatori amino saltare qua e là con i loro guardiani, ed è per questo che diverse volte il level design ci proporrà alcuni abissi da superare, o piattaforme sulle quali atterrare con precisione. Nonostante ciò, la vastità degli ambienti potrebbe trarre in inganno, nonché deludere le nostre aspettative, per via di numerose barriere invisibili – i cosiddetti “muri” – che nonostante la chiara disponibilità di percorso ci impediranno di proseguire il cammino, oltre a chiare notifiche a schermo con tanto di conto alla rovescia avvisandoci di tornare indietro. Barriere anche in cielo, dove verremo rimbalzati in giù da una sorta di elastico invisibile nel caso fossimo stati troppo creativi e ci fossimo spinti troppo in alto. Un’esplorazione limitata e quasi punita, quindi, cosa che va in netto contrasto con i paesaggi di gioco che questa volta hanno tanto da offrire. Essendo essi sviluppati non solo in orizzontale quanto in verticale, non sarà raro trovare edifici a due o tre piani, o scovare grotte o gallerie sotterranee che ci porteranno metri nel sottosuolo. L’esplorazione, nonostante questa pecca limitante i percorsi, è stata infatti migliorata notevolmente. Accedendo alla mappa sarà possibile scegliere, come detto prima, una missione o un punto di riferimento, e seguirlo. Così facendo, avremo un segno sempre presente sulla HUD (l’interfaccia di gioco) e che punterà al terreno aggiornandosi e spostandosi man mano che vi ci avvicineremo, in maniera più naturale ed intuitiva. Altra funzionalità nuova per la serie è la possibilità di fare spostamenti rapidi nella mappa, semplicemente selezionando il punto dove andare e premendo il pulsante, così da teletrasportarci nella zona desiderata, nonché la presenza di comodi teletrasporti e ascensori gravitazionali.
Molte di queste sono funzionalità ben note al pubblico di giocatore avvezzi agli open world, ma in Destiny ancora mancavano all’appello, e siamo tutti ben felici di accoglierle.
Le mappe, come nel precedente capitolo, sono popolate da giocatori presenti sul server, solo che in questo capitolo vi è un segno evidente di questa situazione, poiché è quasi impossibile non incappare in un altro utente mentre ci muoveremo nelle varie zone del pianeta. Ottima cosa in quanto gli eventi pubblici saranno infatti più numerosi, ma soprattutto più frequenti, e saranno segnalati con largo anticipo: fino a cinque minuti prima dell’inizio. Sarà possibile infatti “seguire” un evento pubblico impostandolo come attivo, ed un timer ci segnalerà il tempo a scadere prima di poterci gettare in mischia. La sensazione è che vi sia molto, moltissimo da fare, ed esplorare completamente la mappa non sarà una passeggiata come nel primo capitolo, per via della vastità e della complessità delle stesse. Andando avanti con la campagna, tramite livelli specifici che richiederanno un livello di Potere prestabilito, sbloccheremo poi altri pianeti, ognuno caratterizzato dal suo stile grafico e dalla tipologia di nemici, che tornano tutti dal primo capitolo, in una guerra non solo contro di noi ma anche tra loro. Anche se le classi saranno identiche, molti nemici saranno nuovi o potenziati da abilità e movimenti più scaltri, nonché avremo modo di vedere nuovi boss e soprattutto qualche Vex “decisamente” grosso.
La lore è presente in maniera più tangibile grazie all’interazione del giocatore con gli ambienti di gioco, in particolare in specifici oggetti che cattureranno l’attenzione del nostro spettro. L’intero gameplay è strutturato in maniera tale da essere narrato continuamente, tramite dialoghi e scene, le quali ci lasceranno immergere maggiormente nella trama.
Come sapete, il titolo potrà essere giocato in singolo, cooperativa, ma soprattutto in PVP, parte di spicco del gioco che regalerà parecchio loot ai giocatori più assidui. Il multiplayer competitivo è, dalle nostre prove, estremamente bilanciato, riuscendo a trovare giocatori che si equivalgono da entrambe le parti, così che il destino della partita sia incerto fino agli ultimi secondi di gioco, momento in cui il timer o il goal raggiungono il termine e l’esito è dichiarato. Il Crogiolo è composto da due playlist: veloce e competitiva. Purtroppo non è possibile scegliere la modalità che si desidera giocare così come non ci sono punizioni per i ragequitter, speriamo che Bungie metta quindi una pezza a queste due mancanze. In generale comunque le partite PvP 4v4 si sono dimostrate sempre molto divertenti con nuove modalità azzeccate e che fanno l’occhiolino all’eSport (che Bungie ci stia davvero pensando a dei tornei?). Ne sono un esempio Sopravvivenza e Conto alla Rovescia. La prima è una sorta di deathmatch a squadre dove eliminare tutti i giocatori avversari ma con la particolarità che ogni squadra ha un numero limitato di respawn che, una volta esauriti, porta alla fine del round in caso di morte dell’intero team. Conto alla Rovescia invece vede da una parte una di difesa che deve per l’appunto difendere delle postazioni dagli attaccanti che devono attivare in questi luoghi una bomba, terminato il round i ruoli si invertono. Entrambe le modalità sono risultate molto frenetiche e con round dalla durata di pochi minuti che non fanno altro che tenere il ritmo sempre alto. Troviamo poi anche altre modalità più tradizionali come Re della Collina e Deathmatch a squadre con in più una variante di quest’ultima che ricorda moltissimo Uccisione Confermata di Call of Duty. Anche perdendo degli incontri, la sensazione è quella di esserci divertiti, oltre che comunque essere ricompensati da un buon loot, che finalmente in Destiny 2 non sembra mancare. Livellare è molto più semplice, e almeno nelle prime fasi di gioco non sarà un problema aumentare di livello e Potere se giocherete con costanza e parteciperete ai vari eventi pubblici disseminati nel gioco, oltre che grazie alla presenza di venditori situati ora in ogni pianeta, e che rilasceranno loot normale e leggendario. Le varie subclassi verranno poi sbloccate da interessanti missioni introduttive, che sfoceranno in un’arena piena di nemici, ma anche di fonti di luce, così da sbizzarrirci con la Super in maniera indefinita, o almeno fino a che non porremo fine ad ogni singolo alieno in vista.
Unica pecca dei vari loot sono forse gli shaders per cambiare tema di colori all’armatura, che saranno ora attribuibili ad ogni singolo pezzo del set, e soprattutto saranno consumabili. Sarà possibile acquistarne altri nell’Eververse, ma i giocatori non sembrano contenti di questa infelice scelta, e non possiamo che concordare con loro.
Restano ora solo da vedere come se la caveranno gli Assalti, e soprattutto i nuovi Raid, modalità che devono ancora arrivare, mentre nell’attesa ci daremo da fare con i Cala La Notte, che come il precedente capitolo offrono versioni incredibilmente complesse di missioni già effettuate, premiando però con un loot che fa dire “ne è valsa la pena”.