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Recensione AI Limit

di: Simone Cantini

Quale modo migliore di testare un gioco, per vedere se vale davvero l’esborso richiesto, se non con una bella e succosa demo? Può capitare, però, che la scelta della porzione giocabile di simili prove sia quanto di più sbagliato ci possa essere e che, invece di invogliare all’acquisto compulsivo, possa spingerci a tenere ben serrati i cordini del nostro borsello. Basta pensare a quello successo, oramai un bel po’ di anni fa, con un certo Dead Space, rivelatosi poi di tutt’altra pasta rispetto alla demo che comparve sugli store digitali. E senza andare troppo lontano nel tempo, limitandoci a giusto una manciata di settimane fa, lo stesso si può dire di AI Limit che, con mio enorme stupore (ma anche con tanta felicità), nella sua versione finale è quanto di più lontano ci possa essere dai due provati rilasciati sul PSN.

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Memoria corrotta

Arduo, oramai, tirare fuori qualcosa di originale quando si parla di soulslike, ma nonostante il difficile compito AI Limit prova comunque a dire la sua, proponendoci un setting che si discosta dal classico dark fantasy. Nella produzione SenseGames, difatti, andremo ad impersonare Arrisa, una Blader che si risveglierà priva di memoria nelle fognature che circondano Havenswell, l’ultima roccaforte umana sulla Terra. Il pianeta, difatti, è stato devastato da una mortale guerra che ha causato la rovina della razza umana, anche a causa della comparsa di una melma nerastra che, oltre a corrompere ogni cosa, ha dato origine ai letali Necros. Inutile dire come, durante l’affannosa caccia ai ricordi perduti, spetterà proprio ad Arrisa scoprire la verità sul passato del pianeta, districandosi tra profughi in cerca di salvezza, fanatismo religioso, creature mutanti ed automi letali pronti ad uccidere tutto ciò che si muove.

In bilico tra l’onnipresente Nier: Automata ma anche il recentissimo Stellar Blade, AI Limit tratteggia uno scenario futuristico accattivante e ricco di spunti interessanti, in cui si muove una manciata di personaggi che, per quanto sempre molto essenziali in perfetto stile soulslike, riescono a dare vita ad una sceneggiatura intrigante e misteriosa al punto giusto. E che, soprattutto, si lascia seguire con relativa tranquillità durante il suo dispiegarsi sotto gli occhi del player, relegando altrove la necessità di elucubrare come sedicenti esperti attorno a dettagli insignificanti. Un racconto che terrà impegnati per circa una trentina di ore, a seconda del vostro grado di abilità, accompagnandoci lungo una storyline principale a cui si affiancano alcune missioni secondarie, livelli segreti e boss opzionali.

La forza del cambiamento

Lo confesso, la prova delle due demo di AI Limit mi aveva fatto storcere la bocca in più di un’occasione per quanto concerneva il combat system. Per quanto canonico, con la consueta accoppiata attacco leggero/pesante, a destare perplessità era stato il pessimo meccanismo di parry introdotto, relegato al grilletto sinistro del pad (già di per sé molto più lento come corsa e risposta) e con un tempo di attivazione lunghissimo, scelta che rendeva davvero ostico interpretare la finestra di utilizzo, al punto da renderlo frustrante ed inutile. Il team, però, deve aver fatto tesoro dei feedback ricevuto, al punto che la versione finale del gioco lo ha completamente sostituito con un meccanismo più canonico (e meno male!).

Archiviato con successo il problema delle parate, viene spontaneo domandarsi come si combatta in AI Limit. Come detto gli attacchi disponibili saranno quelli canonici, a cui si andrà ad accompagnare la possibilità di schivare. Interessante notare come, in perfetto stile Sekiro, nel gioco non sia presente la stamina, sostituita dall’indicatore della Sincronia. In pratica potremo attaccare ad oltranza, senza preoccuparci di esaurire le forze e, così facendo, andremo ad incrementare il valore di tale barra: più piena sarà e maggiore sarà il danno inflitto, elemento che lascia intuire come l’aggressività paghi in AI Limit. Viceversa, per ogni colpo subito o skill speciale utilizzata, vedremo decrescere l’indicatore che, se azzerato, ci lascerà storditi per un breve lasso di tempo.

Gestire la Sincronia, pertanto, sarà fondamentale, sia per massimizzare il danno inflitto che per poter utilizzare le altre opzioni di offesa a disposizione di Arrisa. Si parte con la mossa unica di ciascuna arma (ce ne sono tantissime, tutte ovviamente potenziabili), passando per incantesimi, per giungere ad un quartetto di abilità che andremo ad ottenere progressivamente durante la campagna (tra queste troveremo la citata possibilità di parare). Non mancheranno anche però passivi ricavati dai Sigilli e dai Nuclei, peculiari oggetti equipaggiabil rinvenibili nei livelli o ottenuti sconfiggendo i boss. Le possibilità offerte al giocatore sono davvero molteplici, e si fondono all’interno di un combat system ben studiato che ha, ovviamente, nel meccanismo della Sincronia il suo maggiore tratto distintivo. Pad alla mano il mix di elementi funziona ed è molto divertente, complice anche il bestiario messo a disposizione dal team, che tra mob, miniboss e boss vanta un discreto campionario di minacce, in grado di garantire un soddisfacente tasso di sfida. Lato difficoltà, AI Limit si comporta in maniera molto onesta, limitando al minimo le imboscate bastarde e presentando una curva della difficoltà tutto sommato molto bilanciata, anche se non mancano 2-3 picchi un po’ troppo squilibrati.

Di necessità virtù

Sul fronte del level design ci troviamo al cospetto di mappe sufficientemente ampie, dotate di una discreta verticalità e di un layout non sempre molto complesso, ma tutto sommato gradevole ed efficace. Ecco, sempre per tornare sull’annosa demo, la location iniziale è senza dubbio la meno ispirata del lotto, quindi se quella porzione di fogne non vi ha entusiasmato, portate pazienza. Non manca anche un pizzico di backtracking, dato che i vari stage non potranno essere esplorati nella loro interezza sin dal principio, ed in tal senso è da lodare il modo in cui il team abbia reso “rigiocabili” i livelli che pensavamo di aver già sviscerato. Anche la varietà di biomi non è malaccio e, come da copione, non mancano anche i bastardi classici a cui il genere ci ha abituato: sì, c’è anche la palude avvelenata…

Il prezzo di vendita di AI Limit non dovrebbe lasciare spazio a troppe elucubrazioni: trattandosi di un titolo disponibile a prezzo ridotto, è logico supporre come anche il budget di produzione non sia stato elevatissimo. Questo si traduce in un comparto tecnico che si barcamena tra alti e bassi, con una qualità media delle texture non sempre eccellente e con una modellazione generale degli ambienti non troppo esuberante. Fortunatamente, laddove non arriva la pura tecnica ci pensa la direzione artistica a risollevare il morale, con alcuni biomi che risultano decisamente più accattivanti di altri, come nel caso della cattedrale o i tetti di Havenswell, che godono di un’atmosfera sicuramente azzeccata. Valido il design di nemici e personaggi, tra l’altro animati in maniera convincente, così da rendere leggibili mosse e tempi di reazione. Sul fronte sonoro non si registrano scossoni, con una soundtrack evocativa al punto giusto ed un voice over (ho giocato in inglese, visto che di testi in italiano non ce ne è traccia, purtroppo) calzante. Rivedibile il frame rate, che senza v-sync attivo traballa un po’ troppo, così come non mancano alcuni glitch grafici che portano porzioni di nemici a scomparire nel nulla, lasciando intravvedere solo parzialmente le silhouette. Ma confido in un rapido update correttivo.

Se mi fossi fermato alle impressioni della demo, confesso che mi sarei perso con sommo rammarico un gioco molto divertente e ben confezionato come AI Limit. Dimostrando di aver saputo ascoltare la propria utenza, difatti, i ragazzi di SenseGames sono riusciti a consegnarci un soulslike interessante e per certi aspetti dotato di una propria identità, in cui setting e sceneggiatura riescono a calamitare in pochissimo tempo l’attenzione del player. Caratterizzato da un combat system ben studiato e divertente, oltre che da un design generale ispirato e peculiare, il titolo del team cinese paga prevalentemente una realizzazione tecnica in parte sottotono. Pur non reinventando la ruota, però, l’esperienza proposta è risultata essere assai convincente, oltre che caratterizzata da una progressione tutto sommato ben bilanciata, che si è dimostrata capace di relegare altrove le bastardate tipiche di altri esponenti del genere. Se avete provato la demo, dimenticate tutto e dategli una chance: potreste rimanere piacevolmente sorpresi, proprio come il sottoscritto.