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Recensione Bulletstorm VR
di: Simone CantiniNon nego come, tra le IP dormienti, nutra una vera passione per Bulletstorm, del quale mi auguro sempre un seguito nonostante siano trascorsi quasi 13 anni dal suo lancio ufficiale. Forte del suo essere un FPS fracassone e sboccato, oltre che discretamente originale in quanto a meccaniche, il titolo sviluppato da People Can Fly ci aveva lasciato con il fiato in sospeso, a causa di un finale aperto che avrebbe meritato ben altra fortuna. Ed è proprio in virtù di questo amore che ho accolto con gioia l’annuncio di Bulletstorm VR, riedizione in salsa virtuale dello shooter, che mi auguravo potesse riaccendere i riflettori nei confronti di questo brand. Accidenti quanto mi sbagliavo!
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Bentornati, Dead Echo!
Oggi come nel 2011, una volta avvitato Bullestorm VR troveremo ad attenderci il buon Grayson Hunt e la sua squadra Dead Echo, sempre agli ordini del subdolo generale Victor Sarrano. Un manipolo di soldati dal passato turbolento, caratterizzato da omicidi su larga scala, eseguiti su ordine del loro bieco comandante. Una routine tutto sommato rodata, fatta di sangue e proiettili, che finisce però incrinarsi bruscamente il giorno in cui Gray e soci capiscono di aver assecondato il volere di un pazzo omicida, piuttosto che di un uomo dedito all’ordine e alla giustizia. Quale modo migliore per vendicarsi, quindi, se non quello di speronare l’Ulysses, la nave ammiraglia di Sarrano, così da togliersi di mezzo l’uomo e tutte le sue truppe.
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Un piano folle e sconclusionato, in perfetto stile Dead Echo, che però ha lo spiacevole risvolto di decimare la squadra di Grayson (eccezion fatta per Ishi, nel mentre divenuto un cyborg in crisi d’identità), e che finisce per far precipitare su di un pianeta ostile il nostro protagonista, Serrano stesso ed un manipolo di suoi fedelissimi. Inizia così uno sparatutto frenetico e sboccato, caratterizzato da un ritmo elevatissimo ed uno spiccato gusto per le situazioni esagerate, forse non troppo longevo (parliamo di poco più di 5 ore), ma capace di mantenere sempre dritta la rotta, senza perdersi in inutili divagazioni. Di sicuro non brillerà per scrittura, assai stereotipata ed essenziale, oltre che caratterizzata da tematiche ed espressioni non in linea (fortunatamente, mi sento di aggiungere) con il politically correct attualmente sin troppo imperante: il tutto non stupisce per qualità, ma si adatta alla perfezione con l’azione di gioco, rimanendo giustamente in secondo piano.
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Uccidere con stile
A caratterizzare in maniera marcata il gameplay del titolo People Can Fly, fu il voler adattare al mondo dei FPS la natura stylish vista in Devil May Cry ed emuli vari. In soldoni, il flow di gameplay si basa sull’effettuazioni di uccisioni sempre più spettacolari, da realizzare alternando (o abbinando) l’utilizzo delle varie bocche da fuoco con un laccio energetico, posto sulla mano sinistra di Grayson, con il quale è possibile catturare e attirare a noi i nemici. Il meccanismo permette di sfruttare l’ambiente a nostro vantaggio, come se fosse un’ulteriore arma a nostra disposizione, consentendoci di impalare, bruciare o scaraventare nel vuoto i nostri nemici. Il tutto è gestito secondo un elenco di uccisioni, consultabile presso le varie stazioni di ricarica, ed ognuna in grado di garantirci un determinato punteggio: essere il più creativi possibili ci ricompenserà con dei crediti, da spendere presso le citate stazioni, così da migliorare tramite un esilissimo schema le nostre armi. Si tratta di una meccanica molto essenziale, che si porta appresso tutto il peso dei suoi anni, e che finisce per avere un impatto minimo nell’economia ludica generale, al punto che ce ne dimenticheremo presto e ci limiteremo a trovare modi sempre nuovi per uccidere solo per il nostro piacere personale. Quello che resta, comunque, è un titolo dannatamente divertente, proprio in virtù di questa sua volontà di proporre un’esperienza caciarona ed esagerata che, almeno sotto questo punto di vista, non ha accusato in modo marcato lo scorrere del tempo. Sono altri, difatti, i problemi che attanagliano Bulletstorm VR.
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Lost in conversion
Adattare in VR un titolo pensato per una fruizione flat non è certo un’operazione semplice, dato che non basta rendere il tutto tridimensionalmente immersivo per portare a casa la pagnotta. E Bulletstorm VR incarna alla perfezione simili difficoltà, dato che il riproporre nella sua interezza l’esperienza datata 2011 si è portato appresso alcuni evidenti problemi di bilanciamento. La libertà concessa dal poter muovere liberamente le mani, rispetto alla struttura più blindata dalla release originale, ha portato ad evidenti squilibri in quanto a difficoltà, che ha finito per risultare appiattita all’inverosimile anche ai livelli di difficoltà più elevati. Poter gestire in completa libertà le nostre estremità, ci permette di dare vita a sequenze blastatorie sicuramente molto più efficaci che in passato. L’accoppiata bocca da fuoco/laccio energetico, unita alla possibilità del dual wielding, risulta sin troppo efficace al cospetto di una struttura ludica pensata per essere fruita in maniera più lineare. È praticamente quasi impossibile morire in Bulletstorm VR, a patto di non lanciarsi a capofitto negli scontri, sparando alla cieca. Tali limiti sono ancora più evidenti nei due livelli inediti in cui si controlla Trishka, le cui lame energetiche rappresentano uno strumento di offesa sin troppo efficace: è sufficiente agitare le mani per sbudellare ogni minaccia che ci parerà davanti, situazione che rende questo add-on quanto mai superfluo e dal tasso di sfida nullo.
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Se si può chiudere un occhio al cospetto di un gameplay appiattito, per quanto ancora funzionale e divertente, difficile rimanere impassibili al cospetto del disastro tecnico che attanaglia la conversione realizzata da Incuvo. Il gioco è difatti vittima di crash a ripetizione, che portano a blocchi improvvisi in momenti completamente random. Le stesse impostazioni relative alla lingua si resettano ogni volta che si chiude il gioco, costringendoci ogni volta che lo avviamo a ridefinire il tutto. Il problema più grande, però, è stato un crash in grado di compromettere in modo irreparabile la partita, dato che ad ogni riavvio la scena si presentava completamente nera, pur in presenza di suoni e voci. Ho provato a riprendere da checkpoint precedenti, solo per finire nuovamente vittima di chiusure anomale del gioco: al decimo blocco in 5 minuti scarsi di progressione, ho deciso di mollare in attesa di una patch. In soldoni, allo stato attuale Bulletstorm VR è assolutamente ingiocabile. Sottotono anche il comparto grafico generale, che non ha subito alcun tipo di lifting, riproponendosi in maniera analoga a quanto visto nel 2011: il feeling restituito, su PSVR2, è quello di trovarsi al cospetto di un titolo destinato alla precedente versione dell’headset Sony.
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Se People Can Fly ed Incuvo pensavano di sfruttare Bulletstorm VR per riportare in auge questo franchise, hanno decisamene sbagliato i loro conti. L’ennesimo ritorno sugli schermi di Grayson e compagni, pur mantenendo inalterato tutto il suo intrinseco divertimento, fa acqua sotto ogni punto di vista, a partire dal disastroso stato tecnico in cui versa. Se si può passare sopra all’abbassamento della difficoltà causato dalla maggiore libertà concessa dai controlli VR, è impossibile rimanere impassibili al cospetto di un codice fiaccato da una moltitudine di problemi, tali da rendere impossibile riuscire a giocare, visti i crash continui e gli errori presenti nei salvataggi. Un’occasione sprecata malamente, che può risollevarsi in parte solo se il team di sviluppo si rimboccherà le maniche e si deciderà a fixare al più presto il tutto. L’unica cosa che posso dirvi al momento, a dispetto del mio affetto verso questa IP, è di tenervi alla larga da Bulletstorm VR. Per lo meno finchè non si presenterà in forma giocabile.