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Recensione Bleak Faith: Forsaken

di: Marco Licandro

Bleak Faith: Forsaken, il titolo souls-like sviluppato da Archangel Studios e finanziato tramite Kickstarter, arriva anche su console. Inizialmente uscito su PC, il titolo ha ricevuto opinioni contrastanti, ma gli sviluppatori hanno continuato ad aggiornarlo e finalmente hanno reso disponibile una versione appositamente mappata per controller da godere sulla tv del salotto. Come sarà andata?

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Un paragrafo dedicato alla… a cosa?

La mia struttura di recensione inizia generalmente parlando del titolo e della sua trama, ma nel caso di Bleak Faith: Forsaken è veramente difficile farlo. Dopo una rapida panoramica del vasto e deprimente mondo di gioco, inizieremo a giocare immediatamente con il nostro personaggio: una sorta di automa privo di viso e di caratteristiche uniche. 

Il titolo sappiamo essere un souls-like, ma speriamo che questo non sia il vostro primo gioco del genere, poiché gli sviluppatori non fanno nulla per introdurvi né al gioco né al gameplay, basandosi su un sistema di controllo simile a quanto già proposto da FromSoftware con attacco normale, forte, schivata laterale, e scudo. Il resto, scopritelo da soli.

Nelle ore passate ad esplorare il titolo non ho scoperto una lore o una trama, ma questo non mi ha fermato dall’andare in giro per questo mondo dai colori desaturati, fatto di strutture malconce e vecchie costruzioni sospese nel vuoto. La verticalità del mondo mi ha stupito sin da subito, cosa che ho sempre apprezzato nei giochi.

Vaste aree piene di scale altissime, roba da un minuto di scalata per volta (con tanto di shortcut), e ancora corridoi quasi labirintici, ascensori, vicoli, ponti sospesi, e quant’altro possa aggiungersi per arricchire la verticalità del level design. Conquista quasi subito la bellezza grafica, grazie all’Unreal Engine, e anche i dettagli veramente non sono male, il tutto anche sommato ad una colonna sonora anch’essa degna di nota.

I problemi nascono però  al momento stesso in cui inizia il gameplay.

Un puzzle completo che non incastra

Tutti i pezzi del genere souls-like sono presenti. Un personaggio con un vasto arsenale, dei nemici che attaccano a vista, boss estremamente slivellati, nonché ovviamente una difficoltà che porta il giocatore a morire frequentemente. Allora perché questi pezzi non si incastrano tra loro?

Sin da subito la telecamera sembrava muoversi troppo velocemente, troppo sinuosamente, come se avessi un mouse che non riesce a fermarsi a tempo. Entrare nelle opzioni per cambiare la velocità di rotazione è stato subito un segnale che qualcosa non sembrava essere ben ottimizzato, ma decisi di ignorare la cosa, visto che a volte va anche a gusti.

Il movimento del personaggio sembrava troppo rapido anch’esso, senza la giusta animazione che ci si aspetta a cambiare di direzione, quasi come un fantoccio sospeso che può girovagare ovunque. Anziché andare dritto, decisi di tornare indietro, per vedere se riuscivo a scoprire qualcosa sull’area, il tutto per bloccarmi su dei lunghi tubi al quale a momenti mancavano textures, o forse avevano volutamente dei pezzi disconnessi ai quali si può guardare attraverso, dubbi che un giocatore non dovrebbe comunque avere.

Tecnicamente acerbo

I nemici non sono una sfida, basta attaccare ripetutamente con il pulsante di attacco normale, e questi cadono come un sacco di patate senza neanche riuscire a contrattaccare. Ogni nemico regala qualche punto esperienza, che si somma al livello del giocatore, e può droppare oggetti ed armatura, risultando però difficile a volte da raccogliere, per un motivo a me ancora sconosciuto.

Alcuni nemici hanno attacchi imparabili, e questo finalmente rende utile la schivata, ma in generale nessun nemico è una vera sfida, abbattendolo semplicemente tramite una pressione ripetuta degli attacchi. Questo cambia invece una volta di fronte ai boss del gioco, con pattern di attacchi interessanti e anche una varietà niente male, ma con un dislivello tale da non rendere la cosa piacevole.

Gli attacchi, benché variegati, non sembrano essere pensati per il modo in cui il personaggio attacca e si muove. Rotolare non serve a nulla, non avendo quel piccolo momento di invincibilità che ci aspettiamo, e le schivate laterali non fanno anch’essi niente contro sferzate a 180 gradi o attacchi ad area, come se boss e personaggio appartenessero a giochi diversi e messi insieme per prova.

Costantemente, la sensazione è quella di avere tutto sulla carta per poter dire che il gioco rientri nella categoria souls-like, ma poi nella pratica nulla si incastra insieme.

Si nota una problematica di fondo, che è ciò che differenzia uno sviluppatore dall’altro nel saper fare i giochi, che è proprio il modo in cui si forma il gameplay, e come questo reagisca al giocatore. In Bleak Faith: Forsaken, la sensazione è quella di avere un bel level design con belle grafiche, ma un gameplay che non funziona, o che lo fa in maniera rotta.

Anche l’interfaccia sembra ancora in sviluppo, con scritte e titoli che appaiono ai lati dello schermo, quasi senza una vera e propria UI. Lo stesso menù del personaggio, dove cambiare l’armatura, le armi, e impostare gli oggetti, sono palesemente scarni e privi di informazioni utili per capire a cosa sono e a cosa servono, risultando spesso più utile equipaggiare e provare direttamente un’arma o un oggetto piuttosto che tentare di analizzarli dal menù di gioco.

Questo gameplay è un ostacolo che alcuni giocatori avvezzi al genere possono provare a superare per godere comunque di ciò che il gioco ha da offrire ma, in particolare se paragonato con altri titoli del genere – e non necessariamente con quelli più famosi – anche in questo caso atterra male. La sensazione è quella di giocare un titolo con una buona struttura ma mal confezionato, risultando quasi un early access piuttosto che un gioco fatto e finito.

In poche parole

Bleak Faith: Forsaken ha tutti gli strumenti per essere un buon gioco, ma non riesce a metterli insieme adeguatamente, risultando in un gameplay sbilanciato e ostico, che non centra il segno.

La sensazione di essere un titolo ancora in sviluppo è grande, e la si nota rapidamente, in particolare per chi è già avvezzo al genere e si aspettava un po’ più di cura. Graficamente è ben fatto, e anche le musiche sono una delizia, ma è un titolo che cade nello stesso momento in cui si impugna il controller.