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Recensione Avatar: Frontiers of Pandora

di: Marco Licandro

Con un anno di ritardo rispetto a quanto previsto, giunge finalmente a noi il gioco ufficiale di Avatar: Frontiers of Pandora: uno shooter in prima persona a mondo aperto sviluppato da Ubisoft che vi metterà nei panni di un Na’vi cresciuto lontano dal clan, e vi farà esplorare una zona mai vista di Pandora. Interessati? Scendiamo nei dettagli subito dopo il trailer.

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Benvenuti nella Frontiera Occidentale

Frontiers of Pandora può vantarsi di una storia inedita, nonché una zona mai vista del mondo dei Na’vi: la Frontiera Occidentale: una vasta giungla intricata, sviluppata verticalmente e orizzontalmente, ricca di fauna, flora, alberi, distese d’acqua, e ovviamente pericoli.

Nel gioco, entreremo nei panni di un Na’vi cresciuto in una condizione particolare. Una società militare composta da umani, chiamata RDA, sembra avere il possesso di svariate zone della frontiera ovest. 

La cosa più sconvolgente sarà il fatto che un gruppetto di piccoli Na’vi, gli abitanti naturali di Pandora, saranno al suo interno, segregati ed istruiti con insegnamenti umani come fossero dei soggetti di prova. Intentando una ribellione alle rigide regole militari, uno di loro finisce per essere ucciso, comunicando severamente la triste situazione di prigionia al resto dei compagni, cresciuti lontani dal loro clan originale, e costretti a vivere sotto le imposizioni dell’RDA.

Passati quindici anni, le cose cambiano, e al momento in cui una opportunità per fuggire si presenta, la coglieremo al volo, lasciandoci dietro la base militare e scoprendo finalmente Pandora: un mondo vasto quanto ostile, dove dovremo (ri)scoprire l’istinto originale dei Na’vi e ribellarci contro questa prepotente corporazione umana.

Un gameplay che beh… conosciamo.

Inutile girarci troppo intorno, perciò verremo subito al dunque. Il gameplay, sin da subito, sarà abbastanza familiare a chiunque abbia giocato un Far Cry, un Assassin’s Creed, o qualunque open world di Ubisoft. Le meccaniche di gioco sono sostanzialmente sempre presenti, con ampi spazi dedicati all’esplorazione e la caccia, zone dove l’RDA avrà possesso militare, e altre che faranno da base per ottenere missioni o modificare equipaggiamento e oggetti.

Come Na’vi, avremo a disposizione svariati metodi per muoverci, esplorare, e attaccare. L’agilità del nostro personaggio (il quale aspetto potrà essere personalizzato a piacimento) ci permetterà di correre, effettuare scivolate in corsa, nonché saltare raggiungendo altezze spropositate. Sarà possibile arrampicarsi automaticamente quando le mani raggiungeranno dei pendii, mentre per le pareti alte vi saranno alcune piante rampicanti che permetteranno una sorta di ascesa rapida à la Assassin’s Creed.

La flora farà sicuramente da protagonista durante l’esplorazione, grazie a forme e colori vivaci, e anche per la presenza di alcune piante da raccogliere per generare cibo o pozioni e altre de evitare in quanto dannose per la salute. Alberi e rami ci permetteranno di raggiungere vette elevate e muoverci verticalmente, mentre alcuni funghi permetteranno di saltarci su per rimbalzare e magari evitare un atterraggio brusco.

Gli attacchi saranno permessi grazie ad armi tipici dei Na’vi, come gli archi, ma sarà possibile anche acquisire armi umane, rendendo il tutto una sorta di Call of Duty a tre metri d’altezza. Gli umani sembreranno piccoli e indifesi, ma al contrario saranno estremamente molesti, in particolare per la  loro mira suprema che ci troverà ovunque siamo, ma anche per le dimensioni ridotte che fanno sì da mimetizzarsi facilmente nell’ambiente, in particolare in condizioni meteo avverse dove la visibilità è ridotta.

Tutto oro? Non proprio.

Vi sono svariati punti di Avatar: Frontiers of Pandora che non mi convincono a pieno, partendo dall’esplorazione che per certi versi è visivamente unica grazie a delle visuali fantastiche che rispecchiano lo stile dei film, ma per altri è fin troppo caotica e meccanicamente debole.

Se per un lato, perdersi in Pandora dev’essere un piacere, la vastità degli ambienti rende il gameplay lento e tedioso, ma questo non è l’unico problema riscontrato. Muoversi verticalmente non è semplice, e a meno che non intravedremo con chiarezza una pianta rampicante, non vi saranno indicazioni su come ascendere o discendere, e spesso vorremmo farlo esattamente come nel film, lanciandoci da un pendio direttamente sulla natura e afferrando rami e foglie così da atterrare sul morbido, ma se proveremo questa tecnica in gioco rischieremo di perdere tutta la vita giungendo al game over. È questo continuo fermarsi per capire come procedere che non ci fa sentire dei veri Na’vi, liberi ed esperti nel muoversi nella natura, quanto invece degli umani un po’ troppo alti che rischiano di morire semplicemente attraversando piante goffe che esplodono rilasciando gas letale.

Anche dal punto di vista della navigazione, nonostante la presenza di una mappa e di segni per marcare la posizione, ci ritroveremo spesso e volentieri sperduti per via di non avere indicazioni chiare sull’obiettivo. Non sarà raro perdere molto più tempo di quanto avreste voluto solo per capire con quale personaggio parlare per poter proseguire con la missione principale, proprio per la mancanza di chiari indicatori a schermo, probabilmente atti a rendere il più sceniche possibile le visuali.

Da fan delle visuali libere, ho lodato ad esempio quanto fatto in Hogwarts Legacy, dove anche rimuovendo la UI non ostacola il gameplay, ma nel caso di Avatar invece si sente l’esigenza di più oggetti a schermo, come potrebbero esserlo una mini mappa, o alcuni indicatori sui personaggi. L’abilità sensoriale a disposizione del Na’vi, che ci permette di intravedere in una sorta di visuale a raggi termici al centro dello schermo, mostrando alcune informazioni su oggetti e nemici, non è poi così utile una volta in gioco, per via anche di un gameplay sul combattimento che sa di poco equilibrato, e azioni rese inutilmente complesse per la decisione degli sviluppatori di voler utilizzare i grilletti e la pressione per qualcosa di estremamente semplice come dovrebbe esserlo una scansione.

Nelle varie ore spese esplorando Pandora, sono rimasto confuso da volti e nomi, tutti simili e complessi da distinguere, e ho notato come la trama smette di essere rilevante una volta usciti dalla base RDA e arrivati nel mondo aperto, spesso sentendo l’esigenza di saltare gli interminabili dialoghi con telecamera fissa che fanno da narrazione ad un mondo strutturato in maniera classica e non ad-hoc per il franchise.

E a livello tecnico?

Tecnicamente il gioco ha alti e bassi. Visualmente è effettivamente uno spettacolo, sacrificando un po’ gli fps per garantire risoluzione e ray-tracing, il quale viene utilizzato discretamente sia per l’illuminazione dinamica che per i riflessi. L’acqua, la nebbia, le nuvole, saranno parte integrante dell’ambientazione, generando momenti wow che per i fan del mondo di Avatar saranno assolutamente imperdibili. 

Chi invece ha bisogno di fluidità, può tranquillamente abilitare la modalità performance, che farà schizzare gli fps a 60 in maniera costante, ma sacrificando pesantemente l’immagine, che verrà renderizzata a risoluzione più bassa e sfrutterà l’upscaling per mantenere salda la frequenza dei frames.

Una cosa che farà storcere il naso a molti, e sicuramente l’ha fatto con me, è il costante fade-out su nero durante le varie scene narrate. Come se diversi team abbiano creato mini cutscenes narrative, e queste siano poi state messe insieme a fine sviluppo, in una sorta di collage tutto scomposto, cosa che si nota sin da inizio gioco quando il mondo di Pandora viene introdotto in maniera bellissima, per poi finire su nero senza motivo e riprendere da qualche altra parte.

Il gameplay, come analizzato precedentemente, è sostanzialmente quanto riproposto svariate volte finora, e adattato al mondo di Avatar. Spesso durante il gioco ho quasi sperato che il titolo fosse in terza persona, così da poter sfruttare il mondo di gioco secondo una componente più platform anziché solo quella da shooter, ma questo è il volere dei devs, quindi su questo non possiamo soffermarci più di tanto. 

In conclusione

Tirando le somme, Avatar non è proprio ciò che mi aspettavo, ma allo stesso tempo non si può giudicare un gioco basandosi sulle proprie aspettative, quanto a quello che effettivamente propone. Frontiers of Pandora offre un mondo vasto ed inedito da esplorare, con delle visuali fedeli al film, ed una trama di fondo anch’essa inedita.

Permette al giocatore di entrare nei panni di un Na’vi grazie al gameplay in prima persona, e farà in modo di combinare esplorazione, caccia, combattimenti, nonché accenni di crafting, così da avere un gameplay completo e uniforme. Ciò che sicuramente delude è la mancanza di originalità o di uno stile rinnovato adatto al franchise, nonché la sensazione di trovarsi in un ambiente troppo vasto e privo di effettivi stimoli per essere giocato a lungo, cosa che influisce negativamente dopo aver speso alcune ore con il titolo.

I fan di Avatar sicuramente potranno apprezzare anche solo la possibilità di entrare nel mondo di Pandora per poterlo esplorare a fondo, cosa che comunque ribadisce la soggettività del giudizio, ragion per cui vi lascio ad un voto generico pienamente argomentato nel corso della recensione, e lascerò a voi la scelta di provarlo o meno.