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Recensione As Dusk Falls
di: Simone CantiniIl passato non si dimentica, soprattutto se ti ha accompagnato per un discreto numero di anni. Proprio per questo motivo era davvero difficile prevedere un exploit differente per Caroline Marchal, che dopo aver militato a lungo tra le file di Quantic Dream, ed aver deciso poi di fondare il proprio studio personale, si è affacciata nuovamente sul mercato con As Dusk Falls, avventura interattiva che strizza con veemenza l’occhio al suo storico pedigree. Il titolo sviluppato da Interior Night, difatti, propone una struttura ludica caratterizzata da numerosi bivi decisionali, oltre che da uno stile grafico quanto mai peculiare. Sarà riuscita, però, l’allieva a superare (o anche solo avvicinare) il proprio maestro? Provo a raccontarvelo nella recensione.
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Se la vita ti offre limoni…
La vita è bizzarra, un ingarbugliato groviglio di situazioni e relazioni che, pur apparentemente scollegate tra di loro, capita non certo di rado che finiscano per influenzarsi a vicenda, dando vita a cascate di eventi davvero imprevedibili. E As Dusk Falls propone una narrativa che pare poggiare con prepotenza su quanto appena scritto, mettendo in scena una duplice storia familiare in cui è il caso, l’aleatorietà più assoluta, a dare vita a quel gioco di azione e reazione che contraddistingue ogni singolo passaggio dell’esistenza umana. Una vera e propria partita a poker, il cui destino è deciso dalla mano che ci è toccata in sorte e che, come ci ricorda ad un certo punto uno dei protagonisti, può essere caratterizzata senza pietà da delle carte di merda. È a questo punto che a prendere il sopravvento, più che l’abilità, è il puro istinto di sopravvivenza, capace di portarci a compiere gesti che, in situazioni ottimali, difficilmente avremmo anche solo preso in considerazione. Ed è proprio lungo questo esile e tremolante confine che si intrecceranno le storie degli Holt e dei Walker, il cui destino cambierà per sempre in quel maledetto Desert Dream Motel situato a Two Rock, cittadina dell’Arizona spalmata lungo la Route 66. Una rapina finita male, un incidente inaspettato, il trovarsi nel posto sbagliato nel momento sbagliato, tre elementi capaci di scatenare un crescendo di eventi che non potrà che segnare in maniera indelebile le vite di Jay, Zoe e Vince. Non voglio dilungarmi oltre in merito alla narrativa, vista anche la tipologia di gioco in questione, sia per non rovinare la sorpresa a tutti coloro che ci giocheranno, sia per non indebolire la potenza di alcuni momenti, capaci di colpire davvero duro allo stomaco del giocatore. As Dusk Falls, difatti, non sceglie piacevoli scorciatoie, non cerca di affabulare il player con personaggi accattivanti e prevedibili, ma decide consapevolmente di mettere in mostra tutto il buio che può annidarsi all’interno dell’animo umano. I personaggi che si agitano sulla scena saranno caratterizzati dalle sfumature più varie, da segreti e da un passato che difficilmente può lasciare spazio all’happy ending più banale e scontato. Proprio per questo, però, viene semplice empatizzare con loro, finire per venire coinvolti senza remore dalle loro vicende e dalle loro azioni, al punto che ogni decisione che prenderemo in loro vece non potrà fare a meno di tormentarci: non ci sono vie di uscita nette in As Dusk Falls, visto che ogni snodo difficilmente poterà ad una soluzione assoluta, ma si limiterà soltanto a farci contenere i possibili danni.
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Prevedere l’imprevedibile
I sei capitoli che compongono l’avventura, suddivisi a loro volta in due atti distinti (chiamati libri), sono caratterizzati da una sostanziale dicotomia fattuale, con la prima porzione che si prodigherà nel costruire le fondamenta dell’ossatura narrativa, mentre al secondo snodo sarà lasciato il compito di dare corpo alle decisioni prese in precedenza. Azione e reazione, come scritto nel paragrafo precedente. Ed il modo in cui il racconto andrà a costruirsi sotto i nostri occhi sarà legato a dialoghi a scelta multipla e QTE, in maniera analoga a quanto visto nelle avventure Telltale (più che nei lavori di Quantic Dream), anche in virtù del particolare stile grafico adottato. Sotto questo punto di vista, è bene notare come le diramazioni possibili siano davvero molte e, sebbene i punti chiave del racconto siano fissi, i modi e le sfumature con cui è possibile raggiungerli riescono a stupire piacevolmente. Un aspetto da non sottovalutare, inoltre, è la portata temporale delle decisioni che prenderemo, visto che soluzioni trovate nei primi capitoli potranno avere un effetto anche nelle parti finali dell’avventura. In questo l’esperienza maturata dalla Marchal sotto la guida di David Cage è davvero evidente, come dimostrano anche i diagrammi di riepilogo disponibili al termine di ogni sezione. Il buon funzionamento di tale meccanismo, inoltre, è dato dall’imprevedibilità degli esiti associati ad ogni decisione che, proprio come nella realtà, non sempre porteranno alla soluzione che potrebbe apparire più scontata, anche in virtù dei comportamenti degli altri personaggi con cui andremo ad interagire. Discorso diametralmente opposto, invece, per quanto riguarda i QTE, invero non proprio entusiasmanti nella loro implementazione, oltre che davvero molto semplici da eseguire (ne avrò sbagliati un paio durante le 6 ore in cui il gioco mi ha tenuto impegnato). Questo elemento è sicuramente da imputare al fatto che As Dusk Falls può essere fruito, oltre che tramite il pad, anche per mezzo di una companion app per dispositivi mobili: il dover riproporre le varie azioni anche sugli schermi di smartphone e tablet ha sicuramente portato ad una sorta di appiattimento di tali gesture. Niente di imperdonabile, sia chiaro, ma un pizzico in più di complessità in tal senso non avrebbe guastato. Quest’ultima opzione, inoltre, ci porta a considerare la gradita possibilità di giocare ad As Dusk Falls anche in modalità cooperativa, sia online che offline (oltre che per mezzo di Twitch), con le varie decisioni che saranno prese in maniera democratica, sposando le scelte compiute dalla maggioranza. Come nel caso delle produzioni Supermassive, si tratta di una feature che trovo sempre azzeccata, visto che va ad ampliare il fattore sorpresa offerto dalla capacità decisionale altrui.
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Immagini in movimento
E veniamo ad affrontare l’altro elemento spinoso della produzione Interior Night, ovvero il comparto grafico, invero alquanto peculiare e sicuramente divisivo. La scelta operata dal team, oltre che stilistica, è sicuramente dettata dal budget non certo in grado di rivaleggiare con i tripla A, ma confesso che, dopo uno spiazzamento iniziale, ho finito per trovarla molto calzante e ben congeniata. Il tutto è realizzato partendo da performance di attori reali, che poi sono stati trasformati in una sorta di character di una graphic novel, con le animazioni principali che sono state sostituite da semplici transizioni. Si tratta di un effetto apparentemente cheap, ma che ha l’indubbio pregio di non far perdere mai il focus della situazione: limitando l’interazione del player ai dialoghi ed ai QTE, difatti, oltre all’innegabile risparmio produttivo, sono andati anche a scemare i momenti puramente filler che caratterizzano simili produzioni e che, personalmente, ho sempre trovato superflui. Che senso ha lasciarmi aprire un frigorifero, oppure accendere la TV, se si tratta di pure divagazioni accessorie? In un contesto story focused lo trovo davvero una perdita di tempo (e risorse). Ovviamente non è da escludere che il tutto possa lasciare interdetti, ma mai come in questo caso saranno i puri gusti personali a decretare il successo, o meno, della scelta operata dal team. Molto buono il comparto sonoro generale, che può vantare un doppiaggio in lingua nostrana generalmente molto a fuoco (sebbene giocoforza inferiore alla controparte originale), oltre ad una soundtrack azzeccata ed accattivante. Peccato per qualche sporadico sbilanciamento nel mix audio, a cui si accompagna una manciata di grossolani errori in fatto di traduzione, ma che comunque non vanno ad inficiare sulla bontà generale del tutto.
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As Dusk Falls mi ha davvero convinto, nonostante tutti i suoi compromessi realizzativi figli di un neonato team indipendente. Se è vero che lo stile grafico adottato possa far storcere la bocca ai patiti del realismo e dell’interazione a tutti i costi, così come i blandi QTE, la bontà della narrazione e delle sue molteplici ramificazioni riescono a mettere in ombra tutto il resto. Se vi lascerete rapire dall’intreccio di destini che caratterizzeranno le vite degli Holt e dei Walker, difatti, quello che vi troverete davanti sarà un racconto estremamente spietato e sfaccettato, caratterizzato da un cast di personaggi a cui è davvero difficile non affezionarsi. E che cercheremo con ogni mezzo di salvare da quel crudele circo di situazioni che è la vita. Un’opera prima sicuramente non perfetta in ogni suo aspetto, ma che dimostra l’abilità dei veterani fondatori dello studio in fatto di avventure a scelte multiple. Sicuramente un titolo da provare e da godere, magari in compagnia di un gruppo di amici. E che speriamo possa trovare un seguito, anche in virtù del suo finale aperto.