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Recensione Concord

di: Marco Licandro

È inutile girarci intorno: il fatto che Concord, la nuova esclusiva di casa Sony, non stia andando molto bene, è un dato di fatto. La rete è invasa da commenti sarcastici sui post ufficiali PlayStation e condivisione di statistiche sui giocatori connessi (almeno su Steam, visto che Sony non fornisce i dati su PS5, dove si parla di cifre inferiori ai 700 giocatori connessi contemporaneamente).

Avevamo già messo mano sul titolo grazie alla beta, permettendoci di provare in prima persona la qualità del titolo, come già ampiamente discusso dal mio compagno d’armi The_WLF, e nonostante qualche dubbio, il gunplay sembrava abbastanza solido… allora cos’è andato storto? Analizziamo il titolo insieme e cerchiamo di trarne qualche delucidazione.

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Un prodotto (in)completo

La beta del titolo, inizialmente esclusiva per chi prenotasse il titolo digitale, poi stranamente aperta a tutti i possessori di PS Plus, ci ha dato un assaggio del gameplay, ma con svariate modalità di gioco disabilitate. È giusto quindi iniziare parlando di cos’è Concord, e che modalità offre.

Lo sparatutto di casa Firewalk è essenzialmente una sorta di hero shooter, con una selezione di 16 personaggi, ognuno con il suo set di armi e abilità speciali, ed uno stile ispirato molto probabilmente a Guardians of the Galaxy, con un tocco estetico anni 70-80.

La particolarità del titolo sta nel gunplay, e nel mix con le abilità dei personaggi che rendono le battaglie imprevedibili e complesse, spremendo al massimo le abilità e concentrazione del giocatore.

Il prodotto completo offre quindi:

Tre modalità in singolo:

  • Il training, modalità di allenamento che spiega le basi del gioco attraverso delle sfide guidate che inizieranno il giocatore ai comandi (correre, saltare, sparare, etc.)
  • Il practice range, una modalità con bersagli dove è possibile testare tutti i Freegunner
  • Il Time Trial, sfide a tempo per mettere a prova bravura e riflessi, con una classifica.

Tre modalità multiplayer:

  • Brawl, praticamente un deathmatch a squadre 5 contro 5, con respawn infinito, fino ad arrivare ad un numero di uccisioni per squadra.
  • Overrun, una modalità controllo a tre aree 5 contro 5, anche qui con costante respawn, dove bisogna prenderne un minimo di due e proteggerle, accumulando punteggio fino ad arrivare al goal prima dell’altra squadra.
  • Rivarly, la modalità competitiva classificata, sbloccata quando il giocatore arriva al livello 6, dove non vi sono respawn e le vittorie o le sconfitte cambieranno il grado del giocatore.

Vi sono inoltre una guida galattica che fa da lore di gioco, dove è possibile muovere il cursore su elementi a schermo che aprono una finestra di informazioni sul gioco, e una Job Board dove è possibile completare alcune sfide per ottenere punti esperienza che aumenteranno il livello del personaggio e sbloccheranno cosmetici per personalizzarli.

Non è tutto oro ciò che luccica

Precisazione: Concord è un gioco che rientra nella categoria dei Live Service, ossia quella tipologia di software che viene costantemente seguita e aggiornata dagli sviluppatori, introducendo sempre nuovi contenti e migliorie al gameplay. E questa cosa da un certo punto di vista è un bene, visto che attualmente, al suo lancio, c’è ben poco da fare.

Se escludiamo le modalità training e time trial, una che verrà giocata una singola volta e poi abbandonata, e l’altra priva di multigiocatore e atta solo per i fan della sfida in solitario, le due modalità di gioco attuali offrono ben poco, sia come varietà, che come puro gameplay.

Nonostante le apparenze – che bisogna ammettere sono veramente un bel vedere, grazie a cutscenes ed animazioni di prim’ordine, un ottimo doppiaggio, uno stile grafico old-school di prim’ordine, e mappe estremamente dettagliate e belle a vedersi – l’esclusiva Sony sembra mancare il bersaglio, e questo si nota una volta che inizieremo a giocare.

Durante la beta avevamo potuto provare la modalità deathmatch a squadre, che come al solito funziona proprio per la semplicità di gioco. Due squadre, una contro l’altra, in una mappa chiusa dove possono trivellarsi di colpi a vicenda. È un no-brainer, è ciò che da sempre rende famosi gli shooters, e quindi eravamo comunque speranzosi dell’esito della versione completa.

Tuttavia è provando la modalità controllo che le cose diventano problematiche. Senza aggiungere nulla alla formula classica, la modalità è esattamente ciò che vi immaginate: abbiamo tre punti (A, B e C) le squadre iniziano accanto rispettivamente ai punti A e C, e bisognerà conquistare e difendere due zone come minimo per aumentare il punteggio ed arrivare alla vittoria prima dell’altra squadra.

Abbiamo visto questa modalità funzionare in svariati titoli, ma in Concord c’è qualcosa che non va. Le dimensioni delle mappe, ad esempio, sembrano essere troppo vaste e mal articolate, rendendo ogni respawn post-mortem una corsa lunga e agonizzante verso una zona, perdendo più tempo nel raggiungerla che nell’effettivo combattimento.

La verticalità del titolo inganna, in quanto i personaggi hanno maniere diverse di saltare o planare in aria, raggiungendo vette che altri non possono raggiungere, confondendo ancora di più il giocatore al momento di raggiungere una zona alta e venire ributtati giù sbattendo in un muro invisibile, cadendo praticamente in faccia al nemico.

I combattimenti oltretutto peccano nella rapidità in cui si svolgono, a causa di un time to kill relativamente basso, lasciando la sensazione di non aver avuto tempo effettivo per contrastare le abilità del nemico o aver sfoggiato le nostre.

Le abilità sono varie e bisogna imparare a riconoscerle per poterle sovrastare, ma non è chiaro come. Nonostante l’ingegno nel creare personaggi con abilità speciali, queste non sembrano mischiarsi bene tra loro, creando un combattimento sbilanciato, dove a farla vinta sono essenzialmente i personaggi cosiddetti tank, con stazza e punti vita elevati, e personaggi che permettono di infliggere molto danno costantemente o rapidamente, a discapito di altri che utilizzano armi incendiarie o a colpi singoli, che inevitabilmente soccombono al personaggio più bilanciato di turno.

Il mix tra level design visivamente bello ma poco funzionale, e gunplay caotico e poco ottimizzato, crea un gameplay altrettanto confusionario, tanto che dopo aver giocato svariate ore continuavo a non capire cosa stesse succedendo, arrivando alla vittoria o sconfitta senza nessuna emozione specifica.

Una identità propria, e non funziona

Chiariamo un ulteriore punto che si sente dire spesso: Concord non è l’Overwatch di Sony.

Da giocatore di OW, non riesco a vederci nulla, a parte una vaga ispirazione nel creare personaggi con abilità che si scontrano a squadre, ma per il resto non vi è confronto.

Overwatch ha una netta distinzione tra i tank, l’attacco, e il supporto. Concord, nonostante abbia alcuni personaggi con salute e resistenza più elevati, e alcuni che permettono di guarire e proteggere sé stessi e gli alleati, non ha una distinzione né una regola, mischiando tutti i personaggi in un’unica riga e lasciando i giocatori al caso.

Le modalità di gioco sono le più aggressive possibili, adatte normalmente a shooters del calibro di Destiny o Call of Duty, dove la differenza la fa il tipo di arma e la bravura nella mira, ma non certamente in uno shooter con abilità speciali dove l’accozzaglia di abilità fa tutto meno che creare organizzazione e strategia tra i membri della squadra.

Non vi è un attacco o difesa, non vi è un punto fisso da difendere tutti insieme con il sangue e con i denti, non vi è un payload da spingere o qualsiasi altro tipo di modo che permetta un’azione di gruppo, che invece sembrava fosse stato annunciato ma non è presente nell’uscita finale. Tutti i giocatori sono liberi di andare in giro e correre per queste grandi mappe, e venire annientati per via di un giocatore apparso da una stradina laterale, o far fuori un altro giocatore per lo stesso motivo inverso.

La bellezza delle grafiche e del design sono assolutamente di prim’ordine, ed è una gioia girare per i menù, o iniziare a giocare con queste splendide animazioni in ambienti spaziali, cosa che effettivamente premia notevolmente il reparto artistico. Tuttavia sono fini a sé stesse, in quanto poi abbiamo uno dei character design più anonimi e oggettivamente poco attraenti che ci sia, e non parlo dal punto di vista di bellezza estetica quanto proprio di attrazione per lo stile ed aura che emanano normalmente i personaggi di un bel gioco.

Ad ogni morte, il gioco sembra spronarci a scegliere, molto rapidamente, un altro personaggio, a patto che questo non sia già utilizzato da un membro della squadra. A differenza di altri titoli dove il cambio personaggio è possibile ma non suggerito esplicitamente, questa scelta rende il titolo forse ancora più caotico, per via di un cambio costante delle squadre, quasi un mistery match dove ogni volta che sei in gioco ti ritrovi un personaggio diverso con altre abilità pronto a spararti contro, sommando anche qui la sensazione di trovarci in un titolo che fa del caos il suo punto di forza, senza però riuscire ad emergere vincitore.

Concord

Concludiamo in maniera articolata

Concord ha potenziale, ma al momento attuale il gioco non è sufficientemente refinito e funzionale per poter essere divertente da giocare. I ragazzi di Firewalk hanno lanciato sul mercato un prodotto caotico ed incompleto, nonostante gli svariati anni di sviluppo, ma con un engine che sembrerebbe essere funzionale e che, con un buon rework, potrebbe cambiare le sorti di questa esclusiva.

Ora come ora è così: non funziona, il gameplay è caotico, i personaggi non sembrano fare match tra loro, non vi sono modalità che permettano di far eccellere le sue qualità, ed il prezzo di entrata non sembra rappresentare la qualità finale del titolo.

Io sono convinto che proseguendo con la formula live service, tra 6 mesi il titolo potrebbe ricevere qualche cambio degno di nota, e tra un anno magari arrivare ad essere completamente diverso, ammesso che il team possa lavorarci su, utilizzare il feedback degli utenti, e rilanciare il tutto per renderlo funzionale e accattivante. Tuttavia c’è bisogno di effettuare svariati cambi: un bilanciamento di poteri, ossia un rework dei personaggi in modo che funzionino tra loro, un rework dei livelli così come il level design, più adatto ai personaggi, e nuove modalità che permettano una cooperazione tra i giocatori così da rendere il titolo competitivo.

Allo stesso tempo voglio essere realista: se questa operazione è costata così tanto a Sony, vista la situazione delle industrie videoludiche attuale che licenziano anche dopo aver sfornato un titolo di successo, la possibilità che questo avvenga è abbastanza bassa. Ciononostante, se un No Man’s Sky è risorto dalle ceneri, io penso che un Concord potrebbe tornare alla carica, ma questo rimane tutto da vedere con i prossimi aggiornamenti. Fateci sapere la vostra!