Recensione Death Howl
di: Simone CantiniPotrei iniziare la recensione di Death Howl parlandomi per l’ennesima volta del mio sconfinato amore per i giochi di carte collezionabili, iniziato a metà degli anni novanta grazie a Mutant Chronicles (Magic chi?). Oppure potrei snocciolarvi i numerosi motivi che si celano dietro il mio interesse smodato nei confronti dei soulslike, che furono in grado di rapirmi sin dal lancio di quel gioiellino che risponde ancora oggi al nome di Demon’s Souls. E vista la natura della produzione firmata The Outer Zone non ci sarebbe neppure niente di male in simili sproloqui, che si presenta proprio come un deck building soulslike, ovvero la più eccitante fusione tra due delle esperienze ludiche che maggiormente riescono ad attirarmi senza riserve: sarà stato un matrimonio riuscito? Oppure ci sono tutti gli estremi per chiedere rapidamente il divorzio?
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Sfida alla morte
La morte è inevitabile e, prima o poi, viene a bussare sulla spalla di ciascuno di noi. Eppure, ci sarà sempre qualcuno pronto a sfidarne le immutabili leggi, a tentare di sovvertire l’ordine naturale dell’esistenza di ogni creatura vivente. In Death Howl spetterà alla sciama Ro questo ingrato compito, una volta perso per sempre il suo adorato figlioletto: incapace di accettarne la dipartita, la donna si incamminerà nell’aldilà, nel tentativo di riportare indietro l’anima dell’amato ragazzo, ma per farlo dovrà prima sconfiggere gli spiriti maggiori che governano le principali regioni dell’oltretomba. Un viaggio non certo semplice, sorretto da una sceneggiatura discreta e mai invasiva, che con poche frasi saprà comunque tratteggiare un racconto toccante e intenso, anche se appare immediatamente evidente come non sia questo il focus della produzione.
Le maggiori frecce in dotazione all’arco di Death Howl sono proprio da ritrovare all’interno di quella definizione citata in apertura di recensione, coniata direttamente dal team di sviluppo, che sceglie così di mettere subito in chiaro la situazione: l’essenza da deck building soulslike è indubbiamente l’aspetto più intrigante del pacchetto. Si tratta di due mondi apparentemente molto distanti tra di loro, ma che sono stati fusi in maniera estremamente equilibrata e funzionale dai ragazzi di The Outer Zone. L’ossatura di gioco ci vedrà intenti ad esplorare liberamente alcune macroaree, mai troppo estese ma caratterizzate ciascuna da peculiari caratteristiche. All’interno di queste zone entreremo in contatto con delle entità ostili, che trasformano il gioco in un tattico a turni, in cui per agire dovremo contare su di un mazzo di 20 carte: per ogni fase avremo a disposizione 5 punti azione, che potremo investire per muoverci o per attivare le carte in questione (ne pescheremo 5 alla volta).
Le carte sono tantissime e in grado di dare vita a strategie e sinergie estremamente stratificate, ma per poterle attuare sarà prima necessario recuperare i materiali necessari alla loro creazione. Tolto lo starter deck iniziale, difatti, per poter mettere le mani su ciò che il gioco ha in serbo per noi dovremo sconfiggere queste creature, che dropperanno gli elementi necessari alla creazione. Sconfiggere i nemici, inoltre, ci ricompenserà con i Death Howl del titolo, che sono alla base delle meccaniche soulslike della produzione: riposando presso i vari checkpoint, oltre a resettare le minacce in gioco, potremo sfruttare questi echi mortali per potenziare il nostro personaggio, di cui non potremo aumentare le statistiche ma semplicemente attivare perk passivi unici per ciascuna delle zone in cui è divisa la mappa.
Questo matrimonio s’ha da fare?
L’idea è senza dubbio molto intrigante e una volta che le due meccaniche si mescolano attivamente sul campo di battaglia il matrimonio in questione riesce a funzionare alla perfezione. I problemi di Death Howl, difatti, non risiedono nel suo particolare gameplay, bensì nel bilanciamento generale dell’esperienza che è risultato alquanto sballato relativamente alla difficoltà generale. L’impossibilità di livellare il nostro personaggio, relegando il potenziamento alla creazione delle carte adatte alle varie strategie, si traduce in un grinding estremo, che cozza con violenza contro la spietatezza degli scontri, capaci di mettere a dura prova la nostra pazienza già dopo pochi minuti di gioco. Le battaglie, in perfetto stile soulslike, appaiono sempre estremamente sbilanciate, con nemici capaci di infliggere danni considerevoli, oltre a beneficiare di abilità spropositate se confrontate con le nostre possibilità di offesa e reazione. Va da sé che ovviare a questa scelta richiederà di ripetere più e più volte le stesse battaglie, situazione che potrebbe scoraggiare i meno pazienti. Vero è che è possibile anche equipaggiare dei totem, particolari oggetti in grado di fornire bonus passivi, ma la bilancia finirà sempre per pendere in maniera smaccata verso i nemici. Bilanciare maggiormente la situazione avrebbe indubbiamente giovato all’esperienza proposta da Death Howl, che così come è configurata appare indicata unicamente a chi è in cerca di un titolo estremamente hardcore e punitivo.
Qualche magagna è da ritrovare anche nell’interfaccia utente, che sotto certi aspetti è risultata un po’ caotica e poco funzionale. Sul fronte tecnico, invece, il titolo sceglie la via di un dimesso minimalismo, che ben si sposa con la cupezza della sceneggiatura. La grafica è estremamente essenziale e dalla palette cromatica alquanto limitata, con una pixel art che ricorda in parte le produzioni PC dei tempi delle schede video EGA. Funzionale il comparto sonoro, che si limita ad accompagnare le vicende senza mai strafare, mentre spiace constatare l’assenza dei testi in italiano che, in un titolo in cui comprendere il funzionamento delle carte è fondamentale, potrebbe rappresentare un ostacolo per chi non mastica l’inglese.
Death Howl è un esperimento coraggioso, affascinante nelle intenzioni e spesso brillante nelle sue intuizioni ludiche, ma che finisce per inciampare proprio dove avrebbe dovuto mostrare più equilibrio. L’alchimia tra deck building e soulslike funziona, eccome, ma viene soffocata da un bilanciamento troppo punitivo, che trasforma la sfida in un esercizio di ostinazione più che di strategia. Chi cerca un titolo feroce, spigoloso e disposto a farsi amare solo dopo decine di sconfitte troverà pane per i suoi denti; tutti gli altri rischiano di vedere la scintilla spegnersi prima ancora che il mazzo inizi davvero a girare. Ed è un peccato, perché sotto questa scorza ruvida si intravede un gioco che, con qualche accortezza in più, avrebbe potuto ululare molto più forte.