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Recensione Dark Atlas: Infernum

di: Simone Cantini

Da Outlast in poi, anche se a ben vedere si dovrebbe partire da Haunting Ground o anche Resident Evil 3: Nemesis, gli horror a base di nemici inesorabili ne hanno fatta di strada, andando a costruire un fortunato e popolare sottogenere. Nel corso della mia carriera ne ho analizzati tantissimi, tra alti e bassi, e una cosa che ho imparato è che si tratta di un tipo di produzioni davvero difficile realizzare: bilanciare a dovere il divertimento con la necessità costante di sentirsi inermi e braccati è un compito alquanto arduo, dato che basta davvero poco per rendere il tutto inutilmente frustrante e fastidioso, ovvero l’antitesi di quello che un videogioco dovrebbe scaturire. E purtroppo Dark Atlas: Infernum compie un passo deciso proprio in questa direzione.

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C’è tutto un mondo…

L’universo alla base di Dark Atlas: Infernum è molto più vasto e complesso di quello che le circa 6 ore necessarie a giungere ai titoli di coda riescono a tratteggiare. Alla base di tutto, difatti, c’è il cosmo della Saga Radiata ideato dallo scrittore iberico Álvaro Aparicio, che tra podcast e racconti ha dato vita ad una lore alquanto particolare e intrigante. Alla base di tutto abbiamo delle anomalie atmosferiche che hanno sconvolto il pianeta, con la conseguente comparsa delle anime dei defunti, che hanno preso a girovagare per le città desolate. Questa, in estrema sintesi, è l’idilliaca cornice in cui si troverà ad agire Natalia Asensio, la protagonista del gioco: presa in ostaggio da un enigmatico individuo noto come The Word, la donna dovrà scendere all’interno del proprio subconscio e dei propri ricordi, nel tentativo di recuperare un antico tomo mistico, per riottenere la libertà perduta e poter riabbracciare il figlioletto apparentemente rapito.

Un incubo disturbato e disturbante, in cui la realtà ospitata nella mente della nostra protagonista finirà per distorcersi in maniera costante, dando vita ad allucinazioni e situazioni al limite del possibile. Tra memorie che sembrano non combaciare, sibillini indizi lasciati da un misterioso amico e verità impossibili da digerire, Dark Atlas: Infernum mette in piedi un horror psicologico sicuramente interessante nelle sue fondamenta narrative, anche se pesa la mancanza di una vera e propria introduzione all’interno del mondo tratteggiato da Aparicio. Certo, non mancano dei collezionabili e dei dossier che è possibile consultare nel menu principale, ma soprattutto nelle prime battute ci si imbatterà in situazioni che paiono dare per scontata una simile conoscenza e che non possono che lasciare un attimo interdetto il giocatore. Le cose migliorano man mano che ci avventuriamo nel plot, ma si ha sempre la sensazione di essersi persi qualcosa per strada.

Minacce mortali, pure troppo

Se sul fronte della sceneggiatura e dell’atmosfera Dark Atlas: Infernum riesce comunque funzionare, scatenando il giusto mix di tensione e curiosità, la situazione cambia non poco non appena ci si trova a scendere a patti con il suo gameplay. Il mix è quello classico analogo alle produzioni citate in apertura, capaci di mescolare esplorazioni, enigmi e fughe dalle minacce invincibili che ci braccheranno. Se i primi due aspetti sono tutto sommato convincenti, grazie ad una buona costruzione degli ambienti e dei puzzle complessi al punto giusto (talvolta un po’ troppo astrusi, almeno per me), non si può dire lo stesso delle sequenze un pizzico più movimentate. Senza girarci troppo attorno, le sequenze di fuga sono inutilmente brutte e frustranti, vuoi per l’estrema lentezza del nostro avatar, vuoi per il modo alquanto repentino in cui è possibile incappare nelle creature, situazione che porta spessissimo a instadeath alquanto fastidiose. Condite il tutto con checkpoint spesso piazzati malissimo (può capitare di dover rifare anche una decina abbondante di minuti di gioco) ed il quadretto è completo.

Certo, ad aiutare un poco ci pensano gli immancabili armadietti in cui nascondersi, ma anche in questo caso il loro piazzamento è alquanto sballato, con porzioni di mappa che ne presentano di ravvicinatissimi e altre in cui sono un vero e proprio miraggio. Non collabora neppure la resistenza fisica di Natalia, che può scattare per una manciata risicata di secondi, prima di tornare a muoversi come una lumaca e trasformarsi in una facile preda. Meno male che in un livello è possibile sfruttare un particolare artefatto per scacciare momentaneamente le creature, ma anche in questo caso è necessario che le tempistiche di reazione collaborino tra di loro (e non sempre è scontato).

A complicare e rendere farraginosa la progressione ci pensa anche l’assenza di una mappa consultabile (può capitare di non ricordarsi dove sia una particolare stanza), oltre all’impossibilità di memorizzare determinati indizi testuali in cui è possibile imbattersi: capisco la necessità di rendere il tutto più immersivo, ma considerando come il vagare possa portare a game over gratuiti avrei preferito essere un pizzico più aiutato in tal senso.

Sentire la paura

Anche sul fronte visivo cose buone si alternano ad altre meno convincenti, complice anche l’utilizzo di Unity che per quanto riesca a garantire un colpo d’occhio convincente grazie ad una buona effettistica (interessante la gestione dei particellari) e a una cura per il dettaglio elevata, lascia anche il passo ad un aliasing marcato oltre che ad alcuni difetti visivi che non possono sfuggire ad una analisi più attenta. Convince poco anche il design delle creature, invero alquanto minimale e prevedibile. A fare centro è allora il comparto sonoro, che gode di una qualità sicuramente superiore alla media e che riesce a sfruttare in maniera davvero ottima lo speaker presente nel DualSense (così come le altre caratteristiche del pad Sony). Buono il voice over in inglese (niente testi in italiano, ahimé), con The Word che ruba la scena a Natalia, non sempre puntuale nell’esprimere a dovere i propri sentimenti.

Dark Atlas: Infernum è un’opera che ambisce a molto, ma inciampa proprio dove dovrebbe eccellere: nel coinvolgimento ludico. La lore affascina, l’atmosfera inquieta, e il comparto sonoro fa il suo dovere con sorprendente efficacia. Ma quando il giocatore si ritrova a combattere più contro il game design che contro le creature dell’Infernum, qualcosa non torna. È un peccato, perché sotto la superficie c’è chiaramente una visione autoriale che meriterebbe di essere esplorata con più cura e meno frustrazione. Se siete disposti a sopportare instadeath, checkpoint sadici e una resistenza atletica degna di un bradipo asmatico, potreste anche trovare qualcosa di interessante. Altrimenti, meglio restare in superficie e lasciare che le anime perdute vaghino da sole.