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Recensione C’è ancora una Last Story da raccontare su Wii

Consideratemi pure un purista delle battaglie a turni e delle trame fantasy, belle come lo sono quelle dei libri di TolkienTerry Brooks o del più nostrano Ariosto dove le Storie con la “S” maiuscola non erano solo avventure in universi paralleli di vite che si intrecciano, di lotte disperate e di spedizioni senza ritorno; l’amore, il potere o il desiderio, questi stessi i temi principali, “motore primo” delle azioni di uomini o qualunque altra razza senziente. In questo frangente che fa da ponte e limbo tra novità e tradizione si configura The Last Story, opera di Hironobu Sakaguchi di ritorno sulle scene dopo l’insicura prova di Lost Odyssey.

di: Manuel "haures" Di Gregorio

Consideratemi pure un purista delle battaglie a turni e delle trame fantasy, belle come lo sono quelle dei libri di TolkienTerry Brooks o del più nostrano Ariosto dove le Storie con la “S” maiuscola non erano solo avventure in universi paralleli di vite che si intrecciano, di lotte disperate e di spedizioni senza ritorno; l’amore, il potere o il desiderio, questi stessi i temi principali, “motore primo” delle azioni di uomini o qualunque altra razza senziente.
In questo frangente che fa da ponte e limbo tra novità e tradizione si configura The Last Story, opera di Hironobu Sakaguchi di ritorno sulle scene dopo l’insicura prova di Lost Odyssey; sebbene sia più conosciuto come “il papà di Final Fantasy”, almeno fino al decimo capitolo, decide successivamente di lasciare Square-Enix per fondare Mistwalker. La sua fama è soprattutto quella di essere “l’uomo delle sfide”. Così accadde per il primo Final Fantasy; lo stesso valse per Lost Odyssey e, per The Last Story, la situazione si presenta medesima. D’altronde un JRPG con alte pretese sulla console di Nintendo è una sfida che non tutti accetterebbero; dando prova di aver ancora qualcosa da raccontarci, Sakaguchi richiama a sé giocatori veterani e semplici appassionati come un padre amorevole attende l’arrivo della sera per cullare il proprio figlio con un’ultima sognante favella.

Le donne, i cavalier, l’arme e gli amori…

Sakaguchi, sta a The Last Story come il “trovatore” sta alla poetica provenzale; in questo esempio dal gusto medievaleggiante, Uematsu ne diventa il menestrello di corte, abile cantore di eroiche gesta.
Entrambi si aiutano a vicenda raggiungendo ciascuno il proprio scopo: Sakaguchi racconta una storia. Uematsu, fedele, lo accompagna.
In una terra lontana, segnata da un destino di morte, poche aree sopravvivono mentre i frammenti di una terra privata della sua forza vitale vengono malinconicamente sospinti per i cieli.
In questo scomodo ambiente di Uomini perennemente in lotta tra loro, ha inizio la storia di Zael e del suo gruppo di amici mercenari, accompagnato dall’amico Dagran con cui condivide un’infelice infanzia. Assoldato dal nobile conte dell’isola di Lazulis, Zael ottiene durante una spedizione un misterioso potere capace di attrarre a se i nemici. Il successivo incontro con Callista, bella e ingenua nipote del duca, promessa sposa di un vanitoso codardo per motivi puramente politici, scatenerà la scintilla della ribellione e del riscatto sullo sfondo di una guerra tra due razze che dura da secoli.
Sebbene l’atmosfera generale, al limite tra l’onirico e il poema epico cavalleresco, riesca ad immedesimarci nella storia, lo stesso non possiamo dire dei personaggi principali che, spesso troppo legati ai rispettivi stereotipi, non riescono ad ottenere un posto d’onore nel cuore del giocatore. Di tutt’altro avviso sono i comprimari mercenari, alcuni dei quali con una personalità così spiccante da regalarci momenti di imbarazzanti risate seppur le loro storie personali vengano lasciate naufragare nel mare della trama generale. Quest’ultima tra l’altro, non ingrana né convince del tutto, procedendo lenta nella narrazione fino ad un vero e proprio climax a partire dal capitolo ventisei.
La linearità con cui procede l’avventura lungo i quarantaquattro capitoli necessari a concludere la storia lascia ben poco spazio all’esplorazione; i dungeon ricordano fin troppo i corridoi diFFXIII, addirittura troveremo i nostri compagni di squadra avviarsi automaticamente verso l’area successiva. Eccezione fatta per qualche capitolo filler (chi ha giocato a Lost Odyssey noterà un certo feticismo per le case infestate!) e svariate missioni nella città di Lazulis, la storia procederà come la narrazione di un libro, condotta infine da un narratore onnisciente capace di legare la matassa degli eventi, senza mai allontanarsi dal filone principale tanto che le uniche esplorazioni extra saranno rivisitazioni di luoghi già esplorati.

… le cortesie, l’audaci imprese io canto.

Il sistema di battaglia di The Last Story è il fulcro delle attenzioni del team di sviluppo. Comanderemo sempre Zael (salvo sporadiche occasioni) dotato di due diversi assetti: la spada da mischia e la balestra. Il comando d’azione potrà essere impostato manuale o automatico secondo il nostro gusto. Il sistema di battaglie si allontana dall’impostazione classica fornendo un’impronta più devota all’action conservando la strategia tipica da RPG. Sarà possibile nascondersi dietro ripari o arrampicarsi sui muri per sferrare preventivi attacchi a sorpresa mentre, attivando il potere dell’IgnotoZael farà da esca attirando i nemici e velocizzando il caricamento delle magie dei comprimari. Impartendo ordini ai nostri compagni sfrutteremo un sistema di cerchi magici per propagare o dissipare eventuali effetti aggiuntivi; non mancheranno inoltre attacchi in “limit” tipici per ogni personaggio. Nonostante ciò l’arsenale di azioni rimane piuttosto ridotto per tutta l’avventura sebbene magie e attacchi possano concatenarsi in piacevoli combo. Servirà inoltre la giusta dose di pianificazione, spesso coinvolgendo anche elementi componenti lo scenario di gioco, pena il ritrovarsi sovrastati ed accerchiati; a tal proposito, prima di ogni scontro, si ha la possibilità di studiare la disposizione nemica di soldati e maghi per ideare il giusto attacco. Purtroppo, le uniche occasioni per livellare vengono fornite da specifici punti in grado di richiamare nemici a piacere mentre maggiori soddisfazioni verranno fornite dalle Boss-fight, mai lasciate al caso o alla singola pressione del tasto d’attacco. A tal proposito il game-over sarà raro a meno che non abbiate completamente frainteso la tattica da impersonare! Cinque vite a personaggio sono più che sufficienti; Zael riporterà in vita i compagni esausti attivando il potere dell’ignoto, finirete k.o. solo in caso abbiate perso tutte le vite nel medesimo scontro. Articolato ed immediato, il battle-sistem intriga ma non soddisfa pienamente tutti i palati. Sebbene riesca a fornire un continuo stimolo a non fossilizzarsi sulla stessa tattica, si sviluppa in azioni frenetiche altalenando scontri brevi e veloci a nemici lunghi ma dalle azioni ripetitive, tipici dei dungeon-boss Zeldiani, svecchiando così il concetto di RPG dai canoni di lentezza e conferendogli maggior dinamismo.
Sakaguchi lascia comunque moltissimo spazio alla personalizzazione del personaggio tramite la completa customizzazione di abiti, colori, e un arsenale di armi e armature personalizzate forgiabili attraverso il miglioramento delle stesse per mezzo di soldi e oggetti; al fine di incentivare gli scontri, il sistema genera oggetti casualmente sia per i nemici sconfitti, sia per gli scrigni aperti.

L’animo è pronto, ma il potere è zoppo

Graficamente parlando The Last Story appaga le aspettative; i filmati in CG sono fluidi e impeccabili, mentre tutte le ambientazioni esprimono uno stile artistico impeccabile sebbene melanconicamente spento, abusando di toni cupi ed effetti crepuscolari. I modelli poligonali dei personaggi sono molto più curati di quanto avvenne in Xenoblade sebbene quest’ultimo vinca il confronto per aree esplorabili e colori.
La perfezione però è di gran lunga distante. La potenza grafica della Wii è talmente spremuta da far soffrire troppo spesso cali di frame-rate e lunghi caricamenti. Aggiungete delle animazioni legnose nei movimenti e svariati fondali composti da texture di bassa qualità per veder sfumare così la nomination di miglior RPG su Wii. A poco vale l’intervento di Uematsu che accompagna orchestralmente la narrazione ma riempie di vuoti silenzi gran parte delle aree esplorabili; il tema principale rimane quindi l’unica melodia in grado di fissarsi indelebilmente nei nostri ricordi mentre musiche allarmanti e concitanti ci guidano e ci allertano tra scontri e battaglie, con temi musicali molto meno memorabili di quelli di un tempo.

Sebbene lontano dalle aspettative, The Last Story non soddisfa l’appetito di un ritorno ai canoni tradizionali ma sazia, lasciando un amaro retrogusto di disillusione. Datemi pure del vecchio tradizionalista, ma baratterei dieci The Last Story per una nuova, singola, avventura come quelle che si usava amar… pardon, giocare alla fine degli anni ‘90.