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Recensione Assassin’s Creed Shadows

di: Luca Saati

Finalmente!” Una parola che ho ripetuto più volte durante la campagna marketing di Assassin’s Creed Shadows. “Finalmente!” quando Ubisoft ha annunciato un capitolo ambientato in Giappone, all’epoca noto come Codename RED. “Finalmente!” quando il reveal ufficiale ha svelato il titolo definitivo, e “finalmente!” quando, meno di dieci giorni fa, ho avviato il gioco per la prima volta, pronto a recensirlo.

In quasi 18 anni, la saga degli Assassini mi ha fatto esplorare epoche storiche tra le più disparate: dalla Terza Crociata con Altair al Rinascimento italiano di Ezio Auditore, dalla Rivoluzione Americana di Connor all’epoca d’oro dei pirati con Edward Kenway, fino alla Rivoluzione Francese con Arno e alla Londra vittoriana dei fratelli Frye. Senza dimenticare la più recente Origins Trilogy, che ci ha portato nell’Antico Egitto, nell’Antica Grecia e tra i Vichinghi. Eppure, ogni volta che giocavo un nuovo capitolo (sì, li ho giocati tutti), una domanda continuava a tormentarmi: “Ubisoft, ma ‘sto Giappone?”

Forse è servita la spinta di un certo Ghost of Tsushima per dimostrare quanto il pubblico desiderasse questa ambientazione, ma finalmente Ubisoft ci porta nella Terra del Sol Levante. Naoe e Yasuke, benvenuti nella Confraternita degli Assassini. Finalmente!

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Lega della lama celata

Assassin’s Creed Shadows porta il giocatore nel Giappone del XVI secolo, alla fine del periodo Sengoku. Un’epoca di violenti conflitti, in cui il daimyo Oda Nobunaga guida il paese verso l’unificazione con pugno di ferro, mentre nuove coalizioni si formano nell’ombra e l’infiltrazione di stranieri corrotti alimenta il malcontento.

In questo contesto incontriamo Naoe, giovane shinobi della provincia di Iga, e Yasuke, il leggendario samurai africano che ha ispirato opere pop come Afro Samurai. Le loro storie si intrecciano in un racconto in cui il confine tra vendetta e perdono si fa sempre più sottile, all’interno di un mondo tanto affascinante quanto complesso, dove bene e male non sono mai assoluti, ma sfumano in infinite tonalità di grigio.

Senza svelare troppo della trama, posso dire che le oltre 50 ore necessarie per completare la storia scorrono via con estrema piacevolezza, grazie a una narrazione coinvolgente e a un cast ben caratterizzato. Il duo protagonista evolve in modo naturale nel corso dell’avventura, approfondito da una serie di flashback che ne arricchiscono il background. Anche i personaggi secondari non sono semplici comparse, ma hanno un ruolo concreto nel mondo di gioco: dal piccolo Junjiro alle figure storiche realmente esistite, come Hattori Hanzo.

Come da tradizione della saga, Ubisoft ha ricreato il Giappone con grande cura non solo dal punto di vista artistico, ma anche nei costumi e nelle tradizioni. Dettagli come una camera indugiante sulla tazza durante una cerimonia del tè o Yasuke che impara a disegnare un kanji, svelando il significato profondo dietro l’essere un samurai, arricchiscono l’esperienza. Il tutto è impreziosito da un’ottima regia cinematografica nelle cutscene, che valorizza sia la cultura giapponese sia la recitazione intensa dei personaggi.

Seguendo la strada tracciata dalla trilogia RPG della saga (Origins, Odyssey, Valhalla), Shadows introduce scelte morali che possono modificare alcuni eventi della trama. Tuttavia, Ubisoft ha pensato anche ai fan più puristi, offrendo una Modalità Canonica, selezionabile a inizio gioco. Questa modalità rimuove le scelte narrative per consentire ai giocatori di vivere la storia così come verrà inserita nella lore ufficiale della serie. Da appassionato, ho scelto e apprezzato questa opzione, ma è comunque facile intuire dove e come le scelte morali avrebbero influenzato la trama.

Animus Hub

Se finora non ho citato la storia del presente, è perché questa è strettamente legata all’Animus Hub, precedentemente noto come Infinity. Non si tratta di un launcher indipendente, come il Call of Duty HQ, ma di un menu centrale che funge da punto di accesso ai capitoli della saga attualmente supportati (Origins, Odyssey, Valhalla e Mirage), organizzandoli in ordine cronologico all’interno di una linea temporale. Se installati sulla propria console, è possibile passare da uno all’altro direttamente dall’Hub.

L’Animus Hub è suddiviso in diverse aree con funzioni ben precise. La sezione Ricordi consente di avviare i capitoli più recenti della saga e quelli futuri, mentre Progetti introduce una sorta di Battle Pass, attraverso cui è possibile sbloccare equipaggiamento e materiali spendendo Frammenti, ottenibili completando speciali missioni chiamate anomalie. C’è poi Scambio, che permette di utilizzare la valuta premium per ottenere nuovi equipaggiamenti, e infine il Deposito, che raccoglie sequenze e documenti legati alla trama del presente.

Al momento, però, l’Animus Hub offre poco di realmente coinvolgente. Rispetto alle ambiziose promesse iniziali, ciò che è disponibile al lancio lascia un certo retrogusto deludente.

Delusione che cresce nel momento in cui si scopre che tutta la storia del presente si evolverà esclusivamente attraverso l’Animus Hub. Se il buongiorno si vede dal mattino, c’è poco di cui essere ottimisti. Dopo gli sviluppi della trilogia Origins, sembra che la trama del presente sia tornata a essere accessoria, proprio come nei capitoli di transizione tra il post-Desmond e il pre-Layla.

Ubisoft ha dichiarato che il debutto dell’Hub è “solo il primo passo di un lungo viaggio insieme”, con l’obiettivo di espanderlo nei mesi e negli anni a venire, arricchendolo con nuove funzioni, contenuti e ricompense. Mi auguro che mantengano la parola, ma per il momento l’Animus Hub è più una promessa che una realtà convincente.

Shinobi e Samurai

Assassin’s Creed Shadows si inserisce in modo naturale nel filone action/RPG che ha ridefinito la saga con Origins e che ha caratterizzato i capitoli successivi. Il gameplay è familiare, con un sistema di controllo che è stato aggiornato solo in alcuni aspetti per accogliere le novità introdotte dagli sviluppatori.

La vera rivoluzione, però, sta nei due protagonisti e nella loro netta contrapposizione. Naoe incarna alla perfezione il principio del “agire nell’ombra” che da sempre contraddistingue gli Assassini, mentre Yasuke è il suo opposto: massiccio, imponente, fuori luogo non solo in un capitolo della serie, ma persino agli occhi degli abitanti del Giappone feudale, che lo osservano con curiosità e diffidenza. Questa dualità si traduce in due stili di gioco ben distinti. Naoe è un’ombra silenziosa, dotata di strumenti per eludere il nemico e dell’iconico Occhio dell’Aquila, mentre Yasuke è un vero e proprio carro armato corazzato, letale in combattimento diretto e privo di qualsiasi velleità stealth. Le differenze si riflettono anche nell’equipaggiamento: Naoe dispone di armi e gadget perfetti per l’infiltrazione, mentre Yasuke sfoggia armamenti pesanti, tra cui l’archibugio. L’unica scelta che stona è la presenza dell’arco tra le mani di Yasuke, a mio modo di vedere molto più adatto alla sua controparte femminile.

L’esplorazione libera permette di passare da un personaggio all’altro tramite il menu, una soluzione che appare poco raffinata rispetto a giochi di qualche generazione fa, come GTA V, che permetteva il cambio personaggio con la semplice pressione di un paio di tasti, mascherando elegantemente il caricamento. Nelle missioni, invece, la gestione cambia: alcune sono esclusive di un personaggio, mentre altre coinvolgono entrambi. In questi casi, si assiste a due approcci distinti: alcune missioni alternano automaticamente i protagonisti in base alla narrazione, altre invece lasciano la scelta al giocatore, con il problema che il personaggio non selezionato sparisce inspiegabilmente dalla scena per poi ricomparire nella cutscene successiva, spezzando un po’ l’immersione.

Agire nell’ombra o alla luce del sole?

Entrando nel cuore del gameplay, Ubisoft ha lavorato per affinare un sistema già ben collaudato, rendendolo più rifinito e funzionale.

Nei momenti stealth, Naoe può sfruttare il rampino per muoversi verticalmente tra i tetti, nascondersi nell’erba alta e strisciare attraverso cunicoli. Un elemento interessante è l’indicatore di visibilità, simile a quello della serie Splinter Cell, che mostra quanto si è realmente nascosti. Ad esempio, un cespuglio spoglio delle sue foglie non garantisce copertura totale, mentre la luce ambientale gioca un ruolo chiave: candele, torce e altre fonti luminose possono essere spente, anche a distanza, lanciando uno shuriken. Lo skill tree di Naoe amplia ulteriormente il ventaglio di possibilità, permettendole di sbloccare attacchi avanzati come gli assassinii doppi con il tanto o quelli dietro le porte con la katana, oltre a una serie di abilità passive che migliorano i danni e l’efficacia nelle infiltrazioni. Yasuke, invece, ha a disposizione arco e frecce per eliminare nemici a distanza, ma il suo ruolo nello stealth è marginale: la sua stazza e il suo stile di combattimento lo rendono poco adatto all’approccio furtivo, e le sue armi a distanza risultano quasi superflue.

Nel combattimento, invece, entrambi i personaggi trovano il loro spazio, pur rimanendo il territorio naturale di Yasuke. Si possono effettuare parate e schivate perfette che rallentano il tempo quel tanto che basta per colpire il nemico sbilanciato. Gli attacchi imparabili, evidenziati in rosso, possono essere evitati solo con schivate precise o grazie a un potenziamento specifico di Yasuke. Con RB e RT su Xbox (R1 e R2 su Playstation) si effettuano rispettivamente attacco leggero e pesante che possono essere concatenati per dare vita a una serie di combo. Inoltre, tenendo premuto uno dei due tasti è possibile effettuare un attacco posturale che spezza la guardia dei nemici. Inoltre, la combinazione del grilletto con uno dei tasti frontali permette di eseguire delle abilità sbloccabili nel già citato skill tree.

Pur non raggiungendo la profondità di un action puro, il combat system di Shadows è appagante soprattutto grazie alla varietà degli stili di combattimento. Il kanabo di Yasuke è lento ma devastante contro le corazze, mentre la katana pesante offre un buon bilanciamento tra velocità e potenza. Naoe, invece, punta tutto sull’agilità: il kusarigama è perfetto per tenere a bada più nemici, mentre il tanto è ideale per colpire rapidamente e ritirarsi. Il sistema di crescita permette anche di resettare lo skill tree e ricostruirlo in base allo stile di gioco scelto, adattandosi così a sperimentazioni continue.

Un mondo da esplorare senza icone invasive

Ubisoft ha affinato anche l’esplorazione dell’open world, riducendo al minimo la presenza di indicatori sulla mappa e incentivando il senso di scoperta. Le missioni non hanno più un semplice segnaposto, ma offrono indizi sulla posizione del bersaglio. Una volta individuata l’area, il giocatore deve esplorare con attenzione e utilizzare la funzione di ricerca per evidenziare gli obiettivi, eliminando così il tanto discusso “drone aquila” dei capitoli precedenti. Se si fatica a trovare l’obiettivo, è possibile chiedere aiuto alla Confraternita inviando una vedetta, a patto di aver interpretato correttamente gli indizi.

Il mondo di Assassin’s Creed Shadows è ricco di attività, e questa soluzione ha reso ogni esplorazione gratificante, portandomi spesso a scoprire segreti ed equipaggiamenti leggendari nascosti nei luoghi più inaspettati. Per chi preferisce un’esperienza più guidata, comunque, c’è sempre la possibilità di riattivare gli indicatori nelle impostazioni.

La raccolta di materiali gioca un ruolo chiave nel potenziamento della propria dimora, che può essere ampliata con edifici utili, come quelli per aumentare il numero di vedette o richiamare alleati in battaglia. Anche il fabbro riveste un ruolo importante, permettendo di smantellare equipaggiamenti per ottenere risorse con cui migliorare armi e armature, oltre a personalizzarle con incisioni che forniscono bonus passivi.

Fascino orientale

Gli anni di sviluppo e, soprattutto, l’abbandono delle console di vecchia generazione hanno permesso a Ubisoft di spingere sul fronte grafico, dando vita a un’opera che, pur senza rivoluzionare gli standard visivi, sa regalare momenti di pura meraviglia. Gran parte del merito va al comparto artistico di altissimo livello, capace di ricreare un Giappone feudale magnificamente dettagliato. Le foreste, fitte di alberi e fogliame tipicamente giapponesi, spesso limitano la visuale, spingendo a seguire i sentieri per esplorare il mondo di gioco. Quest’ultimo è suddiviso in otto macro-aree, ognuna con una propria identità. Settsu è un vivace centro portuale pieno di mercati; Kii, con i suoi rilievi montuosi, ospita antichi monasteri buddisti e pellegrini; Yamato è la terra dei templi più prestigiosi, mentre Yamashiro rappresenta il cuore pulsante del Giappone, con la capitale Kyoto e i suoi capolavori artistici e culturali.

A rendere l’ambientazione ancora più immersiva contribuisce un ciclo dinamico delle stagioni, che trasforma il paesaggio e introduce variazioni anche nel gameplay. In primavera ed estate i colori sono vivaci e rigogliosi, mentre in autunno le foglie cadute tingono il terreno di rosso e d’inverno la neve imbianca ogni cosa. Il cambiamento non è solo estetico: cespugli spogli in inverno offrono meno copertura per gli approcci furtivi, mentre il passaggio su tetti innevati può tradire la propria posizione a causa della neve che cade.

Il comparto artistico brilla anche nei dettagli più minuti, come le vesti dei protagonisti, impreziosite da decorazioni tipiche del periodo, e nella modellazione poligonale dei personaggi, sempre curata.

Dal punto di vista tecnico, Assassin’s Creed Shadows si presenta in ottima forma al lancio. Su Xbox Series X sono disponibili due modalità grafiche: Quality e Performance. Ho preferito quest’ultima, che mantiene il frame rate stabile a 60 fps per la maggior parte del tempo. Non ho riscontrato bug gravi, se non qualche caricamento lento di alcune texture e il classico cavallo che si incastra nel bosco. Nulla che una patch post-lancio non possa correggere, e in generale i tre rinvii dell’uscita hanno dato i loro frutti, rendendo Shadows uno dei capitoli più rifiniti della serie al day one.

Il comparto audio è di alto livello, con una colonna sonora evocativa firmata The Flight, duo inglese già noto per Alien: Isolation e la saga Horizon. Anche il doppiaggio in italiano si dimostra eccellente, contribuendo ulteriormente all’immersione.

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Ombre del Giappone

Assassin’s Creed Shadows è il risultato di anni di evoluzione della saga, un capitolo che riesce a coniugare il gameplay action/RPG ormai consolidato con una delle ambientazioni più affascinanti mai viste nella serie. La dicotomia tra Naoe e Yasuke offre due stili di gioco ben distinti, regalando varietà e spingendo il giocatore a sperimentare. Il sistema stealth è più rifinito che mai, mentre il combat system, pur non raggiungendo la profondità di un action puro, risulta divertente e ben bilanciato.

Il Giappone feudale è stato ricreato con una cura maniacale, grazie a una direzione artistica d’eccellenza e a un comparto tecnico solido, che beneficia dell’addio alle vecchie console. Il ciclo delle stagioni non è solo una trovata estetica, ma introduce variabili interessanti nel gameplay, rendendo l’esplorazione sempre stimolante.

Non mancano però le perplessità. L’Animus Hub, al momento, appare più come un’idea abbozzata che una vera rivoluzione per la serie, e la narrazione della storyline del presente rischia di tornare ad avere un ruolo marginale. Anche alcune soluzioni di design, come il cambio tra i due protagonisti, avrebbero potuto essere gestite in modo più fluido.

Nel complesso, Assassin’s Creed Shadows è un’esperienza coinvolgente, capace di esaltare sia i fan storici che finalmente possono godersi questa ambientazione riletta seguendo la lore della serie, sia chi si avvicina per la prima volta alla saga, magari incuriosito proprio dal fascino dell’oriente.