Recensione Asylum
di: Simone CantiniSe c’è un abuso linguistico che mi ha sempre infastidito nel corso degli ultimi anni, è quello relativo all’utilizzo smodato del termine resilienza. Ho perso il conto dei concetti e delle situazioni a cui questo termine è stato associato, al punto che anche solo vederlo scritto o sentirlo pronunciare mi faceva venire la nausea. Eppure, nel caso di Asylum, non posso che andare per un attimo contro questa mia personalissima idiosincrasia, riconoscendo ai ragazzi di Senscape la loro effettiva e palese resilienza. Parliamo, difatti, di un titolo che si è fatto attendere per 15 anni dopo una campagna Kickstarter di successo, che dimostra come la volontà riesca a superare ogni ostacolo, sia di tempo che di denaro. C’è però un lato oscuro di questa medaglia fatta di pura determinazione: può un titolo annunciato nel 2010 essere al passo con i tempi? La risposta, se avete già sbirciato il voto in chiusura di recensione, non può che essere un secco no.
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Ritorno al passato
Quante volte abbiamo visitato, videoludicamente parlando, un fatiscente ospedale psichiatrico? Beh, capisco che il numero che vi viene in mente sia decisamente abbondante, ma d’altronde se la produzione in questione si chiama proprio Asylum, sarebbe stato davvero sciocco aspettarsi una location differente. Stavolta, al centro delle peregrinazioni del nostro anonimo protagonista ci sarà l’istituto Hanwell, struttura presso cui l’uomo era stato in cura e a cui fa ritorno in seguito ad alcune inquietanti e sinistre visioni. Solo che lo stabile non sarà dismesso come pensava, visto che ad accoglierlo troverà l’enigmatica segretaria Julia, a cui in seguito andrà ad accompagnarsi uno sparuto gruppo di altri individui. La donna, dapprima giustamente sospettosa, ci informerà che l’indomani prenderanno il via i lavori di ristrutturazione; pertanto, avremo solo una notte per venire a capo del mistero che ci ha condotto nuovamente presso l’Hanwell. Che, tra l’altro, avrà al suo interno anche alcuni ospiti, visto il sovraffollamento degli istituti di cura della zona.
Ha così inizio un viaggio all’interno della mente del nostro sperduto visitatore, che si troverà a scendere a patti con il proprio passato e quello dell’istituto, che nasconde molto più di quello che possa apparire a un primo sguardo. La sceneggiatura scorre in modo tutto sommato piacevole nel corso della decina scarsa di ore necessarie per giungere all’epilogo e, per quanto non rinunci a qualche prevedibile cliché, lascia sempre instillata la giusta dose di curiosità. Peccato, però, che tutte le buone intenzioni vengano vanificate da un gameplay sin troppo vetusto e ingessato, che non riesce a coadiuvare a dovere gli sviluppi narrati. Non aiuta neppure lo sparuto cast di comprimari con cui interagire, la cui presenza è sin troppo centellinata, al punto da rendere ulteriormente tedioso il nostro continuo andirivieni per i corridoi dell’Hanwell. Che non riesce, tra l’altro, neppure a spaventare a dovere, visto che la tipologia di gioco adottata finisce per disinnescare anche gli sparuti jumpscare e l’atmosfera opprimente della struttura.
Il peso dei ricordi
Il problema principale, a livello puramente ludico, di Asylum risiede proprio nella tenacia del team di sviluppo, che ha scelto coerentemente di non tradire l’idea di gameplay da sempre alla base del progetto. Questa scelta, per quanto apprezzabile, ci ha restituito un’avventura di stampo punta e clicca fortemente legata agli schemi del 2010, che alla prova dei fatti si sono dimostrati davvero desueti, oltre che poco entusiasmanti. Ci muoveremo in un ambiente prevalentemente a base di schermate statiche, salvo alcuni effetti vari e la possibilità di ruotare la visuale, al cui interno dovremo interagire con i vari punti sensibili. Nulla di sconvolgente e che non si sia mai visto nel mondo dei punta e clicca, ma che cade senza troppo complimenti quando si tratta di puro divertimento.
A deficitare, in primis, è risultata l’esplorazione, che è davvero lenta e snervante, visto anche come sia spessissimo necessario spostarsi per lunghe distanze per poter venire a capo dei vari enigmi. A non aiutare sono anche le location praticamente vuote, utili solo come riempitivi di raccordo, che dovremo attraversare e che rallentano ulteriormente la progressione. Una situazione che si andrà ad acuire enormemente man mano che l’istituto Hanwell andrà ad ampliare la propria mappa, così da dilatare senza riserve i tempi morti del gameplay. A risultare convincente, invece, è risultato il taccuino che ci permetterà di tenere traccia dei progressi e delle informazioni e che utilizzeremo durante le nostre chiacchierate con i vari NPC, come elenco degli argomenti sensibili. Una piccola oasi in un deserto di meccaniche sin troppo desuete e fuori tempo massimo.
Tempo al tempo
Il dilatatissimo periodo di sviluppo avrebbe potuto mettere una toppa per quanto concerne l’aspetto tecnico di Asylum, così da restituirci un titolo rifinito e bello da vedere. E almeno in parte i ragazzi di Senscape hanno fatto tesoro degli anni accumulati lungo la strada: a livello visivo, il colpo d’occhio è piacevole e d’effetto, grazie a una direzione artistica che trasmette a dovere il senso di oppressione e disperazione che si respira all’interno dei fatiscenti corridoi dell’Hanwell. Gli stessi modelli dei personaggi, per quanto particolari in fatto di face design, godono di una buona espressività e cura realizzativa. Buono anche il comparto sonoro, sia laddove si parla di doppiaggio in lingua inglese (tutto è localizzato in italiano), sia per quanto riguarda musica ed effetti sonori.
I problemi, strano a dirsi vista la tipologia di gioco, si presentano laddove si passa a esaminare la fluidità dell’esperienza che, a dispetto di un’impostazione grafica che fa leva sulle citate schermate statiche, lascia il passo ad un frame rate pessimo in più di un’occasione. Scatti e rallentamenti sono frequentissimi, al punto da rendere talvolta fastidiosa anche la sola interazione con i vari spot sensibili. La rotazione della camera non è da meno ed è resa ancora più ostica da una non sempre perfetta risposta del pad. Diciamo che il passaggio dal mouse al controller non è stato affatto indolore.
Asylum è la dimostrazione di come la resilienza, per quanto encomiabile, non sia sempre sufficiente a fare la differenza. I quindici anni trascorsi per portare a termine il progetto di Senscape hanno permesso di confezionare un’avventura dotata di una buona direzione artistica e di una trama capace di mantenere vivo l’interesse, ma non sono bastati per aggiornare una formula ludica ormai decisamente invecchiata. Tra un’esplorazione eccessivamente macchinosa, enigmi che finiscono per perdere mordente e un comparto tecnico tutt’altro che impeccabile, il ritorno all’Hanwell si rivela un’esperienza che fatica a lasciare il segno, soprattutto quando si tratta di trasmettere quella tensione che dovrebbe essere il cuore pulsante di un horror. Resta il merito di aver creduto in un progetto per così tanto tempo, ma la perseveranza degli sviluppatori non può cancellare il peso degli anni accumulati. Perché, a volte, resistere non basta: bisogna anche sapersi evolvere.